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摘要:三国时代,是一个非常动荡,战事频繁的时代,但是大部分的日本人为什么喜欢生活在这个动荡不安的时期?本文以探索这一疑惑为主题,以日本动漫游戏产业(ACG产业)为主线,通过四方面的分析,解释日本人为什么对三国情有独钟。
关键词:日本;三国时代;ACG产业;分析
如果你问一个日本人:“你最想生活在你们国家历史上的哪个时代”,九成以上的日本人会毫不犹豫的回答:“大和时代”;而当你把问题的范围扩大到世界上,他们又会不约而同的加上一个“三国时代”。三国时代,毫无疑问,是一个非常动荡,战事频繁的年代。那么为什么大部分日本人都喜欢生活在动荡不安的三国时期,就是本篇文章的主题。
ACG产业,实际上就是动漫、游戏产业的合称,在这里我们之所以要单独列出它,甚至要以它为主线来展开讨论,是因为在这个受众者最多的庞大产业链中,几乎有半数的经典和名作、或者三国时代有关,这就不得不引起我们的思考了:为什么日本人擅长在这方面做文章、为什么只要挨着乱世的边,就有人买账。而它的答案就是:“日本人对三国情有独钟”,正是因为这份强烈的向往,造就了这个现状,因此,只要我们搞清楚这方面的问题,本文的目的就达到了。
首先,我们来探讨一下大家都很熟悉的中国三国时期,反应这方面的比较知名的ACG产物当属“光荣”公司出品的《真三国无双》系列和《三国志》系列游戏了。我们姑且不论它们在海外卖的怎么样,至少在日本,那是老少皆知的“名牌”。在日本,有些小学,就已经提倡孩子们玩此类游戏,借以学习三国的历史。那么,我们从当时的社会因素和人物等方面,以及日本人与中国人在三国历史认同上的差异来探讨。
一、赵云是三国文化的代言人
首先,我们先拿《真三国无双》开刀,在这个游戏中,玩家需要扮演三国时期的英雄武将,遵循历史路线完成统一大业,而在这一开始就有一个与中国相左的地方:我们中国人,一谈到三国,首先想到的人物,一般脱离不了刘关张,而其中犹有关羽最甚;而当我们打开这个游戏,第一个可选武将确是赵云。所以,从思想意识层面,日本人心目中赵云在三国时期中的地位,与中国人心目中刘关张的地位是相等的。而造成此种差异的原因实际很简单:日本人大都看的《三国志》,而中国人则全看《三国演义》。《三国演义》作为演绎小说,逃不出作者的主观倾向,无可避免的对某些人物做了美化,例如本应是孙坚斩的华雄,却被关羽斩了,还是“温酒”斩了。这种神乎其技,自然引得国人崇拜。而相较之下,《三国志》则显得尤为客观和真实,《三国志》将关张马黄赵归为一传,而且仅排诸葛亮传之后,位列文臣武将之首,在这其中,赵云被称为“虎威将军”,这就可以与关张的“熊虎将军”之称并列了。而在这一篇传记里,赵云是被放在最后描写的,日本的列传之类,总是把重要的人、本领高超的人放到最后去描写,尽管这种排位很主观,但在日本人心中已经形成了“放到最后的就是最强的”这样一种不成文的理念。反映在这里,他们认为:“赵云放在最后,所以他是最强的”。因此,他们对待赵云,就有了一种别样的情感。
二、日本人对文臣的艺术处理
在《真三国无双》系列游戏中,有一点非常无厘头,那就是除武将外,诸葛亮等谋臣,甚至大乔小乔貂蝉等,无一例外的拿起了武器在战场上驰骋,然而尽管这种处理有驳于历史,群众却表示我还可以接受,销量大增。我认为,这种文将战斗化的艺术处理,并不只是单纯商业化的产物而是体现了他们对文将谋臣的一种敬重。我们知道日本人奉行“武士道”,但其精神内涵却是因时而变的,在江户时代,武士道确实是典型的大男子主义、重武轻文,但随着明治维新、西方文化的传入以及时代、经济的发展,这种内涵已经发生了变化。他们开始重视男女平等、文治武功。而将这种变化代入游戏中,就滑稽的变成了上述现象,我们也可以说这是在国民中宣传新思想,开展再教育的一个环节,因为游戏在日本的受众群体非常大,也可以说日本在向世界展示自己思想文化的与时俱进。不过在三国之中,他就加深了一层日本人对三国文化的敬重心理,尤其是对文臣武将的敬重,对三国人物的敬重。
三、对三国人物和三国历史的割裂
我们都知道在正史中,庞统在雒县中流矢而亡。而在《真三国无双四》的剧情里,庞统压根就没死,在《真三国无双六》中,庞统也不是中流矢而死,而是在众人眼前非常体面的死去。这种有违历史的举动,非但没有找来批评,反而带动了销量。它所说明的问题就是:日本人并不在乎你三国的历史走向,魏蜀吴到底谁统一天下,他在乎的是三国里的那点人怎么样了。这一点也可以从《三国志》这款游戏中得到体现,在这款游戏里,玩家扮演的是君主,通过挖掘人才,使役武将,进行战略政治决策,进而达到一统天下的目的,由于这样的设定,三国的历史已经被改了个乱七八糟,诸葛亮可以为曹操服务,袁绍可以活到最后,晋朝可以完全被略过。由此可见,日本人心中的三国,就是一块散装棋盘,三国的人物都是完全自由的棋子我只喜欢我的棋子,你谁占多大地我都管不着,大致就是这个样子。
