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近些年,互联网的发展使得网络游戏取得了长足的进步。为了方便法定货币向游戏中的虚拟物品转换,网游公司开创了虚拟货币。虚拟货币的特点不同于传统经济中的商品,其特点有所不一样,会计处理亦有所不同。然而,我国的会计准则并未有相应的更新。因此,在实务当中,我国网游公司关于虚拟货币的收入确认存在很多的问题。相比之下,在国外,一方面国际会计准则委员会对收入准则进行了更新,该准则能够有效的指导虚拟货币的收入确认;另一方面,安永和德勤都公布了虚拟货币收入确认的指引。为使我国网游公司关于虚拟货币的收入确认更加规范合理以及更具有可比性,本文将在借鉴国外文献的基础上,给我国网游公司虚拟货币的收入确认提供一些建议。实务中,网游公司关于网络游戏虚拟货币的收入确认存在以下三个方面的问题:(1)正常销售的虚拟货币收入确认存在问题。很多网游公司将虚拟道具当作一项存货处理,在虚拟货币转换为虚拟道具时则全额确认收入;(2)奖励的虚拟货币收入确认存在问题:当有多项合同时,很多公司不区分各项合同分别确认收入;当一项合同里有多项履约义务时,很多公司不区分各项履约义务分别确认收入;(3)长期未使用的虚拟货币收入确认存在问题。有一部分虚拟货币由于某些原因玩家长期不使用,这些长期未被使用的虚拟货币是客户的未行使的权利,很多的网游公司都对这部分“破损”不进行会计处理。针对以上三个问题,本文提出了相应的建议:(1)可按照GBRM、UBRM、IBRM等方法确认正常销售的虚拟货币的收入;(2)区分各项合同和履约义务确认奖励的虚拟货币的收入;(3)网游公司可以在玩家行使其剩余权利可能性极低时将未使用的权利金额确认为收入,也可以在选用的正常销售虚拟货币收入确认的方法基础上,将预计未使用的权利金额确认为收入。