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两个案例中的纠纷都紧紧地围绕着游戏中的虚拟物品而展开。通过对他们的的分析得出结论:1.探讨网络游戏中虚拟财产的法律权属必须首先对电脑游戏进行分析和分类,不能把网络游戏和电脑游戏,电子游戏等概念混同,更不能把网络游戏中的虚拟财产和电子邮件,MSN、QQ帐号等混同。玩家和游戏服务商之间的合同属于服务合同而不是买卖合同,游戏玩家不会因为对游戏程序的付费使用就变成了程序的权利人。盗窃罪的犯罪对象不能是这种服务行为本身,但可以是表明一定财产权利的电子凭证。2.在游戏的虚拟环境中,虚拟物品是“物品”。在现实环境中,虚拟物品是计算机程序,是电磁记录。在法律的意义中,虚拟物品本身是服务,而不是物,不能归属到无形财产。虚拟物品和虚拟财产两个概念既有区别又有联系,但无论如何,“虚拟物权”的提法是不适合的。具有价值和使用价值的是游戏公司提供的娱乐服务,而不是游戏公司提供的虚拟物品。虚拟物品是表象,娱乐服务是本质。玩家付费是为了获得游戏时间,而不是购买虚拟物品的对价。玩游戏必然要耗费体力和脑力,耗费体力和脑力的活动并不必然是创造性的劳动。玩家向游戏运营商购买某种虚拟物品,本质上是玩家购买游戏公司提供的特殊服务。玩家向其他玩家购买某种虚拟物品,本质上是玩家在转让表明一定财产权利的电子凭证。虚拟财产不具有稀缺性,不是物。玩家对自己账号内虚拟财产的占用、使用等排他控制,实际上是玩家对于特定游戏服务内容的专属享用。玩家对虚拟财产的权利不符合物权的基本特征,而是基于娱乐服务合同而产生的请求权。3.对由虚拟财产引发的案件中的损失,应当按照由于服务合同中止履行而造成的损失来予以计算,同时参考游戏运营商的估值说明。对于盗窃电子凭证的金额可以按照相关司法解释处理。不能用一部法律的有无来作为法治落后和先进的判断标准。法律移植应当慎重且缓行,更应当以研究作为移植的前提。比较法的研究应当引用原文。4.RPG网络游戏程序设置和著作权的特点以及特定人身关系的合同,决定了在有关RPG网络游戏的虚拟财产引发的问题中,通常会同时出现游戏运营商,玩家,侵权人三个主体。