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中图分类号:G852 文献标识:A 文章编号:1009-9328(2015)03-000-01
摘 要 体感游戏是一种通过身体的变化进行操作的新型电子游戏,由于其突破了单纯以手柄按键为主的网络游戏,使其在体育领域具有多种价值,为探索体感游戏对武术的价值。文章通过文献资料法、个案分析等方法,探究武术体感游戏。结果表明:在武术不断发展的同时,尤其是武术在不断的向学校体育教育普及的今天,体感游戏以其独有的互动性、娱乐性、健身性等优势深受群众喜爱,并对武术的传播起到一定影响。
关键词 体感游戏 武术 功夫巨星 武术传播
基于信息技术研发的电子体感游戏在其风靡全球,创造斐然销售业绩的同时,也吸引众多非科技领域专家和学者争相引入各自领域实现应用。在武术体感游戏中,其自身所具有的属性特征和外在的功能表现是否也可以为武术所用,是否也具有应用的价值,它对武术的发展会发生怎样的影响和作用,本文以最受欢迎的武术体感游戏功夫巨星为例,探究体感游戏对武术传播和发展的影响。
一、体感游戏概念界定
电子体感游戏实际是将体感技术具现化的产品,体感技术在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。体感游戏与传统的游戏不同,突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,通过肢体动作变化来进行操作,集高科技技术、益智、娱乐、健身为一体。
二、体感游戏概况
(一)体感游戏的发展
从发展历程上看,体感游戏的发展是由电子游戏的进步而展开的,街机游戏算是体感游戏的鼻祖。电子游戏最初的输入设备是计算机键盘,进而衍生出专用于游戏的手柄或操作台。随着技术的进步和游戏玩家的体验需求,相关游戏公司研发出更为专业且特异化的大型街机游戏程序。如任天堂的打野鸭、打光碟(需要采用游戏光枪作为输入支撑)。目前仍在市面上流行的打鼓机、跳舞毯等街机游戏项目都是游戏输入设备特异化后的产物,也是电子体感游戏的前辈。
(二)体感游戏的应用现状
虽然体感游戏一开始确实是以娱乐产品的身份出现在大众面前的,其娱乐性毋庸置疑,但作为一款将虚拟现实技术民众化的科技成果,体感游戏在电子游戏产业之外也得以广泛应用,例如教育培训、医疗康复、运动健身、考古科研、航空航天甚至军用领域。
三、体感游戏与其它传统网络游戏相比具有传播优势
在体感游戏中,玩家直接参与游戏中,控制游戏进程,身临其境的游戏体验使玩家更加满足。由于体感游戏需要通过肢体动作变化来实现操作,使得在其使用过程中使用者的肢体运动成为必然,而且由于其中软件程序的设定也令使用者的肢体运动轨迹需要遵循一定的规律,在操作过程中完成健身,很好的诠释了体育属性中最为基本的健身性。
四、体感游戏对武术传播影响
中华武术作为中国传统文化的一个重要组成部分,凝聚了中华民族自强不息、刚健有为的思想意志品德。基于体感游戏多元化的优势性,作为武术传播的一个重要纽带,对人们认识武术、学习武术都起到重要作用。
(一)宣传中国功夫,改观人们对武术的误读
武术流派众多、招数变化多端是东方武术文化神秘的所在之处,也是中国文化神秘性的载体之一。功夫巨星体感游戏中融入了多种武术拳种,对中国功夫的宣传起到了非常大的作用,不同的武术拳种的教学,恢宏的打斗场景、灿烂夺目的中国元素、拜师学艺的传统礼节等内容在游戏中的展现都为中国武术的传播做出了巨大贡献。
(二)对学校武术教育传播的影响
学校体育的目的不仅仅是增强学生的体质,培养学生终身体育锻炼的意识、兴趣和能力,而且要考虑培养学生的综合体育素质。学校武术教育早在1956年国家教育部颁布的第一部全国通用的《中小学体育教学大纲》就已经编入了有关武术教学的内容。随后编写了大、中、小学的学校武术教材。但是,近几年的发展来看,由于武术体系庞大所带来的教学上的一系列问题,武术并没有在中小学普及。
运用游戏中的沉浸理论激发学生学习兴趣。沉浸理论于1975年提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。沉浸状态主要发生在挑战与技巧这两大主要因素平衡的情况下:若挑战太高,使用者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,使用者会觉得无聊而失去兴趣。
(三)促进武术在民间的传播
武术的发展水平不仅靠学校武术,更要依靠民间武术。民间武术是人们现代生活方式的基本内容,是现代社会文明的一个重要标志。体感游戏精简的空间需求和丰富强大的体育运动辅助功能能补足体育运动场地、器械设施等物质条件的缺乏。体感游戏在运作时仅需有满足游戏参与者肢体活动无碍的空间,这使得体感游戏可以在学校和家庭环境中广泛应用。而且功夫巨星体感游戏产品拥有灵活多样的游戏形式、丰富多彩的程序内容和极强的声影娱乐效果,更贴近人群对于娱乐性、多样性和普适性的要求。
五、小结与建议
体感游戏在武术领域以其多元化的优势对人们的武术解读、学校武术传播、民间武术传播以及国际武术传播等方面起到了多方面的影响,同时也不可避免的带来了暴力隐患等消极影响。但是,武术作为中国瑰丽的传统文化,体感游戏在武术中的应用无疑对武术的传播是一个新的途径。
参考文献:
[1] 车力军,孙峰.3G时代体感游戏的发展思考[J].电信技术.2011(11):55-58.
[2] 周庆山,传播学概论[M].北京:北京大学出版社.2004.
[3] 郭玉成.武术传播引论[M].北京:北京体育大学出版社.2006:78.
