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随着科技的发展和普及,新时代的小孩被称为数字原住民。他们生活中的方方面面都受到电子产品的影响,在成长过程中也一直接受着电子产品带来的便利,因此他们已经习惯于使用电子产品进行生活和学习。而在众多电子产业中,游戏产业的发展尤其迅速和深入,视频游戏已经是目前世界上最受欢迎的娱乐媒体之一。随着游戏产业的发展,游戏在其他领域也具备越来越深刻的影响,教育领域就是其中之一。教育不是为生活而准备的,而是生活本身,因此越来越多的研究者关注游戏在教育领域中的应用。经过研究者们大量的分析和实践发现游戏在教育领域中应用会遇到很多困难,并且应用效果参差不齐,所以研究者们开始关注游戏的本质,试图通过分析游戏原理,突破游戏应用的瓶颈,从而让游戏能更加顺利的应用在教学实践中,这个过程就是游戏化在教育领域中应用的发展过程。本研究主要提出了游戏化在教学中的应用方式以及论证游戏化在教学中的应用效果这两个关键研究内容。论文主要分为文献综述、理论建模、质性研究和量化研究四个部分。在文献综述部分,主要考虑两方面的问题:游戏化在教育领域中的应用现状和游戏化应用的特性。通过分析大量的研究文献,确定游戏化在教育领域中的应用范围、应用方式和应用成效等内容,为之后的理论建模范畴提供参考依据。游戏化应用特性也是通过文献分析得到相应的结论,在分析过程中将标准分为三个维度,而这三个维度也为之后理论建模提供维度依据。通过文献综述部分的分析,为理论建模做好了相应的准备,让理论建模更加全面合理。理论建模部分,主要分为三个步骤进行:抽取模型因素、建立模型因果关系和完成模型整体设计。通过文献综述部分已经确定了模型的三个维度:游戏化维度、学习活动维度和学习成果维度。文献综述中这三个维度都包含了很多内容,因此需要抽取关键因素,从而简化模型内容。完成因素抽取之后就需要建立因素之间的因果联系,为模型设计做好准备。建立因果联系的主要目的是将三个维度融合为一个整体,为建模提供一个合理的框架。完成因果联系的建立之后,就是将模型以图形的方式呈现出来。质性研究部分,主要有两个研究内容:(1)教师访谈研究和(2)教师问卷调查研究。教师访谈运用的是半结构化、深度访谈的方法。访谈的目标有两个:第一,了解教师在日常教学中对游戏化元素的使用情况;第二,明确游戏化元素地应用对学生学习行为的影响。完成访谈内容的定性分析之后,又进一步追加了针对教师的问卷调查,进行问卷调查的原因主要是为了弥补群体访谈的不足之处。问卷调查的目的与访谈的目的是一致的,都是为了了解游戏化元素在日常教学中应用的实情和对应的学生学习行为,区别在于问卷中涉及的问题更具体,更有针对性。质性研究的主要目的有:确定理论建模的合理性以及为学生调查问卷提供题目来源依据。量化研究部分,主要有四个研究内容:(1)确定学生调查问卷的信度;(2)确定小学生对游戏和游戏化的接受程度;(3)确定游戏化元素与学习者认知技能以及同伴学习行为之间的关系;(4)确定以及修正理论模型。通过这量化分析回答了论文提出的两个关键研究问题:(1)游戏化元素是否可以预测学习者认知技能的变化?(2)游戏化元素是如何影响学习活动行为的?