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摘 要:VR技术营造出视觉体验的全新感官,丰富了动画影片多样化的展现形式,人机交互的介入,增进影片故事的趣味性、互动性。这种全方位的沉浸冲击,给动画影片的创作,带来激情的魅力。VR技术恰恰也在默无声息中击碎了影视学中的试听理论技巧,迫使动画影片的叙事功能无法延续。在传统动画影片叙事中,试听语言是核心法则;编剧、演员、设备、环境、配音等组件担当“配角”功能。但在VR语境中,传统影片叙事的所有“元素”都是重塑动画影片“叙事共同体”的重要组成部分。
关键词:VR动画;叙事结构;重塑
基金项目:本文系2021年度河南省高校人文社会科学研究一般项目“VR语境中动画影片叙事结构重塑”(2021-ZDJH-0156)研究成果。
动画影片作为形式载体,阐述表达的重心是文化。抽象化的思维展现模糊不清,难以理解,具化的表象相对浅显易懂,因此“讲故事”是动画影片的基本功能。自2016这个“VR元年”起始,“VR动画”作为VR技术下的产物,其绚丽的手法迅速升温。但VR动画影片的创作发展,目前依旧处在初级阶段。归其缘由,则是固有形态的叙事框架、语言技巧、表现手法等被VR全新的视觉盛宴迎面击碎,体无完肤。从艺术创作的角度出发,VR语境下的动画影片,并不是“蒙太奇”手法的消亡,而是叙事结构的蒙太奇化。在此之前,先从VR动画影片目前的近况谈起。
一、VR动画影片的境遇
2016年对于VR动画影片的推广应用,是具有“里程碑式”的时间节点。其资本运作、消费潜力、行业发展前景等,吸引了国内外众多的企业好手,汇入VR动画影片创作的洪流中。艺术创作“尝鲜者”的好奇心,也早已按耐不住,施展自身的功力,大胆尝试VR技术与动画艺术的视觉变革,瞬间涌现出众多实验性VR动画作品,如:Oculus Story Studio的VR短片《Henry》,谷歌Spotlight Stories的VR动画短片《Pearl》《Rain or Shine》, Baobab Studio的VR动画短片《INVASION!》和BBC VR动画短片《We Wait》等。但历时动画人5年的磨砺,直到今日,具有代表性的VR动画影片,仍尚处胎中。VR动画影片创作的尴尬境遇,激起了创作思潮的冲突与对立,就连著名导演卡梅隆也暂认为“VR电影根本不该被划分到电影类别里”。
(一)VR动画影片视觉“靓”点
从观影方式的角度,目前具有三维空间形态模式的有:(1)立体电影(ANAGLYPH) 亦称“3D电影”,其原理是佩戴立体眼镜,利用人双眼的视角差和会聚功能,产生三维立体效果,使观影者有身临其境的感觉。(2)全息投影也称虚拟成像技术(裸眼3D),一般是在“魔幻剧场”内,配合真人表演和真实舞台的剧场系统,利用干涉和衍射原理,记录并再现物体真实的三维图像技术,给观影者如梦似幻的视觉体验。(3)VR电影,即虚拟现实电影。借助计算机系统及传感器技术生成三维环境的电影类型。相对来说,前两者都属于“假3D”“伪3D”形态。VR电影才是本质意义上具有3D空间形态的电影。VR动画影片不仅继承了VR技术的功能“靓”点,还闪烁着自身的独特魅力。
1.沉浸性(Immersion)
“沉浸”一词是指完全处于某种境界或思想活动中,全神贯注于某种事物。从形式感官出发,VR动画影片的表层“沉浸”,指观众处于真实、具象的物理环境中,初步体验到故事环境下的人文背景,具有身临其境“穿越”的享受,从更高维度的人文思想角度阐述。“沉浸”的精髓是让内容“活”起来,表层的“沉浸”形式,极具强烈的“代入感”。VR技术下360度的全景视觉画面,能够使观众轻松跨越历史背景、文化形态、个体差异的鸿沟;文字、语言拉近观众与剧情融入的距离;音乐氛围更易调动故事节奏和观众的情绪波动;促进观众快速、准确地融入故事主题思想当中;轻松舒适地沉浸、陶醉在“笔者”构建的文化观点与理念的世界架构里。
2.交互性(Interaction)
“交互”通俗的理解就是通过动作、手势、语言等人类自然的行为方式,与虚拟世界进行有效的沟通。交互是VR技术的优势“靓”点之一,但在动画影片的创作中,却是全新的概念。传统动画影片的观摩者,以“第三人称”的视角,被动的感悟、接受影片传递的文化内涵与思想表达。交互功能对于观影者而言,充满了新颖与好奇性,第一次成为影片的参与者。但对于动画影片的叙事而言出现了不可控的“因素”:(1)时间;这个时间指的是片长,常规院线的影片为100-120分钟左右,而在互动功能下,观影者的反馈时间无法预估,且剧场里每位观影者的行为不一,加之反馈次数无法预判,时间概念始终混沌不清。(2)节奏;時间的不确定性,使影片的逻辑结构拖沓、松弛,原有情节设计的连贯性、情绪节奏的持续性无法保证,情感冲突高潮的释放不可控。交互是VR动画影片的特色,也是VR动画电影创作中的难点,更是动画人持之以恒的探索要点。
