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【摘要】日本的动漫是非常受欢迎的,在当今世界,日本的动漫已逐步扩展到世界的各个地方,在世界上的影响力也是相当大的,现在社会中接触漫画并且喜欢漫画的人们越来越多,当然为了满足广大群众的那种对漫画的欲望,世界上各家动漫公司所开发出来的产品也逐渐增多,可是吧,动漫画不是当今占在主流地位的文化,难免有段时间会被别人所忽视,但不久漫画会掀起一起风波,让人们再次的对它们喜爱和迷恋。漫画的设计和创作是很重要的它决定着一部漫画的好坏,决定着这部漫画是否深受人们的热爱和市场的销售情况。
【关键词】漫画设计;创作;《火影忍者》
其实,漫画的设计方式是很纯洁的,没有任何目的性,作者就是凭借着自己的奇幻的想象来编制而成的。这篇文章中所谈论的《火影忍者》,大体讲的就是故事完美的将原本隐没在黑暗中,作者想着用世界上最强大的毅力和努力去做一个最密不可宣和隐讳残酷的事情的忍者,呈现出了最光荣最光明最值得骄傲的职业。
1. 《火影忍者》的设计
1.1 《火影忍者》情节中的手法设计
《火影忍者》中令人感到惊叹的是细节伏笔的手法,在这部漫画的情节设计中,细节伏笔有的甚至是埋了十几年。原作岸本齐史的长篇漫画《火影忍者》连载时间已经很长了,这其中由许多细节常常埋下伏笔,吸引人的是有很多伏笔都是很久之后甚至经过好几十多年之后才慢慢的揭开,下面来看一下这部漫画中比较容易忽略的细节伏笔:
一是带土这个漫画角色的出现,他的出现是位于第一部和第二部的中间。从某一天,火迷们才刚刚知道了可可西之前有一个名字叫带土的队友,这个角色起到很重要的作用,后来,带土这个角色成为了第四次忍界大战中的最关键的人物。
实际上,《火影忍者》刚刚开始连载的时候带土这个角色就出现了,是在第二卷第十六话的扉页。在这看来就是说这么重要的角色并不是第二部才开始描绘着画的,而是从一开始就设计好了卡卡西这位队友。
二是终结谷这个神秘的地方,“终结谷”顾名思义就是所有一切都结束的地方,这个本来是产生于千手柱间和宇智波斑决战后所产生的遗迹,他们为了纪念这次大战,他们把这里的瀑布两边建造成了柱间和斑的模样。《火影忍者》的第一部和第二部的衔接中段期间,鸣人和佐助这两个主角在这个叫做终结谷的地方战斗,最终佐助胜利离开了。
并且《火影忍者》的大结局之战也一样是在这里展开,鸣人和佐助两个人再一次在这里对战,最终是鸣人取胜了,然后两个人和解了。恰好印证了“终结谷”所有一切结束的地方。
1.2 《火影忍者》的设计方式
《火影忍者》的原作岸本齐史认为“创作故事的时候必须要有主旨”,连载了好几部的火影,有很多很多的故事,他会把每一个故事都设计一个主旨。岸本的模式可以说是很严谨了,他明白如何把握剧情的发展,怎样设计好人物形象,引发读者的共鸣。设计情节是很讲究技巧性的,有的情节前前后后是有顺序的,而有的情节它有时候会出乎读者的意料。时不时给读者一个惊喜,具有神秘感。
2. 《火影忍者》的创作过程
《火影忍者》的原作岸本齐史其实在开始画火影忍者的时候并没有构思好整个《火影忍者》的剧情,刚开始是以短篇主角为主的,在其中加入自己在创作其他漫画的时候没有被才用的精彩元素,创造出了早期的《火影忍者》。采用的这种设计方法,不管是漫画中的人物角色还是用心去创作的精彩剧情,大多都是在漫画连载时逐渐创作的,从这方面足以看出作者的专心和用心以及天天辛辛苦苦的想情节构思。创作的过程不容易,而且连续创造出好多部优秀作品,值得敬佩。
