【摘 要】
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伴随移动互联网发展的手机游戏日益成为00后青少年生活中越来越重要的角色。本文从使用与满足理论、马斯洛需求层次理论、角色理论出发,通过质量结合的方法,发现:00后手游玩
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伴随移动互联网发展的手机游戏日益成为00后青少年生活中越来越重要的角色。本文从使用与满足理论、马斯洛需求层次理论、角色理论出发,通过质量结合的方法,发现:00后手游玩家对手游多是正面赞许,他们主要在手游发展成熟期进入,受社交关系与维护同侪友谊影响,积极与熟人“开黑”,并在手游角色体验、规则机制和团队体验等情感体验过程中投射、丰富、完善自我认同。具体而言,00后手游玩家在扮演虚拟角色、按游戏目标规则组队杀敌的角色体验、规则体验和团队体验中产生大量情绪波动和沉浸式体验,如积极情感如自豪感、成就感、愉悦感等及愤怒、报复、羞愧等消极情感都在与这一框架的互动碰撞中产生。其中积极情感有助于建立自我意识和自我认同;而消极情感也有助于玩家进行自我反省,建立重塑自我认同的可能性。最终得出结论:00后手游玩家自我认同普遍偏高、情感体验偏低,手游成瘾可能性相对低;他们主要视手游为维系关系和拓展社交的工具,从手游角色、规则和团队情感体验中完善自我认同,能辩证理解手游价值,认为手游是一种娱乐生活方式。因此建议开发者应发展寓教于乐的功能性游戏,凸显以人为本情感化游戏设计;教育者应重视青少年手游中的情感体验,回归现实引导青少年自我认同发展;传播者应引导社会辩证看待手游,树立手游媒介认知的正确导向;监管者应加快制定规范意见,建立分级制度,进一步加强手游市场监管。
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