3.多感知性(Multi-Sensory)
多感知性是指除视觉感官以外的听觉、触觉、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉等。理想化的VR影片应具备人所具有的各种感知功能。多感知性的影片并不是VR技术独有的,4D电影早就涉足。4D电影是立体电影和特技影院结合的产物,它是将风、电、雷、雨、气体、布景、人物表演等效果引入3D电影的一种独特表演形式。正是有“多感知性”元素的存在,VR动画影片在创作中营造的环境体感,不仅让视觉身临其境,肢体感知也身临其境,提高观影者对事物的认知广度、深度,准确地反映客观世界的实质。
4.虚拟性(Virtuality)
虚拟指不符合或不一定符合事实的虚拟情况;凭想象编造的事;由高科技术实现的仿实物或伪实物的技术。VR动画影片的“虚拟性”,并不是指不存在或者编造的事物和现象,而是可以随意的夸张、拟人化的设计表现。VR电影的虚拟化表现就不如VR动画,特别是实拍画面,360度视角无法屏蔽掉干扰、影响影片的人、物、事等因素,甚至摄影师的位置都会偶有尴尬。即便是部分镜头与情节配合特效设计,也常会有结合穿帮、结合不一致的诸多问题。但VR动画影片不需为此烦恼,它是虚拟化的空间环境塑造,包括角色人物的设计,可以按照动画人的想法,创造、搭配与实现,并且是合理、合规、自然、统一的。 (二)VR动画的“囧”况
VR动画影片的优势“靓”点是有目共睹的。发展预期与行业热情是群情鼎沸,但具有代表性的优秀VR动画影片还处于真空状态,市场反响更是半死不活。VR动画的这一系列“囧”况,其主要冲突的地方在于:
1.叙事功能“丢失”
VR动画影片下环境体验是特色、是表现手段。人们在欣赏画面时,随着时间的持续,审美疲劳加重,加之没有跌宕情节的变换,人的观影兴趣很快就会消失殆尽。人类具有高度发达的大脑、审美的观念;有情感和文化需求。VR动画影片的情感表达,是通过叙事功能完成的,但现阶段VR动画的市场定位是 “体验”,造成如此尴尬境遇的问题,不是VR动画影片不想叙事,而是被动的不能拥有,或者是暂时不具备此能力,这主要源于VR360度的全景画面,破坏了传统试听语言的基本结构元素——“镜头”。没有取景范围、没有景别,传统影视的蒙太奇叙事技法完全没有用武之地。VR动画影片一时间逻辑思维混乱,不知道怎么“说话”,如何“说话”。
2.观影受众的“冲突矛盾”
影院是放映影片的公共场所。观影者在密闭的环境中,围绕着荧幕共同观摩。观众的思想、情感、意识、情态都会随着影片的情节发展而递进,是一种倾听的关系。而VR动画影片独特的交互功能,重点强调观影者与影片的参与感。每位观众的思想、行为都是独立的,与动画影片的互动,会扰乱影片故事的表达,如果多人同时交互,影片叙事将会一团乱麻。造成这种冲突矛盾的焦点就是“观影受众”的范围,VR动画影片的受众群体是否广泛,是否可以进行院线观摩?如果可以,影院的硬件环境设备需求与设置规范?影片播放的时间与成本?如果受众狭窄,家庭影院的播放形式、播放方式以及硬件环境的构建问题等?这一系列令人头疼的因素都是影响VR动画市场化、规模化的诱因,更是造成VR动画发展“囧况”的主因之一。
二、VR动画的叙事结构
内容为王的媒体时代,持续创作和输出优质的内容,是推动行业发展的关键,这里所说的内容是指影片的质量。目前VR动画影片的数量基本可以忽视,所以就谈不上优质“内容”的影视作品。造成如此局面的主因是VR动画影片的叙事结构坍塌,叙事方式和技法“破圈”。这种“破圈”现状只是暂时的,处于受损经络恢复的沉淀期。俗话说“机遇是留给有准备的人”,VR动画影片的叙事能力,如果想涅火重生,就必须做好充分准备。
(一)双重“抉择”
双重是指两个独立的身份:“编剧导演”+“观众”。传统影视作品的创作故事本体,是表达编剧对于故事深层次的理解与阐述。“编剧导演”占据着主导地位。在VR动画影片中,观众不是“被动”的代名词,而是有着主动交集的权利和义务。在VR动画影片的叙事上,需要这双重身份的合作与抉择,才能实现和保证故事的完整性、统一性。
1.“类型化”的深思熟虑
