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我国手机游戏应用市场的规模越来越大,手机游戏所覆盖的人群中,中学生在内的青少年群体所占比重也愈发重要。伴随着社交媒体技术的发展,手机游戏涵盖的功能从单纯的娱乐消遣性向社交互动性发展,中学生交流、讨论游戏的现象已经随处可见,手机游戏已经成为中学生进行社会化发展的主要途径之一。可以说,游戏既是中学生主要的娱乐活动,同时也是他们开展社交活动的重要方式。由此,系统研究和梳理中学生手机游戏信息交流特征对于正确认识当下中学生的心理和行为有着重要意义。但是从已有的文献来看,目前国内学者较少将中学生游戏信息交流作为研究对象。针对上述现象,本文基于信息交流相关理论和社会资本理论,提出中学生手机游戏信息交流的研究模型,并尝试探究中学生手机游戏信息交流构成要素对其交流效果,即社会资本的影响,以帮助中学生从游戏信息交流活动中收获更多有价值的资源,从而正确认识和理解自身的社会化活动。论文对申农—韦弗通讯模型和维克李S-C-R理论、拉斯韦尔的5W信息交流模型和社会资本理论进行梳理的基础上,整理出手机游戏信息交流的理论模型:以游戏信息交流主体、游戏信息交流渠道、游戏信息交流内容和游戏信息交流效果四个要素展开的研究空间。在理论模型的基础上,本文结合深度访谈资料补充了中学生手机游戏信息交流的各具体构成要素,梳理出基于中学生特点的手机游戏信息交流研究模型,在此基础上设计调查问卷。通过对调查数据的分析完成对研究模型的修正。最终将上述四个研究要素划分为九种类型,包括游戏渠道、非游戏渠道、游戏队友、非游戏队友、游戏信息、日常信息、隐私信息、联结型社会资本和黏结型社会资本,共包含23个具体要素,最终形成中学生手机游戏信息交流的研究模型。最后,基于问卷数据统计结果,对中学生手机游戏信息交流特征进行分析,并深入分析中学生手机游戏信息交流各要素对交流效果——社会资本的影响。结果发现,中学生手机游戏信息交流呈现以下特征:交流渠道以线上交流为主、游戏信息交流对象呈现“趣缘”特征、交流主题丰富化,并不局限于游戏类信息、以及交流效果的形成显著,其中以联结型社会资本的积累更为明显。此外,在研究交流渠道、交流对象和交流内容各具体要素对中学生的交流效果的影响方面,发现游戏类信息内容、游戏类渠道、非游戏类渠道和游戏队友对黏结型社会资本有显著的正向影响,说明这些变量有利于中学生获取有价值的信息,并和他人建立朋友关系;而非游戏类渠道、游戏队友对黏结型社会资本有显著的正向影响,说明二者有利于加强中学生和朋友之间的情感联系。