【摘 要】
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科技馆作为一种特殊的社会教育机构,以独特的科普性、娱乐性、参与性项目吸引了大量的参观者。尤其是进入21世纪之后,随着公民受教育程度的提高,科技博物馆在产品的展示方面
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科技馆作为一种特殊的社会教育机构,以独特的科普性、娱乐性、参与性项目吸引了大量的参观者。尤其是进入21世纪之后,随着公民受教育程度的提高,科技博物馆在产品的展示方面也发生了改变。例如,以展品为主的展示思维方式到为以参观者为主;以等待观众参观为主的思维方式到以主动的采用新技术、新方法吸引参观者为主。在现代社会中,科技馆已经成为向公众传授知识的一个堡垒。本文在对国内外教育游戏现状的整理和分析的基础上,总结了教育游戏在国内教育领域的发展状况与不足之处。通过对学习理论和网络游戏技术的分析,总结出恐龙科普知识和游戏的结合点,最后利用游戏引擎技术实现恐龙科普知识展示系统。具体工作如下:(1)在研读论文的基础上,总结归纳了国内外教育游戏的研究和发展现状,在此基础上总结了国内教育游戏领域发展不足之处。对教育游戏应用有了系统的认识。(2)对恐龙相关的科普知识进行了分类,并阐述了科普知识游戏化展示的理论基础和技术支持,总结了恐龙科普知识和游戏的结合点。(3)在前面理论分析和技术支持的基础上,对恐龙科普知识展示系统进行系统功能设计,在Homura3.0游戏引擎的基础上进行开发。并进行测试和比较。本文的研究目的主要是在当前电脑游戏盛行的情况下,以探究式学习理论为基础,采用游戏引擎技术,将游戏化学习的思想引入到科技馆展品的展示中,为科技馆展品的展示提供一种新的技术手段,吸引学习者的注意力。利用游戏引擎技术为学习者创设一个虚拟的学习环境,学习者利用环境中提供的学习资源分析、解决问题。也为广大的一线教师提供一种新的教学手段。本论文的创新之处是将Homura3.0游戏引擎技术和恐龙科普知识游戏化的展示相融合,以探究式学习为理论依据,提出了恐龙科普知识展示的新的技术手段。
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