动画影片的题材多样、表现形式丰富,但并不能简单的称之为动画“类型化”。一部影片获得商业化的“高”市场效益后,制片商蜂拥而至,大量模仿同类的影片,使之成为一种电影风格,这就是所说的“类型化”。“类型化”影片是有自身特点的,有固定的构成元素、独特的创作语言、代表性的特色。动画影片的“类型化”并不明显,甚至受到相当大的限制。近年来涌现的优秀国产动画电影作品,如《大圣归来》《大鱼海棠》《白蛇缘起》《姜子牙》等,在获得高票房的同时,也深受大众喜爱。2019年的爆款影片《哪吒之魔童降世》不仅创造了动画电影票房的历史之最,也是2019年的电影票房冠军。纵观这些作品,人们会发现几乎都是“神话IP”风的类型。动画影片“类型化”火爆的主因是传统神话故事的宏观世界架构,家喻户晓,有着广泛的受众优势,是观众喜欢的影片题材、喜欢的影片风格,间接地刺激了动画编剧和导演的创作兴趣,引导了剧本的创作方向,形成了现阶段国产动画“类型化”的风格特征,这是“导演”与“观众”双重思想统一与抉择的表现。VR动画基于传统动画的“类型”基础,观众的参与度更是远远大于传统影片,两者的选择相对于VR动画“类型化”的创作发展更为重要。VR动画现阶段的“类型化”之路,依旧荆棘坎坷。如何调剂好双重角色身份的思想融合、统一问题,是对于VR动画影片“类型化”创作的基础和保障。
2.叙事的交融“度”
叙事讲究起、承、转、合,这关系到一部电影的成败。VR动画影片叙事独特,观众能够参与影片,与导演并行完成故事的创作和叙事,两者具有同等重要的地位,交融合一、不分彼此。VR动画影片里的交融指的是“交互”。观众参与交互过多,影片就演变成了电影游戏,影片的叙事层次和节奏就会失控,玩家占据着故事发展的主导地位;而交互过少或者没有,就又回到传统影片叙事模式,观众失去参与权。如何控制好交互“度”的问题,要注意两个方面:(1)连续性和体验感的结合“度”;故事叙事的连贯、递进会让观众的情绪与影片丝丝相扣。交互体验的视觉画面,能促使观众快速地融入影片情境,使影片的叙事得以延续,两者的结合“度”是影片成败的关键;(2)推动剧情的发展、高潮迭起的特色手段;交互是技术,是手段,是VR特色的表现形式。对于VR动画影片而言,不能因互动而互动,更不能打断影片的叙事节奏。互动是让观众身临其境、感同身受,推动观众快速理解故事。交融“度”没有明确范畴,在不同影片、不同需求、不同条件下其标准不同,“度”的控制和要求就不同。总之,满足好影片故事的敘事要求就可以不必拘泥于数字化。
(二)“过程化”蒙太奇叙事
蒙太奇原意为构成、装配,电影出现后,又引申为“剪辑”之意。蒙太奇是电影镜头组合的一个重要理论。狭义是指两个镜头的组接。广义是指镜头里表现内容的新含义,即电影的剧作结构,又称蒙太奇思维。VR动画影片中没有了基本构件——镜头,一时间造成了叙事功能的运转不流畅。但蒙太奇并没消失,而是融入了拍摄过程中的摄影、灯光、音乐以及特效等,即“过程化”的拍摄环节。 1.一镜到底
VR动画影片中的“镜头”消失,是指画面构图的取景框——景别。没有取景范围的VR拍摄是新事物,影响最深的是后期剪辑,常用的镜头切换容易使影片跳跃,淡入淡出又节奏缓慢。在VR动画影片中,目前采用单一镜头长时间的记录较为普遍,在早期的电影《工厂的大门》也是如此。受到主观意识和客观拍摄条件的影响所致,在VR动画影片中,一镜到底的镜头方式,通常是指视听语言中的“长镜头”。长镜头的专业称呼叫作调度镜头。调度镜头是指拍摄场景内需要安排、控制各元素的运动与互动。电影《赎罪》中敦刻尔克大撤退的画面是最为经典的长镜头之一,群演众多,机位移动复杂,拍摄视角多变。长镜头通过跟拍主角的运动轨迹,将海滩上复杂的环境和人物,一气呵成拍摄完成。在整个拍摄中,需要导演、摄影、美工、灯光、演员以及辅助设备的精妙配合。其中任何一个环节的失误,都会造成影片NG重拍。长镜头的拍摄方式可以屏蔽掉VR影片中,没有景别而剪辑技法单一的难点,但在VR真人电影中,还是无法解决、屏蔽掉摄像机身后与影片不符的众多干扰元素。而与VR动画影片的结合堪称完美,其虚拟化的表现形式可以完全忽略真人电影中360度的穿帮问题,与长镜头的结合,浑然一体。毕赣执导的《路边野餐》、吴宇森执导的《辣手神探》打破巴赞的线性纪实长镜头理论,是运用长镜头进行非线性和不同时空之间的叙事和连接的大胆尝试,这种电影语法的革新,为VR动画影片创作,提供了夯实的创作基础。
2.“穿越”之光
长镜头与VR动画影片的结合固然完美,但在一整部影片中,一镜到底的拍摄方式,难免使影片叙事手段单一、乏味。单一的“淡入淡出”转接技巧,又容易造成VR动画影片叙事节奏的降温迅速,高潮烘托受阻。在宏观世界的故事构架里,完成的“穿越”功能有限,且多少有些“跳跃感”,令影片不舒服、不自然。