在人物方面,最早期的设计之中的三代火影是一只狗,四代火影是阴险狡诈的坏人,鸣人通灵兽是只肥胖的日本龙。在漫画剧情方面,最早期设计的佐助第二话出厂并且和鸣人冲突,公布的生存演习时七班和卡卡西有冲突等其他剧情也跟我们看到的不一样。还有更加好玩的是,有很多被废弃的设计有时候也会被岸本齐史再拿起来重新做。几乎所有的角色和漫画中的剧情都是在连载期间创作的并且经历很多次易稿才出现了今天好看、精彩不断并且极具有教育意义和人生感悟的《火影忍者》漫画,值得每个人去欣赏和感悟。
总结:《火影忍者》虽然看起来是一部平平淡淡的漫画,但是这其中却告诉我们很多的需要去感悟的人生道理。赞扬了积极不断进取最后成为了受人敬佩的忍者,讽刺批判了生活中那些勾心斗角的人们,有的人表面看起来平平静静的、安安稳稳的,其实暗地里在想坏点子,不希望别人的生活过得比自己好。这部动漫之所以被大家所熟悉,受广大群众的欢迎,正是因为它作品之中生动情节的设计,活灵活现的人物形象特点吸引了很多读者的眼球,抓住了读者的心。看过《火影忍者》的朋友们都被它惊险又精彩的情节所吸引,甚至是痴迷于这部作品,长时间后会依然沉浸在这部漫画中,回味无穷。
参考文献:
[1]王志平.论加强社保檔案管理的重要性及对策分析[J].智库时代,2019(19):234+298.
[2]方芳.加强社保档案管理的重要性及对策分析[J].黑龙江科技信息,2017(13):251.
[3]王菲. 动漫文化下饰品设计的研究[D].中国地质大学(北京),2017.
[4]赵迪, 赵凡. 影视动漫设计中3D技术的应用研究[J]. 电影文学, 2013, No.579(6):36-37.
[5]徐渭. 关于日本动漫的一种文化考察[J]. 日本学刊, 2006(5):129-141.
[6]陈博.浅谈在大众文化影响下日本动画的创作变异[J]. 明日风尚, 2018(6).
作者简介:张景波,男,汉族,江西上饶人,本科,研究方向:动漫。
【关键词】漫画设计;创作;《火影忍者》
其实,漫画的设计方式是很纯洁的,没有任何目的性,作者就是凭借着自己的奇幻的想象来编制而成的。这篇文章中所谈论的《火影忍者》,大体讲的就是故事完美的将原本隐没在黑暗中,作者想着用世界上最强大的毅力和努力去做一个最密不可宣和隐讳残酷的事情的忍者,呈现出了最光荣最光明最值得骄傲的职业。
1. 《火影忍者》的设计
1.1 《火影忍者》情节中的手法设计
《火影忍者》中令人感到惊叹的是细节伏笔的手法,在这部漫画的情节设计中,细节伏笔有的甚至是埋了十几年。原作岸本齐史的长篇漫画《火影忍者》连载时间已经很长了,这其中由许多细节常常埋下伏笔,吸引人的是有很多伏笔都是很久之后甚至经过好几十多年之后才慢慢的揭开,下面来看一下这部漫画中比较容易忽略的细节伏笔:
一是带土这个漫画角色的出现,他的出现是位于第一部和第二部的中间。从某一天,火迷们才刚刚知道了可可西之前有一个名字叫带土的队友,这个角色起到很重要的作用,后来,带土这个角色成为了第四次忍界大战中的最关键的人物。
实际上,《火影忍者》刚刚开始连载的时候带土这个角色就出现了,是在第二卷第十六话的扉页。在这看来就是说这么重要的角色并不是第二部才开始描绘着画的,而是从一开始就设计好了卡卡西这位队友。
