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摘 要: “任务驱动”教学法,体现了“课堂以学生为主体、教师为主导”的教学方式,充分调动了学生的学习积极性,提高了学生的自主学习能力和创新能力,让学生在完成任务的过程中培养提出问题、分析问题和解决问题的能力,体现学以致用的思想。作者结合自己的教学实践分析了“任务驱动”在信息技术教学中的应用。
关键词: 任务驱动 初中信息技术教学 任务设计
经济和社会的发展、教育强镇的创建,为信息技术教育带来了新的机遇和挑战,也对中小学教育提出了新的要求。信息技术作为一门新兴的学科,具有很强的实践性和操作性。相对传统学科的教学模式大多是以教师和知识为中心,课堂教学的方法是教师讲解、学生接受,不能满足信息技术学科的需求,因而信息技术教学应有其独特的教学模式,即采用“任务驱动”教学法非常适宜。我通过多年以来对信息技术教学方法的摸索,特别是近两年以来对“任务驱动”教学模式的实践,取得显著的成绩,验证这种教学模式的可用性。“任务驱动”教学法突出了“任务”的选择与设计,通过设计不同类型的“任务”,进一步拓宽教学内容,在进行“任务”设计时重点考虑以下问题。
一、依据教材,设计明确“任务”
教材针对不同年级开设的教学内容有所不同,根据所教年级设计“任务”,这对增强教学效果有立竿见影的作用。例如让学生熟悉主键区各个键位的位置时,教师眼睛看天花板,由学生说出不同的字母,然后由教师打出来,让学生熟练键盘,提高打字速度。又如在讲授word时,课前做一张具有代表性的生日贺卡,上课前播放给学生观看,随着喇叭发出他们最熟悉的声音时,学生跟随音乐一起唱生日歌,顿时觉得教室变成生日派对,给人一种温馨的感觉,勾起学生无比的幻想,陶醉其中。这时询问学生你们班有没有同学或者父母亲生日就快到?有没有兴趣亲手做一张生日贺卡送给你的好友或者父母亲?这样学生对这节课的内容产生极大的兴趣,并积极地随着老师的讲解、演示进入学习情境,自己动手做生日贺卡。学生在掌握的同时并展示自己创作的作品,教师给予点评,学生认为很有成就感,很自然地知道这节课的效果。
二、趣味性融入教学中
把趣味性融入信息技术教学中,可以让抽象和完全理论化的教学内容变成通俗易懂、更直观的文字,这样学生才会有兴趣学习,兴趣是学习的动力源泉,更出色地完成学习任务。如果提出的任务让学生感到无兴趣,则说明任务无吸引力、无创新性,没有一点创新的空间,这就失去任务的意义。游戏最能代表趣味性,当学生听到要玩游戏,即刻精神百倍,马上显露出小孩的天性,真是迫不及待。如检验学生操纵鼠标的灵活性、准确性时,让学生打开“明天打字员”,该软件有拍打蚊子的游戏。当学生第一次拍打时,往往会让蚊子溜之大吉,不服输的画面挂在学生脸上,可谓明知山有虎偏向虎山行的态势,慢慢地学生在掌握鼠标的操作要领后,准确无误地将蚊子一次拍死。学生在掌握方法后,有了一定的发挥空间,会主动地进行操作,教学效果进一步增强。
三、选择、设计“任务”要难度适宜,符合学生特点
“任务驱动”教学法中的“任务”主要体现以“学生为主体、教师为主导”的教学策略,一切从实际出发,主要考虑学生的年龄、兴趣、认知能力等,以设计难度适当的任务,如果任务设计太难,大多数学生都无法进行操作和完成任务,这样的任务会失去意义,且会挫伤学生学习的积极性,所以应考虑不同层次学生的需求,任务的难度设计为梯度等级,教师、学生都有选择的余地,教学活动可以呈现多样化的特点,达到举一反三的目的。例如第一节信息技术课,让全班学生每人上台一次演示正常开关机,结果有三:其一关闭显示器电源,其二拨电源总开关,其三不知所措。表面上看,设计这个任务很简单,可学生未接触过,把关闭电视的原理应用到关闭计算机中,给教师一个措手不及、觉得可笑,可又能理解的问题,这可能就是农村学生的一大特色。
又如在讲授制作PowerPoint幻灯片,请问学生你们家乡美不美?有什么特色?很多学生马上会说我的家乡就那样,有山、有水,并不像旅游区那样山也美、水也美。在学生一片嘘声中播放事先制作的PowerPoint,介绍教师的家乡,学生在观看的过程中,认识到自己的家乡原来还有这样或那样的美丽和特色,顿时茅塞顿开,纷纷询问PowerPoint怎样使用,我要宣传我的家乡,让世人了解我的家乡,一下子就提起学生的兴趣。PowerPoint具有很强大的功能,操作简便,具有直观的图形化界面,在学生的不停追问声中把PowerPoint的内容讲授完,达到预先设计好的教学目的。
总之,教师采用“任务驱动”教学法,主要是“任务”设计,一切从实际出发,合理设计符合学生的“任务”,由浅入深、循序渐进,让学生在“任务”中掌握知识、技能和方法,真正体现教学中学生的主体地位和教师的主导作用,充分发挥学生的主观能动性,训练他们的各种创造性思维,全面提高他们的综合素质。
参考文献:
[1]李念平.任务驱动强化实践——中学信息技术课堂教学模式初探.信息技术教研网.