世界万物之所以能被人的眼睛所看见,是因为有光照的存在。光线照射范围的迁移,可以引导、转移人的视觉焦点,在影视作品创作中,可以通过这一指导思想,实现光对时间和空间非线性的“穿越”。在众多的艺术形式中,舞台剧对于灯光的研究较为经典,灯光在旋、扫、闪的运用上,颇有心得。湖南卫视的《幻乐之城》节目,室内场景与灯光混搭的运用大胆创新、多变,更加印证了光的转场能力。在短片《听爱》中,女主角离开诊所后,窗外光线由亮变闪再变暗,时间从白天转到了雷雨交加的夜晚,此刻,演员进入房间。在如此短暂的时间内,导演通过光的亮度和速度的变化,使影片的叙事情绪和时间跨度完成“穿越”,完成了影片叙事的流畅性和紧凑感。在短片《充满浓雾的白色房间》中,周笔畅站在柜台前,便利店内所有灯光熄灭,身后的房门打开,一个白色的世界呈现眼前,一位舞蹈演员的肢体表演,牵引的摄影机进入。灯光关闭与打开的巧妙运用,完成了叙事由现实世界的具体行为,转移到精神世界的意识形态里,实现了空间环境的跨越。上述两部短频中对光的理解和运用,是拍摄“过程化”中时间和空间合理化的非线性交叉的代表性表达手法,对VR动画影片中镜头的“穿越”连接,具有针对性的借鉴意义,
3.乐之“魅力”
视听语言的字面理解就是“视觉+听觉”的组合艺术,声音在影片中不是配属品,而是有着非常重要的作用。主要体现在:(1)渲染、烘托画面的情绪及气氛;(2)塑造人物性格、思想感情、心理变化等;(3)参与情节发展,表现人物冲突,推动剧情发展。在VR动画影片中,声音还有一个独特的作用——空间切换。在谷歌Spotlight Stories的VR动画短片《Pearl》中,故事主体相对简单,视角全程都在一辆汽车内,主角发现了一部收音机,并从按下按钮的那一刻起,伴随着音乐、对白、环境音效的律动起伏,车外的环境在白天、夜晚、沙漠、城镇、雪景、孩子们的欢声笑语、寂静中自由切换。这种生切画面的做法,使观众在VR动画影片中的观看,并没有突兀的感觉。影片的情节中断的错觉,反而是轻松、舒适、自然的。这主要是因为音乐律动的鼓点、节奏点,与影片叙事情绪吻合,并随着音乐的起伏与镜头间的空间转换,推动情节的发展与高潮,瞬间让我们感受到了声音对于VR影片中空间切换的魅力。
4.虚拟世界里的“天马行空”
VR的世界就是虚拟的世界,这个世界可以是真实的;也可以是基于事实的夸张、变形、假定;也可以是并不存在、异想天开的虚构事物。正是这种虚拟化的“天马行空”,在VR动画影片的世界内,有着独特的时空穿梭魔力;(1)生长与拼贴;表象的理解是生物体积与重量的逐渐增加过程;以及将纸张、布片或其他材料贴在一个二度的平面过程。从宏观的角度来说,世间万物都是从无到有的过程,在VR动画影片中,随着叙事情节的更迭,环境的转变,虚拟化的场景可以像堆积木一样,让楼房、街道、花草树木等夸张化地肆意生长、随意地腾转挪移、拼接粘合,完成叙事环境的空间转换。(2)科幻时空;虚拟的世界也是科幻的世界,其特点就是梦幻、神奇。时光穿梭机的功能,就是帮助人在时光隧道里,完成时间与空间的跳跃,甚至可以通过光影进行空间的瞬移与消隐。这种科学形态的思维,对于VR动画影片的叙事夸张表现,有着神来之笔的点睛作用。在VR动画影片中,无论何种虚拟形态的穿梭方式,都有一个共同点,那就是“快”,在叙事节奏和情绪激烈、迅速的画面中,“穿梭”的镜头剪辑技法是一个不错的选择。
(三)表演“引导”叙事过渡
表演对于电影而言,是老生常谈的话题。电影表演是由演员扮演角色,在摄影机前表演情节的艺术。但在VR动画的世界里,表演主体可以是人,也可以是物。表演的初衷是对角色塑造的完美化以及性格意义上的出色刻画。而在VR动画中,还被赋予了另外一项功能——“叙事的引导”。在传统观影的过程中,视觉随着影片播放时间的递增而加速疲劳,表演的变化能够吸引观众的注意力,将观众再度拉回到影片的叙事中。VR全景的视觉感官和自主交互,更容易造成观众视觉焦点随意跳动和丢失,表演在起到吸引作用的同时,还能引导、延续故事发展。在小品《主角与配角》中,陈佩斯利用肢体夸张变换的手法,一次次将配角的身份转变成主角,将观众的眼球时刻吸引在自己身上。而动画影片在艺术夸张的表现上,更是别具一格,特别是在事物拟人化的变形上,形式丰富多样。正是这种先天优势,在VR动画影片的创作中,在复杂、人数众多的环境下,不同人物、不同时间的夸张表演,都会让角色从复杂画面中脱颖而出,抓住视觉中心,从而交叉引导故事的发展延续与过渡。
三、结语
VR动画影片是VR技术、电影、动画的结合体,分别承载了三者的优势,正是三者的激烈碰撞,阻碍了传统试听在VR动画影片的运用。本文从剖析VR动画影片的优势与囧状入手,了解阻碍VR动画影片发展的焦点,首先统一导演和观众的思想融合与交互,从“过程化”蒙太奇的一镜到底、光影变幻、声音带入、时空穿梭等方面,深入提炼、总结叙事方法,结合表演引导叙事的理念,丰富VR動画影片的创作手段,完善VR动画影片叙事结构的塑造,这对VR动画影片的创作发展有着重要的指导意义。
参考文献:
[1]郭宇,史立成.情景叙事类VR全景动画中的角色调度探究[J].当代电影,2019(7):145-149.
