网络游戏收入确认问题研究

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网络游戏行业近年来发展迅猛,各式各样的虚拟商品层出不穷,这其中有很多虚拟商品的设计十分有创意,但却由于未能被人们深入了解而在普及和使用上产生了不便。与此同时,由于网络游戏收入模式与现实经济行为的不同,使得其在会计处理问题上存在一定的特殊性,网络游戏各种收入模式的收入确认问题直至今日仍有争议存在。在这种情况下,许多网络游戏企业之间采用的收入确认方式并不完全一致,不利于投资者从财务报告中获取正确的可比的信息,也增加了会计、审计人员处理相关问题的难度。本文选择了一种特别的网络游戏虚拟商品作为研究对象,以动视暴雪公司旗下的著名网络游戏《魔兽世界》近年推出的一款名为“魔兽世界时光徽章”的新型商品作为具体实例,通过对该类虚拟商品的用户使用流程、企业所提供服务的性质和用户受益方式进行分析,对这类虚拟商品的使用效果、收入确认方式和财务信息影响进行了研究。研究发现,该类虚拟商品存在两种不同的应用模式,而这两种不同的应用模式不仅在使用效果上对企业而言各有利弊,而且适用的收入确认方式也并不相同,两者之间存在收入确认时点上的明显差异,对收入和利润的计量也有影响。据此,本文从使用效果和财务影响两个角度对企业使用这类虚拟商品时应选择的应用模式提出了建议,同时本文提醒投资者关注这两种应用模式对网络游戏企业收入产生的不同影响,建议投资者在对采用不同应用模式的企业进行收入和利润分析时采用合理的方法进行数据调整,以获取可用于比较的收入数据。同时本文还建议信息披露监管机构要求销售这类虚拟商品的网络游戏企业在信息披露中披露相关信息,避免不同应用模式下的收入数据对投资者产生误导。
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