论文部分内容阅读
网络游戏自21世纪以来呈现出爆炸式发展趋势,网络游戏产业逐步成为我国经济发展中重要构成部分。伴随网络游戏市场的扩张,各类侵权行为也不断出现,尤其是网络游戏著作权侵权案件越来越多,与其相关的一些法律问题越来越受到学界关注:首先,基于网络游戏的作品属性认识的差异导致对侵权行为的不同理解,对其著作权侵权行为的分析中出现了计算机软件类侵权、美术作品侵权、文字作品侵权、音乐作品侵权、电影作品侵权等多种类别;其次,其著作权侵权认定规则在司法实务中尚未统一,法官在适用“思想与表达二分法”、“接触+实质性相似”原则等方法时,出现了选择不合理、标准不恰当等问题。网络游戏种类繁多,在创作、传播、使用过程中权利配置亦有所差异,侵犯的著作权权益各不相同,因此不应对所有类别游戏的著作权侵权行为一概而论。准确对网络游戏著作权侵权行为进行分类并选择最佳著作权侵权认定规则迫在眉睫,因此,本文以网络游戏产业链的过程观察为纵线归纳与总结网络游戏著作权侵权行为,以“是否具有再创作行为”为横线分析著作权侵权认定规则的适用,文章分为以下四部分:第一部分是对网络游戏著作权侵权行为进行一般分析,包括对网络游戏著作权侵权行为的含义、特征以及侵权现状的阐述,并分析得出网络游戏著作权侵权行为引发的几个重要的法律问题:一是多类网络游戏与多类作品保护模式之间存在冲突;二是侵权行为多样化与侵权认定规则的选择存在冲突;三是部分网络游戏的高市价与著作权法定赔偿额的适用之间存在冲突。该三个问题亟需通过类型化分析予以解决,本文着重对问题二进行探讨。研究这些问题,旨在从理论层面上分析网络游戏作品的权利配置,从司法层面上就其侵权认定规则的适用给出合理的意见,最终达到维护网络游戏产业稳健发展的目的。第二部分以网络游戏产业链发展为线索,笔者结合具体案例列举和分析了网络游戏在创作、传播、运营、使用及延伸产业等多个过程中的各类侵权行为。经分析发现,网络游戏在传播、运营和使用过程中主要涉及复制权侵权行为和信息网络传播权侵权行为,这两类侵权行为在实务中的处理方式也大相径庭。而在创作阶段的侵权行为表现得更为复杂,其中以引起网络游戏同质化问题的游戏玩法规则的抄袭行为最为严重,笔者以《炉石传说》诉《卧龙传说》案及《太极熊猫》诉《花千骨》案为例对该类侵权行为进行分析,并对比了两法院做出的判决,提出自己的见解。第三部分是对网络游戏著作权侵权认定规则的对比与选择适用问题的分析。文章第二部分总结了各类网络游戏著作权侵权行为,笔者基于此将网络游戏著作权侵权行为分为具有再创作内容的侵权行为和不具有再创作内容的侵权行为两大类,并着重分析具有再创作内容的侵权行为的侵权认定问题。其中,对于具有再创作内容的侵权行为,分析各类网络游戏侵权行为在适用“思想与表达二分法”和“接触+实质性相似”原则的适用现状以及其适用在传统作品侵权认定中的异同。最后对网络游戏著作权侵权认定中的法律阻却事由进行一般分析,由于技术与网络游戏生存环境的变化,其适用有些许不同。第四部分结合前文的分析对我国网络游戏著作权保护和侵权认定方面提出完善意见:一是类型化确定网络游戏的作品属性,这是适用侵权认定规则的前提,且在当下暂无设立新的作品类型以保护网络游戏的必要;二是要区别适用网络游戏著作权侵权认定规则,在界定网络游戏受著作权保护范围前提下,准确区分侵权行为的类别,从而选择合适的侵权认定规则;三是要完善具有再创作内容的网络游戏著作权侵权行为损害赔偿制度,即通过合理适用裁量判赔和提高法定判赔额的方法为不同类型游戏确定合理的判赔额。