[2]刘宇壕.虚拟现实(VR)动画的交互式叙事设计研究[D].北京:中央美术学院,2019.
[3]欧阳帆.VR动画特性带来的创作可能及其叙事方法研究[J].艺术教育,2020(5):128-132.
作者简介:徐超,硕士,河南轻工职业学院讲师。研究方向:影视、动画、游戏。
关键词:VR动画;叙事结构;重塑
基金项目:本文系2021年度河南省高校人文社会科学研究一般项目“VR语境中动画影片叙事结构重塑”(2021-ZDJH-0156)研究成果。
动画影片作为形式载体,阐述表达的重心是文化。抽象化的思维展现模糊不清,难以理解,具化的表象相对浅显易懂,因此“讲故事”是动画影片的基本功能。自2016这个“VR元年”起始,“VR动画”作为VR技术下的产物,其绚丽的手法迅速升温。但VR动画影片的创作发展,目前依旧处在初级阶段。归其缘由,则是固有形态的叙事框架、语言技巧、表现手法等被VR全新的视觉盛宴迎面击碎,体无完肤。从艺术创作的角度出发,VR语境下的动画影片,并不是“蒙太奇”手法的消亡,而是叙事结构的蒙太奇化。在此之前,先从VR动画影片目前的近况谈起。
一、VR动画影片的境遇
2016年对于VR动画影片的推广应用,是具有“里程碑式”的时间节点。其资本运作、消费潜力、行业发展前景等,吸引了国内外众多的企业好手,汇入VR动画影片创作的洪流中。艺术创作“尝鲜者”的好奇心,也早已按耐不住,施展自身的功力,大胆尝试VR技术与动画艺术的视觉变革,瞬间涌现出众多实验性VR动画作品,如:Oculus Story Studio的VR短片《Henry》,谷歌Spotlight Stories的VR动画短片《Pearl》《Rain or Shine》, Baobab Studio的VR动画短片《INVASION!》和BBC VR动画短片《We Wait》等。但历时动画人5年的磨砺,直到今日,具有代表性的VR动画影片,仍尚处胎中。VR动画影片创作的尴尬境遇,激起了创作思潮的冲突与对立,就连著名导演卡梅隆也暂认为“VR电影根本不该被划分到电影类别里”。
(一)VR动画影片视觉“靓”点
从观影方式的角度,目前具有三维空间形态模式的有:(1)立体电影(ANAGLYPH) 亦称“3D电影”,其原理是佩戴立体眼镜,利用人双眼的视角差和会聚功能,产生三维立体效果,使观影者有身临其境的感觉。(2)全息投影也称虚拟成像技术(裸眼3D),一般是在“魔幻剧场”内,配合真人表演和真实舞台的剧场系统,利用干涉和衍射原理,记录并再现物体真实的三维图像技术,给观影者如梦似幻的视觉体验。(3)VR电影,即虚拟现实电影。借助计算机系统及传感器技术生成三维环境的电影类型。相对来说,前两者都属于“假3D”“伪3D”形态。VR电影才是本质意义上具有3D空间形态的电影。VR动画影片不仅继承了VR技术的功能“靓”点,还闪烁着自身的独特魅力。
1.沉浸性(Immersion)
“沉浸”一词是指完全处于某种境界或思想活动中,全神贯注于某种事物。从形式感官出发,VR动画影片的表层“沉浸”,指观众处于真实、具象的物理环境中,初步体验到故事环境下的人文背景,具有身临其境“穿越”的享受,从更高维度的人文思想角度阐述。“沉浸”的精髓是让内容“活”起来,表层的“沉浸”形式,极具强烈的“代入感”。VR技术下360度的全景视觉画面,能够使观众轻松跨越历史背景、文化形态、个体差异的鸿沟;文字、语言拉近观众与剧情融入的距离;音乐氛围更易调动故事节奏和观众的情绪波动;促进观众快速、准确地融入故事主题思想当中;轻松舒适地沉浸、陶醉在“笔者”构建的文化观点与理念的世界架构里。
2.交互性(Interaction)
“交互”通俗的理解就是通过动作、手势、语言等人类自然的行为方式,与虚拟世界进行有效的沟通。交互是VR技术的优势“靓”点之一,但在动画影片的创作中,却是全新的概念。传统动画影片的观摩者,以“第三人称”的视角,被动的感悟、接受影片传递的文化内涵与思想表达。交互功能对于观影者而言,充满了新颖与好奇性,第一次成为影片的参与者。但对于动画影片的叙事而言出现了不可控的“因素”:(1)时间;这个时间指的是片长,常规院线的影片为100-120分钟左右,而在互动功能下,观影者的反馈时间无法预估,且剧场里每位观影者的行为不一,加之反馈次数无法预判,时间概念始终混沌不清。(2)节奏;時间的不确定性,使影片的逻辑结构拖沓、松弛,原有情节设计的连贯性、情绪节奏的持续性无法保证,情感冲突高潮的释放不可控。交互是VR动画影片的特色,也是VR动画电影创作中的难点,更是动画人持之以恒的探索要点。
