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近年来,游戏在电脑,手机等不同平台上都得到飞速的发展,游戏产业也已经成为许多国家最大的娱乐产业。网络游戏在整个游戏产业中的扮演着重要的角色,受到越来越多大学生的欢迎,成为大学生中最流行的一项休闲娱乐活动之一。游戏体验是决定一款游戏是否成功的关键因素,因此大学网络游戏体验的研究具有重要的理论价值和现实意义。本研究在文献查阅、开放式问卷调查和焦点小组的基础之上,编制了大学生网络游戏体验的初测问卷。用初测问卷进行施测,调查了310名大学生,然后进行项目分析和探索性因素分析,形成大学生网络游戏体验问卷,包括冲动感、愉悦感、沉浸感、社交体验和能力感五个维度,共26个题项。用大学生网络游戏体验问卷对浙江理工大学、杭州电子科技大学、中国计量学院、浙江工商大学四所高校的508名大学生进行调查,并且在20天后对其中的38名进行重测。然后对问卷的内部一致性系数、分半信度、重测信度和效度进行分析,结果表明该问卷的信度和效度符合心理测量学的基本要求,最后研究了大学生网络游戏体验的特点。在本研究条件下,我们得出如下结论:(1)、大学生网络游戏体验是一个多维度的心理结构,包括愉悦感、沉浸感、社交体验、能力感和冲动感五个维度。(2)、该研究所编制的《大学生网络游戏体验问卷》具有良好的信度和效度,可以作为大学生网络游戏活动过程中游戏体验的测量工具。(3)、不同消费水平的被试在“社交体验”和“能力感”维度上的得分存在显著性差异;不同年级的被试在“冲动感”和“沉浸感”“社交体验”维度上的得分存在显著性差异;不同网络游戏经验的被试在“愉悦感”和“社交体验”维度上的得分存在显著性差异;不同游戏参与方式的被试在“愉悦感”和“能力感”“社交体验”维度上的得分存在显著性差异;不同游戏类型的被试在“冲动感”“愉悦感”“沉浸感”“社交体验”维度上的得分存在显著性差异。