基于LBS的社交游戏系统的设计与实现

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近年来移动互联网迅速发展,互联网带来的迅速和便捷性也已经开始影响人们生活的方方面面。较为显著的代表当属互联网社交,人们足不出户就可以通过文字、声音甚至视频认识新朋友跟自己的朋友交流。伴随着这种快捷性的方式,互联网社交已经渐渐地成为了人们生活的一部分。但是,正是有了这份快捷让人们之间的线下交流变得越来越贫乏。人们甚至开始厌倦了线下的交流,即便是面对面都会通过互联网社交平台沟通。针对现有互联网社交存在的“虚拟性太强”,“线下交流太少”的问题,本文的主要研究工作是以实习公司的实际项目作为背景,结合基于位置的服务,运用全站缓存技术、网络长连接通信技术、消息队列技术等,设计并实现了一个基于LBS的社交游戏系统,为用户提供一个线下游戏交流的平台,用户可以在平台上通过组队线下完成任务以及组队对抗的方式,体验线下交流的快感。本文介绍的基于LBS的社交游戏系统包括几大模块,分别是用户系统模块,主要负责用户的注册登录,修改密码,发送手机验证码等用户身份信息验证以及游戏角色的创建,修改以及自定义头像上传;地图系统模块,主要负责管理游戏主地图界面上的所有信息,包括据点信息,装备信息,局势信息,能量信息等的刷新;游戏系统模块,主要负责游戏物品的管理,游戏行为产生数据的管理,游戏人物的管理;游戏数据统计模块,主要负责用户在游戏中所有行为产生数据的统计,将每日周月的结果用列表的形式展现出来;聊天室模块,主要负责游戏中不同玩家,不同阵营,不同公会之间的交流;游戏管理系统模块,主要负责游戏中不同数值的调整,以及游戏玩家的权限管理。本文研究和实现该游戏系统的三个关键技术:(1)全站缓存技术,利用客户端本地数据库,服务端内存存储以及数据库三者协调工作,利用各自的优点,综合形成的游戏平台数据快速交换存取。(2)网络长连接通信技术,游戏玩家聊天时需要跟服务器建立长连接,保证消息的实时收发功能。(3)消息队列技术,利用生产者消费者模型为基本原理,实现的进程间共享数据队列,很好地解决了系统解耦让进程之间可以通过共享的方式进行通信;同时也解决了消息缓存的问题,实现了不同运行周期的进程之间的缓冲。
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