3.多感知性(Multi-Sensory)
多感知性是指除视觉感官以外的听觉、触觉、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉等。理想化的VR影片应具备人所具有的各种感知功能。多感知性的影片并不是VR技术独有的,4D电影早就涉足。4D电影是立体电影和特技影院结合的产物,它是将风、电、雷、雨、气体、布景、人物表演等效果引入3D电影的一种独特表演形式。正是有“多感知性”元素的存在,VR动画影片在创作中营造的环境体感,不仅让视觉身临其境,肢体感知也身临其境,提高观影者对事物的认知广度、深度,准确地反映客观世界的实质。
4.虚拟性(Virtuality)
虚拟指不符合或不一定符合事实的虚拟情况;凭想象编造的事;由高科技术实现的仿实物或伪实物的技术。VR动画影片的“虚拟性”,并不是指不存在或者编造的事物和现象,而是可以随意的夸张、拟人化的设计表现。VR电影的虚拟化表现就不如VR动画,特别是实拍画面,360度视角无法屏蔽掉干扰、影响影片的人、物、事等因素,甚至摄影师的位置都会偶有尴尬。即便是部分镜头与情节配合特效设计,也常会有结合穿帮、结合不一致的诸多问题。但VR动画影片不需为此烦恼,它是虚拟化的空间环境塑造,包括角色人物的设计,可以按照动画人的想法,创造、搭配与实现,并且是合理、合规、自然、统一的。 (二)VR动画的“囧”况
VR动画影片的优势“靓”点是有目共睹的。发展预期与行业热情是群情鼎沸,但具有代表性的优秀VR动画影片还处于真空状态,市场反响更是半死不活。VR动画的这一系列“囧”况,其主要冲突的地方在于:
1.叙事功能“丢失”
VR动画影片下环境体验是特色、是表现手段。人们在欣赏画面时,随着时间的持续,审美疲劳加重,加之没有跌宕情节的变换,人的观影兴趣很快就会消失殆尽。人类具有高度发达的大脑、审美的观念;有情感和文化需求。VR动画影片的情感表达,是通过叙事功能完成的,但现阶段VR动画的市场定位是 “体验”,造成如此尴尬境遇的问题,不是VR动画影片不想叙事,而是被动的不能拥有,或者是暂时不具备此能力,这主要源于VR360度的全景画面,破坏了传统试听语言的基本结构元素——“镜头”。没有取景范围、没有景别,传统影视的蒙太奇叙事技法完全没有用武之地。VR动画影片一时间逻辑思维混乱,不知道怎么“说话”,如何“说话”。
2.观影受众的“冲突矛盾”
影院是放映影片的公共场所。观影者在密闭的环境中,围绕着荧幕共同观摩。观众的思想、情感、意识、情态都会随着影片的情节发展而递进,是一种倾听的关系。而VR动画影片独特的交互功能,重点强调观影者与影片的参与感。每位观众的思想、行为都是独立的,与动画影片的互动,会扰乱影片故事的表达,如果多人同时交互,影片叙事将会一团乱麻。造成这种冲突矛盾的焦点就是“观影受众”的范围,VR动画影片的受众群体是否广泛,是否可以进行院线观摩?如果可以,影院的硬件环境设备需求与设置规范?影片播放的时间与成本?如果受众狭窄,家庭影院的播放形式、播放方式以及硬件环境的构建问题等?这一系列令人头疼的因素都是影响VR动画市场化、规模化的诱因,更是造成VR动画发展“囧况”的主因之一。
二、VR动画的叙事结构
内容为王的媒体时代,持续创作和输出优质的内容,是推动行业发展的关键,这里所说的内容是指影片的质量。目前VR动画影片的数量基本可以忽视,所以就谈不上优质“内容”的影视作品。造成如此局面的主因是VR动画影片的叙事结构坍塌,叙事方式和技法“破圈”。这种“破圈”现状只是暂时的,处于受损经络恢复的沉淀期。俗话说“机遇是留给有准备的人”,VR动画影片的叙事能力,如果想涅火重生,就必须做好充分准备。
(一)双重“抉择”
双重是指两个独立的身份:“编剧导演”+“观众”。传统影视作品的创作故事本体,是表达编剧对于故事深层次的理解与阐述。“编剧导演”占据着主导地位。在VR动画影片中,观众不是“被动”的代名词,而是有着主动交集的权利和义务。在VR动画影片的叙事上,需要这双重身份的合作与抉择,才能实现和保证故事的完整性、统一性。
1.“类型化”的深思熟虑
