基于组件的游戏对象系统研究

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自从90年代末以来,基于组件的软件工程是一个非常热门的研究领域。但是,目前它们大部分都是面向企业信息管理系统的,并且集中于解决诸如分布式、安全性和基于事务的商业逻辑等问题。针对虚拟现实和游戏领域的基于组件式的开发方法还很少被人们所认知和理解,目前还仍然处在发展阶段。针对虚拟现实和游戏领域对组件式开发方法的强烈需求,本文提出了一种基于程序局部性原理的组件模型,设计并实现了一种基于数据驱动的组件式实体系统--CBES(Component-Based Entity System)。该框架采用基于组件的构架,透明化处理游戏中的实体和组件,并且使用基于数据驱动的方式来组装游戏实体,最后配合相应的组件系统来完成整个游戏世界的构建和逻辑处理。本课题的研究内容和创新点主要体现在以下四点:1)探究并分析了传统的基于继承的面向对象方法在开发游戏过程中存在的问题和不足。2)着重分析了基于组件的游戏对象系统的设计思想和构成,研究了现有的基于组件的游戏对象系统框架,分析对比了它们的代码复用程度、可扩展性和运行时性能。3)针对传统的基于组件的游戏开发技术,本文根据程序局部性原理,提出了一种新的基于数据驱动的组件模型,设计了组件与组件之间的高效通信策略,同时设计并实现了一个基于组件的实体系统CBES。采用CBES来开发游戏,能够降低构建视频游戏和虚拟现实系统的复杂性,缩短开发周期,同时也能够提高代码的可复用性。4)采用CBES(?)匡架并结合开源游戏引擎Cocos2D-X开发了一款运行在iOS上面的游戏原型,验证了该框架的可行性和运行时性能。同时,对比分析了采用CBES前后,代码的复用程度和运行时性能。另外,由于CBES采用跨平台标准C++构建,它可以与大部分现有的游戏引擎相融合,这样大大提高了CBES的适用范围。本文最后对研究工作做了总结,指明了CBES框架设计中存在的缺点与不足之处,同时对未来的研究工作进行了说明。图37幅,表4个,参考文献62篇。
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