之于为何会造成日本人关注历史人物而并不关注历史本身的问题,我认为,应该用“个人英雄主义”这个名词来解释。日本在经济思想文化上受美国影响是非常严重的,所以它罕见的成为亚洲中奉行个人英雄主义的国家。所以对待三国这段历史,他们是这么看待的:比如说三国这一段历史是一块画布,那么任由这些武将怎么画都可以,我不管他们过去是怎么画的,也不管他们画了些什么,我对画布都不感兴趣,我只对画家感兴趣,因为有了画家,这块画布可以任由我涂改。由于这种狭隘的英雄主义和历史观,三国一整部历史,被他们割裂成了“故事”和“人物”这两部分。
四、日本人的教育理念与国民性
日本人的教育理念,尤其是对小孩子的教育理念,是与中国大不相同的。他们认为,小孩子就是要闯祸、要打架,才能成大器,尤其是对男孩子,不管什么理由,不管对手是谁,被打了就一定要打回来,如果你不打回来,甚至连架都没打过,那你就是非常窝囊的。这就养成了日本人这样一种好战和不服输的性格,他们渴望通过纷争来展示自己的气概,来展示自己的“武士道”,但在当今的社会中,日本内部至少是不会出现大规模纷争的,战场就更不要说了,那是属于自卫队的舞台,那么那些平民怎么办?只有凭空想带入来发泄了,而乱世就是他们最主要的发泄场,乱世的人多、复杂、动荡,这种历史环境,恰好满足了日本人的理想欲求。
五、日本人的乱世情节
之前所言,我们说日本人渴望将自己代入乱世来发泄甚至逃避现实,那他们为什么不将自己代入日本乱世呢?“武士道”要求他们尊重历史,自己不能涉入历史的领域,所以他们非常死板,他们可以改编历史,但就是不能把自己代入历史,他们认为这是一种亵渎。但他们却渴望那种动荡的环境,所以他们就钻了空子:本国的是亵渎外国的就没关系了,然后他们就盯上了中国的三国,因为二者很像,而且不与自己的信仰冲突。本国的历史碰不得,他国的历史随意搞坏都没关系。所以,日本人对中国三国时代的向往,实际上是一种非常扭曲、逃避现实的发泄心理,这种心理,实际上是日本人惯有的消极心里的一种反应而已。(作者单位:河北大学)
关键词:日本;三国时代;ACG产业;分析
如果你问一个日本人:“你最想生活在你们国家历史上的哪个时代”,九成以上的日本人会毫不犹豫的回答:“大和时代”;而当你把问题的范围扩大到世界上,他们又会不约而同的加上一个“三国时代”。三国时代,毫无疑问,是一个非常动荡,战事频繁的年代。那么为什么大部分日本人都喜欢生活在动荡不安的三国时期,就是本篇文章的主题。
ACG产业,实际上就是动漫、游戏产业的合称,在这里我们之所以要单独列出它,甚至要以它为主线来展开讨论,是因为在这个受众者最多的庞大产业链中,几乎有半数的经典和名作、或者三国时代有关,这就不得不引起我们的思考了:为什么日本人擅长在这方面做文章、为什么只要挨着乱世的边,就有人买账。而它的答案就是:“日本人对三国情有独钟”,正是因为这份强烈的向往,造就了这个现状,因此,只要我们搞清楚这方面的问题,本文的目的就达到了。
首先,我们来探讨一下大家都很熟悉的中国三国时期,反应这方面的比较知名的ACG产物当属“光荣”公司出品的《真三国无双》系列和《三国志》系列游戏了。我们姑且不论它们在海外卖的怎么样,至少在日本,那是老少皆知的“名牌”。在日本,有些小学,就已经提倡孩子们玩此类游戏,借以学习三国的历史。那么,我们从当时的社会因素和人物等方面,以及日本人与中国人在三国历史认同上的差异来探讨。
一、赵云是三国文化的代言人
首先,我们先拿《真三国无双》开刀,在这个游戏中,玩家需要扮演三国时期的英雄武将,遵循历史路线完成统一大业,而在这一开始就有一个与中国相左的地方:我们中国人,一谈到三国,首先想到的人物,一般脱离不了刘关张,而其中犹有关羽最甚;而当我们打开这个游戏,第一个可选武将确是赵云。所以,从思想意识层面,日本人心目中赵云在三国时期中的地位,与中国人心目中刘关张的地位是相等的。而造成此种差异的原因实际很简单:日本人大都看的《三国志》,而中国人则全看《三国演义》。《三国演义》作为演绎小说,逃不出作者的主观倾向,无可避免的对某些人物做了美化,例如本应是孙坚斩的华雄,却被关羽斩了,还是“温酒”斩了。这种神乎其技,自然引得国人崇拜。而相较之下,《三国志》则显得尤为客观和真实,《三国志》将关张马黄赵归为一传,而且仅排诸葛亮传之后,位列文臣武将之首,在这其中,赵云被称为“虎威将军”,这就可以与关张的“熊虎将军”之称并列了。而在这一篇传记里,赵云是被放在最后描写的,日本的列传之类,总是把重要的人、本领高超的人放到最后去描写,尽管这种排位很主观,但在日本人心中已经形成了“放到最后的就是最强的”这样一种不成文的理念。反映在这里,他们认为:“赵云放在最后,所以他是最强的”。因此,他们对待赵云,就有了一种别样的情感。