[2]何克抗.建构主义学习环境下的教学设计.北京师范大学出版社.
[3]郭芳.浅谈中小学信息技术课程中的“任务”设计.人民教育出版社信息技术教育室.
关键词: 任务驱动 初中信息技术教学 任务设计
经济和社会的发展、教育强镇的创建,为信息技术教育带来了新的机遇和挑战,也对中小学教育提出了新的要求。信息技术作为一门新兴的学科,具有很强的实践性和操作性。相对传统学科的教学模式大多是以教师和知识为中心,课堂教学的方法是教师讲解、学生接受,不能满足信息技术学科的需求,因而信息技术教学应有其独特的教学模式,即采用“任务驱动”教学法非常适宜。我通过多年以来对信息技术教学方法的摸索,特别是近两年以来对“任务驱动”教学模式的实践,取得显著的成绩,验证这种教学模式的可用性。“任务驱动”教学法突出了“任务”的选择与设计,通过设计不同类型的“任务”,进一步拓宽教学内容,在进行“任务”设计时重点考虑以下问题。
一、依据教材,设计明确“任务”
教材针对不同年级开设的教学内容有所不同,根据所教年级设计“任务”,这对增强教学效果有立竿见影的作用。例如让学生熟悉主键区各个键位的位置时,教师眼睛看天花板,由学生说出不同的字母,然后由教师打出来,让学生熟练键盘,提高打字速度。又如在讲授word时,课前做一张具有代表性的生日贺卡,上课前播放给学生观看,随着喇叭发出他们最熟悉的声音时,学生跟随音乐一起唱生日歌,顿时觉得教室变成生日派对,给人一种温馨的感觉,勾起学生无比的幻想,陶醉其中。这时询问学生你们班有没有同学或者父母亲生日就快到?有没有兴趣亲手做一张生日贺卡送给你的好友或者父母亲?这样学生对这节课的内容产生极大的兴趣,并积极地随着老师的讲解、演示进入学习情境,自己动手做生日贺卡。学生在掌握的同时并展示自己创作的作品,教师给予点评,学生认为很有成就感,很自然地知道这节课的效果。
二、趣味性融入教学中
把趣味性融入信息技术教学中,可以让抽象和完全理论化的教学内容变成通俗易懂、更直观的文字,这样学生才会有兴趣学习,兴趣是学习的动力源泉,更出色地完成学习任务。如果提出的任务让学生感到无兴趣,则说明任务无吸引力、无创新性,没有一点创新的空间,这就失去任务的意义。游戏最能代表趣味性,当学生听到要玩游戏,即刻精神百倍,马上显露出小孩的天性,真是迫不及待。如检验学生操纵鼠标的灵活性、准确性时,让学生打开“明天打字员”,该软件有拍打蚊子的游戏。当学生第一次拍打时,往往会让蚊子溜之大吉,不服输的画面挂在学生脸上,可谓明知山有虎偏向虎山行的态势,慢慢地学生在掌握鼠标的操作要领后,准确无误地将蚊子一次拍死。学生在掌握方法后,有了一定的发挥空间,会主动地进行操作,教学效果进一步增强。
三、选择、设计“任务”要难度适宜,符合学生特点
“任务驱动”教学法中的“任务”主要体现以“学生为主体、教师为主导”的教学策略,一切从实际出发,主要考虑学生的年龄、兴趣、认知能力等,以设计难度适当的任务,如果任务设计太难,大多数学生都无法进行操作和完成任务,这样的任务会失去意义,且会挫伤学生学习的积极性,所以应考虑不同层次学生的需求,任务的难度设计为梯度等级,教师、学生都有选择的余地,教学活动可以呈现多样化的特点,达到举一反三的目的。例如第一节信息技术课,让全班学生每人上台一次演示正常开关机,结果有三:其一关闭显示器电源,其二拨电源总开关,其三不知所措。表面上看,设计这个任务很简单,可学生未接触过,把关闭电视的原理应用到关闭计算机中,给教师一个措手不及、觉得可笑,可又能理解的问题,这可能就是农村学生的一大特色。
又如在讲授制作PowerPoint幻灯片,请问学生你们家乡美不美?有什么特色?很多学生马上会说我的家乡就那样,有山、有水,并不像旅游区那样山也美、水也美。在学生一片嘘声中播放事先制作的PowerPoint,介绍教师的家乡,学生在观看的过程中,认识到自己的家乡原来还有这样或那样的美丽和特色,顿时茅塞顿开,纷纷询问PowerPoint怎样使用,我要宣传我的家乡,让世人了解我的家乡,一下子就提起学生的兴趣。PowerPoint具有很强大的功能,操作简便,具有直观的图形化界面,在学生的不停追问声中把PowerPoint的内容讲授完,达到预先设计好的教学目的。
总之,教师采用“任务驱动”教学法,主要是“任务”设计,一切从实际出发,合理设计符合学生的“任务”,由浅入深、循序渐进,让学生在“任务”中掌握知识、技能和方法,真正体现教学中学生的主体地位和教师的主导作用,充分发挥学生的主观能动性,训练他们的各种创造性思维,全面提高他们的综合素质。
参考文献:
[1]李念平.任务驱动强化实践——中学信息技术课堂教学模式初探.信息技术教研网.
[2]何克抗.建构主义学习环境下的教学设计.北京师范大学出版社.
[3]郭芳.浅谈中小学信息技术课程中的“任务”设计.人民教育出版社信息技术教育室.