动画影片的题材多样、表现形式丰富,但并不能简单的称之为动画“类型化”。一部影片获得商业化的“高”市场效益后,制片商蜂拥而至,大量模仿同类的影片,使之成为一种电影风格,这就是所说的“类型化”。“类型化”影片是有自身特点的,有固定的构成元素、独特的创作语言、代表性的特色。动画影片的“类型化”并不明显,甚至受到相当大的限制。近年来涌现的优秀国产动画电影作品,如《大圣归来》《大鱼海棠》《白蛇缘起》《姜子牙》等,在获得高票房的同时,也深受大众喜爱。2019年的爆款影片《哪吒之魔童降世》不仅创造了动画电影票房的历史之最,也是2019年的电影票房冠军。纵观这些作品,人们会发现几乎都是“神话IP”风的类型。动画影片“类型化”火爆的主因是传统神话故事的宏观世界架构,家喻户晓,有着广泛的受众优势,是观众喜欢的影片题材、喜欢的影片风格,间接地刺激了动画编剧和导演的创作兴趣,引导了剧本的创作方向,形成了现阶段国产动画“类型化”的风格特征,这是“导演”与“观众”双重思想统一与抉择的表现。VR动画基于传统动画的“类型”基础,观众的参与度更是远远大于传统影片,两者的选择相对于VR动画“类型化”的创作发展更为重要。VR动画现阶段的“类型化”之路,依旧荆棘坎坷。如何调剂好双重角色身份的思想融合、统一问题,是对于VR动画影片“类型化”创作的基础和保障。
2.叙事的交融“度”
叙事讲究起、承、转、合,这关系到一部电影的成败。VR动画影片叙事独特,观众能够参与影片,与导演并行完成故事的创作和叙事,两者具有同等重要的地位,交融合一、不分彼此。VR动画影片里的交融指的是“交互”。观众参与交互过多,影片就演变成了电影游戏,影片的叙事层次和节奏就会失控,玩家占据着故事发展的主导地位;而交互过少或者没有,就又回到传统影片叙事模式,观众失去参与权。如何控制好交互“度”的问题,要注意两个方面:(1)连续性和体验感的结合“度”;故事叙事的连贯、递进会让观众的情绪与影片丝丝相扣。交互体验的视觉画面,能促使观众快速地融入影片情境,使影片的叙事得以延续,两者的结合“度”是影片成败的关键;(2)推动剧情的发展、高潮迭起的特色手段;交互是技术,是手段,是VR特色的表现形式。对于VR动画影片而言,不能因互动而互动,更不能打断影片的叙事节奏。互动是让观众身临其境、感同身受,推动观众快速理解故事。交融“度”没有明确范畴,在不同影片、不同需求、不同条件下其标准不同,“度”的控制和要求就不同。总之,满足好影片故事的敘事要求就可以不必拘泥于数字化。
(二)“过程化”蒙太奇叙事
蒙太奇原意为构成、装配,电影出现后,又引申为“剪辑”之意。蒙太奇是电影镜头组合的一个重要理论。狭义是指两个镜头的组接。广义是指镜头里表现内容的新含义,即电影的剧作结构,又称蒙太奇思维。VR动画影片中没有了基本构件——镜头,一时间造成了叙事功能的运转不流畅。但蒙太奇并没消失,而是融入了拍摄过程中的摄影、灯光、音乐以及特效等,即“过程化”的拍摄环节。 1.一镜到底
VR动画影片中的“镜头”消失,是指画面构图的取景框——景别。没有取景范围的VR拍摄是新事物,影响最深的是后期剪辑,常用的镜头切换容易使影片跳跃,淡入淡出又节奏缓慢。在VR动画影片中,目前采用单一镜头长时间的记录较为普遍,在早期的电影《工厂的大门》也是如此。受到主观意识和客观拍摄条件的影响所致,在VR动画影片中,一镜到底的镜头方式,通常是指视听语言中的“长镜头”。长镜头的专业称呼叫作调度镜头。调度镜头是指拍摄场景内需要安排、控制各元素的运动与互动。电影《赎罪》中敦刻尔克大撤退的画面是最为经典的长镜头之一,群演众多,机位移动复杂,拍摄视角多变。长镜头通过跟拍主角的运动轨迹,将海滩上复杂的环境和人物,一气呵成拍摄完成。在整个拍摄中,需要导演、摄影、美工、灯光、演员以及辅助设备的精妙配合。其中任何一个环节的失误,都会造成影片NG重拍。长镜头的拍摄方式可以屏蔽掉VR影片中,没有景别而剪辑技法单一的难点,但在VR真人电影中,还是无法解决、屏蔽掉摄像机身后与影片不符的众多干扰元素。而与VR动画影片的结合堪称完美,其虚拟化的表现形式可以完全忽略真人电影中360度的穿帮问题,与长镜头的结合,浑然一体。毕赣执导的《路边野餐》、吴宇森执导的《辣手神探》打破巴赞的线性纪实长镜头理论,是运用长镜头进行非线性和不同时空之间的叙事和连接的大胆尝试,这种电影语法的革新,为VR动画影片创作,提供了夯实的创作基础。
2.“穿越”之光
长镜头与VR动画影片的结合固然完美,但在一整部影片中,一镜到底的拍摄方式,难免使影片叙事手段单一、乏味。单一的“淡入淡出”转接技巧,又容易造成VR动画影片叙事节奏的降温迅速,高潮烘托受阻。在宏观世界的故事构架里,完成的“穿越”功能有限,且多少有些“跳跃感”,令影片不舒服、不自然。