二、日本人对文臣的艺术处理
在《真三国无双》系列游戏中,有一点非常无厘头,那就是除武将外,诸葛亮等谋臣,甚至大乔小乔貂蝉等,无一例外的拿起了武器在战场上驰骋,然而尽管这种处理有驳于历史,群众却表示我还可以接受,销量大增。我认为,这种文将战斗化的艺术处理,并不只是单纯商业化的产物而是体现了他们对文将谋臣的一种敬重。我们知道日本人奉行“武士道”,但其精神内涵却是因时而变的,在江户时代,武士道确实是典型的大男子主义、重武轻文,但随着明治维新、西方文化的传入以及时代、经济的发展,这种内涵已经发生了变化。他们开始重视男女平等、文治武功。而将这种变化代入游戏中,就滑稽的变成了上述现象,我们也可以说这是在国民中宣传新思想,开展再教育的一个环节,因为游戏在日本的受众群体非常大,也可以说日本在向世界展示自己思想文化的与时俱进。不过在三国之中,他就加深了一层日本人对三国文化的敬重心理,尤其是对文臣武将的敬重,对三国人物的敬重。
三、对三国人物和三国历史的割裂
我们都知道在正史中,庞统在雒县中流矢而亡。而在《真三国无双四》的剧情里,庞统压根就没死,在《真三国无双六》中,庞统也不是中流矢而死,而是在众人眼前非常体面的死去。这种有违历史的举动,非但没有找来批评,反而带动了销量。它所说明的问题就是:日本人并不在乎你三国的历史走向,魏蜀吴到底谁统一天下,他在乎的是三国里的那点人怎么样了。这一点也可以从《三国志》这款游戏中得到体现,在这款游戏里,玩家扮演的是君主,通过挖掘人才,使役武将,进行战略政治决策,进而达到一统天下的目的,由于这样的设定,三国的历史已经被改了个乱七八糟,诸葛亮可以为曹操服务,袁绍可以活到最后,晋朝可以完全被略过。由此可见,日本人心中的三国,就是一块散装棋盘,三国的人物都是完全自由的棋子我只喜欢我的棋子,你谁占多大地我都管不着,大致就是这个样子。
之于为何会造成日本人关注历史人物而并不关注历史本身的问题,我认为,应该用“个人英雄主义”这个名词来解释。日本在经济思想文化上受美国影响是非常严重的,所以它罕见的成为亚洲中奉行个人英雄主义的国家。所以对待三国这段历史,他们是这么看待的:比如说三国这一段历史是一块画布,那么任由这些武将怎么画都可以,我不管他们过去是怎么画的,也不管他们画了些什么,我对画布都不感兴趣,我只对画家感兴趣,因为有了画家,这块画布可以任由我涂改。由于这种狭隘的英雄主义和历史观,三国一整部历史,被他们割裂成了“故事”和“人物”这两部分。
四、日本人的教育理念与国民性
日本人的教育理念,尤其是对小孩子的教育理念,是与中国大不相同的。他们认为,小孩子就是要闯祸、要打架,才能成大器,尤其是对男孩子,不管什么理由,不管对手是谁,被打了就一定要打回来,如果你不打回来,甚至连架都没打过,那你就是非常窝囊的。这就养成了日本人这样一种好战和不服输的性格,他们渴望通过纷争来展示自己的气概,来展示自己的“武士道”,但在当今的社会中,日本内部至少是不会出现大规模纷争的,战场就更不要说了,那是属于自卫队的舞台,那么那些平民怎么办?只有凭空想带入来发泄了,而乱世就是他们最主要的发泄场,乱世的人多、复杂、动荡,这种历史环境,恰好满足了日本人的理想欲求。
五、日本人的乱世情节
之前所言,我们说日本人渴望将自己代入乱世来发泄甚至逃避现实,那他们为什么不将自己代入日本乱世呢?“武士道”要求他们尊重历史,自己不能涉入历史的领域,所以他们非常死板,他们可以改编历史,但就是不能把自己代入历史,他们认为这是一种亵渎。但他们却渴望那种动荡的环境,所以他们就钻了空子:本国的是亵渎外国的就没关系了,然后他们就盯上了中国的三国,因为二者很像,而且不与自己的信仰冲突。本国的历史碰不得,他国的历史随意搞坏都没关系。所以,日本人对中国三国时代的向往,实际上是一种非常扭曲、逃避现实的发泄心理,这种心理,实际上是日本人惯有的消极心里的一种反应而已。(作者单位:河北大学)