二是终结谷这个神秘的地方,“终结谷”顾名思义就是所有一切都结束的地方,这个本来是产生于千手柱间和宇智波斑决战后所产生的遗迹,他们为了纪念这次大战,他们把这里的瀑布两边建造成了柱间和斑的模样。《火影忍者》的第一部和第二部的衔接中段期间,鸣人和佐助这两个主角在这个叫做终结谷的地方战斗,最终佐助胜利离开了。
并且《火影忍者》的大结局之战也一样是在这里展开,鸣人和佐助两个人再一次在这里对战,最终是鸣人取胜了,然后两个人和解了。恰好印证了“终结谷”所有一切结束的地方。
1.2 《火影忍者》的设计方式
《火影忍者》的原作岸本齐史认为“创作故事的时候必须要有主旨”,连载了好几部的火影,有很多很多的故事,他会把每一个故事都设计一个主旨。岸本的模式可以说是很严谨了,他明白如何把握剧情的发展,怎样设计好人物形象,引发读者的共鸣。设计情节是很讲究技巧性的,有的情节前前后后是有顺序的,而有的情节它有时候会出乎读者的意料。时不时给读者一个惊喜,具有神秘感。
2. 《火影忍者》的创作过程
《火影忍者》的原作岸本齐史其实在开始画火影忍者的时候并没有构思好整个《火影忍者》的剧情,刚开始是以短篇主角为主的,在其中加入自己在创作其他漫画的时候没有被才用的精彩元素,创造出了早期的《火影忍者》。采用的这种设计方法,不管是漫画中的人物角色还是用心去创作的精彩剧情,大多都是在漫画连载时逐渐创作的,从这方面足以看出作者的专心和用心以及天天辛辛苦苦的想情节构思。创作的过程不容易,而且连续创造出好多部优秀作品,值得敬佩。
在人物方面,最早期的设计之中的三代火影是一只狗,四代火影是阴险狡诈的坏人,鸣人通灵兽是只肥胖的日本龙。在漫画剧情方面,最早期设计的佐助第二话出厂并且和鸣人冲突,公布的生存演习时七班和卡卡西有冲突等其他剧情也跟我们看到的不一样。还有更加好玩的是,有很多被废弃的设计有时候也会被岸本齐史再拿起来重新做。几乎所有的角色和漫画中的剧情都是在连载期间创作的并且经历很多次易稿才出现了今天好看、精彩不断并且极具有教育意义和人生感悟的《火影忍者》漫画,值得每个人去欣赏和感悟。
总结:《火影忍者》虽然看起来是一部平平淡淡的漫画,但是这其中却告诉我们很多的需要去感悟的人生道理。赞扬了积极不断进取最后成为了受人敬佩的忍者,讽刺批判了生活中那些勾心斗角的人们,有的人表面看起来平平静静的、安安稳稳的,其实暗地里在想坏点子,不希望别人的生活过得比自己好。这部动漫之所以被大家所熟悉,受广大群众的欢迎,正是因为它作品之中生动情节的设计,活灵活现的人物形象特点吸引了很多读者的眼球,抓住了读者的心。看过《火影忍者》的朋友们都被它惊险又精彩的情节所吸引,甚至是痴迷于这部作品,长时间后会依然沉浸在这部漫画中,回味无穷。
参考文献:
[1]王志平.论加强社保檔案管理的重要性及对策分析[J].智库时代,2019(19):234+298.
[2]方芳.加强社保档案管理的重要性及对策分析[J].黑龙江科技信息,2017(13):251.
[3]王菲. 动漫文化下饰品设计的研究[D].中国地质大学(北京),2017.
[4]赵迪, 赵凡. 影视动漫设计中3D技术的应用研究[J]. 电影文学, 2013, No.579(6):36-37.
[5]徐渭. 关于日本动漫的一种文化考察[J]. 日本学刊, 2006(5):129-141.
[6]陈博.浅谈在大众文化影响下日本动画的创作变异[J]. 明日风尚, 2018(6).
作者简介:张景波,男,汉族,江西上饶人,本科,研究方向:动漫。