[4] 刘琦林.体感时代[J].IT经理世界.2011.32(1):54-56.
摘 要 体感游戏是一种通过身体的变化进行操作的新型电子游戏,由于其突破了单纯以手柄按键为主的网络游戏,使其在体育领域具有多种价值,为探索体感游戏对武术的价值。文章通过文献资料法、个案分析等方法,探究武术体感游戏。结果表明:在武术不断发展的同时,尤其是武术在不断的向学校体育教育普及的今天,体感游戏以其独有的互动性、娱乐性、健身性等优势深受群众喜爱,并对武术的传播起到一定影响。
关键词 体感游戏 武术 功夫巨星 武术传播
基于信息技术研发的电子体感游戏在其风靡全球,创造斐然销售业绩的同时,也吸引众多非科技领域专家和学者争相引入各自领域实现应用。在武术体感游戏中,其自身所具有的属性特征和外在的功能表现是否也可以为武术所用,是否也具有应用的价值,它对武术的发展会发生怎样的影响和作用,本文以最受欢迎的武术体感游戏功夫巨星为例,探究体感游戏对武术传播和发展的影响。
一、体感游戏概念界定
电子体感游戏实际是将体感技术具现化的产品,体感技术在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。体感游戏与传统的游戏不同,突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,通过肢体动作变化来进行操作,集高科技技术、益智、娱乐、健身为一体。
二、体感游戏概况
(一)体感游戏的发展
从发展历程上看,体感游戏的发展是由电子游戏的进步而展开的,街机游戏算是体感游戏的鼻祖。电子游戏最初的输入设备是计算机键盘,进而衍生出专用于游戏的手柄或操作台。随着技术的进步和游戏玩家的体验需求,相关游戏公司研发出更为专业且特异化的大型街机游戏程序。如任天堂的打野鸭、打光碟(需要采用游戏光枪作为输入支撑)。目前仍在市面上流行的打鼓机、跳舞毯等街机游戏项目都是游戏输入设备特异化后的产物,也是电子体感游戏的前辈。
(二)体感游戏的应用现状
虽然体感游戏一开始确实是以娱乐产品的身份出现在大众面前的,其娱乐性毋庸置疑,但作为一款将虚拟现实技术民众化的科技成果,体感游戏在电子游戏产业之外也得以广泛应用,例如教育培训、医疗康复、运动健身、考古科研、航空航天甚至军用领域。
三、体感游戏与其它传统网络游戏相比具有传播优势
在体感游戏中,玩家直接参与游戏中,控制游戏进程,身临其境的游戏体验使玩家更加满足。由于体感游戏需要通过肢体动作变化来实现操作,使得在其使用过程中使用者的肢体运动成为必然,而且由于其中软件程序的设定也令使用者的肢体运动轨迹需要遵循一定的规律,在操作过程中完成健身,很好的诠释了体育属性中最为基本的健身性。
四、体感游戏对武术传播影响
中华武术作为中国传统文化的一个重要组成部分,凝聚了中华民族自强不息、刚健有为的思想意志品德。基于体感游戏多元化的优势性,作为武术传播的一个重要纽带,对人们认识武术、学习武术都起到重要作用。
(一)宣传中国功夫,改观人们对武术的误读
武术流派众多、招数变化多端是东方武术文化神秘的所在之处,也是中国文化神秘性的载体之一。功夫巨星体感游戏中融入了多种武术拳种,对中国功夫的宣传起到了非常大的作用,不同的武术拳种的教学,恢宏的打斗场景、灿烂夺目的中国元素、拜师学艺的传统礼节等内容在游戏中的展现都为中国武术的传播做出了巨大贡献。
(二)对学校武术教育传播的影响
学校体育的目的不仅仅是增强学生的体质,培养学生终身体育锻炼的意识、兴趣和能力,而且要考虑培养学生的综合体育素质。学校武术教育早在1956年国家教育部颁布的第一部全国通用的《中小学体育教学大纲》就已经编入了有关武术教学的内容。随后编写了大、中、小学的学校武术教材。但是,近几年的发展来看,由于武术体系庞大所带来的教学上的一系列问题,武术并没有在中小学普及。
运用游戏中的沉浸理论激发学生学习兴趣。沉浸理论于1975年提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。沉浸状态主要发生在挑战与技巧这两大主要因素平衡的情况下:若挑战太高,使用者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,使用者会觉得无聊而失去兴趣。
(三)促进武术在民间的传播
武术的发展水平不仅靠学校武术,更要依靠民间武术。民间武术是人们现代生活方式的基本内容,是现代社会文明的一个重要标志。体感游戏精简的空间需求和丰富强大的体育运动辅助功能能补足体育运动场地、器械设施等物质条件的缺乏。体感游戏在运作时仅需有满足游戏参与者肢体活动无碍的空间,这使得体感游戏可以在学校和家庭环境中广泛应用。而且功夫巨星体感游戏产品拥有灵活多样的游戏形式、丰富多彩的程序内容和极强的声影娱乐效果,更贴近人群对于娱乐性、多样性和普适性的要求。
五、小结与建议
体感游戏在武术领域以其多元化的优势对人们的武术解读、学校武术传播、民间武术传播以及国际武术传播等方面起到了多方面的影响,同时也不可避免的带来了暴力隐患等消极影响。但是,武术作为中国瑰丽的传统文化,体感游戏在武术中的应用无疑对武术的传播是一个新的途径。
参考文献:
[1] 车力军,孙峰.3G时代体感游戏的发展思考[J].电信技术.2011(11):55-58.
[2] 周庆山,传播学概论[M].北京:北京大学出版社.2004.
[3] 郭玉成.武术传播引论[M].北京:北京体育大学出版社.2006:78.
[4] 刘琦林.体感时代[J].IT经理世界.2011.32(1):54-56.