世界万物之所以能被人的眼睛所看见,是因为有光照的存在。光线照射范围的迁移,可以引导、转移人的视觉焦点,在影视作品创作中,可以通过这一指导思想,实现光对时间和空间非线性的“穿越”。在众多的艺术形式中,舞台剧对于灯光的研究较为经典,灯光在旋、扫、闪的运用上,颇有心得。湖南卫视的《幻乐之城》节目,室内场景与灯光混搭的运用大胆创新、多变,更加印证了光的转场能力。在短片《听爱》中,女主角离开诊所后,窗外光线由亮变闪再变暗,时间从白天转到了雷雨交加的夜晚,此刻,演员进入房间。在如此短暂的时间内,导演通过光的亮度和速度的变化,使影片的叙事情绪和时间跨度完成“穿越”,完成了影片叙事的流畅性和紧凑感。在短片《充满浓雾的白色房间》中,周笔畅站在柜台前,便利店内所有灯光熄灭,身后的房门打开,一个白色的世界呈现眼前,一位舞蹈演员的肢体表演,牵引的摄影机进入。灯光关闭与打开的巧妙运用,完成了叙事由现实世界的具体行为,转移到精神世界的意识形态里,实现了空间环境的跨越。上述两部短频中对光的理解和运用,是拍摄“过程化”中时间和空间合理化的非线性交叉的代表性表达手法,对VR动画影片中镜头的“穿越”连接,具有针对性的借鉴意义,
3.乐之“魅力”
视听语言的字面理解就是“视觉+听觉”的组合艺术,声音在影片中不是配属品,而是有着非常重要的作用。主要体现在:(1)渲染、烘托画面的情绪及气氛;(2)塑造人物性格、思想感情、心理变化等;(3)参与情节发展,表现人物冲突,推动剧情发展。在VR动画影片中,声音还有一个独特的作用——空间切换。在谷歌Spotlight Stories的VR动画短片《Pearl》中,故事主体相对简单,视角全程都在一辆汽车内,主角发现了一部收音机,并从按下按钮的那一刻起,伴随着音乐、对白、环境音效的律动起伏,车外的环境在白天、夜晚、沙漠、城镇、雪景、孩子们的欢声笑语、寂静中自由切换。这种生切画面的做法,使观众在VR动画影片中的观看,并没有突兀的感觉。影片的情节中断的错觉,反而是轻松、舒适、自然的。这主要是因为音乐律动的鼓点、节奏点,与影片叙事情绪吻合,并随着音乐的起伏与镜头间的空间转换,推动情节的发展与高潮,瞬间让我们感受到了声音对于VR影片中空间切换的魅力。
4.虚拟世界里的“天马行空”
VR的世界就是虚拟的世界,这个世界可以是真实的;也可以是基于事实的夸张、变形、假定;也可以是并不存在、异想天开的虚构事物。正是这种虚拟化的“天马行空”,在VR动画影片的世界内,有着独特的时空穿梭魔力;(1)生长与拼贴;表象的理解是生物体积与重量的逐渐增加过程;以及将纸张、布片或其他材料贴在一个二度的平面过程。从宏观的角度来说,世间万物都是从无到有的过程,在VR动画影片中,随着叙事情节的更迭,环境的转变,虚拟化的场景可以像堆积木一样,让楼房、街道、花草树木等夸张化地肆意生长、随意地腾转挪移、拼接粘合,完成叙事环境的空间转换。(2)科幻时空;虚拟的世界也是科幻的世界,其特点就是梦幻、神奇。时光穿梭机的功能,就是帮助人在时光隧道里,完成时间与空间的跳跃,甚至可以通过光影进行空间的瞬移与消隐。这种科学形态的思维,对于VR动画影片的叙事夸张表现,有着神来之笔的点睛作用。在VR动画影片中,无论何种虚拟形态的穿梭方式,都有一个共同点,那就是“快”,在叙事节奏和情绪激烈、迅速的画面中,“穿梭”的镜头剪辑技法是一个不错的选择。
(三)表演“引导”叙事过渡
表演对于电影而言,是老生常谈的话题。电影表演是由演员扮演角色,在摄影机前表演情节的艺术。但在VR动画的世界里,表演主体可以是人,也可以是物。表演的初衷是对角色塑造的完美化以及性格意义上的出色刻画。而在VR动画中,还被赋予了另外一项功能——“叙事的引导”。在传统观影的过程中,视觉随着影片播放时间的递增而加速疲劳,表演的变化能够吸引观众的注意力,将观众再度拉回到影片的叙事中。VR全景的视觉感官和自主交互,更容易造成观众视觉焦点随意跳动和丢失,表演在起到吸引作用的同时,还能引导、延续故事发展。在小品《主角与配角》中,陈佩斯利用肢体夸张变换的手法,一次次将配角的身份转变成主角,将观众的眼球时刻吸引在自己身上。而动画影片在艺术夸张的表现上,更是别具一格,特别是在事物拟人化的变形上,形式丰富多样。正是这种先天优势,在VR动画影片的创作中,在复杂、人数众多的环境下,不同人物、不同时间的夸张表演,都会让角色从复杂画面中脱颖而出,抓住视觉中心,从而交叉引导故事的发展延续与过渡。
三、结语
VR动画影片是VR技术、电影、动画的结合体,分别承载了三者的优势,正是三者的激烈碰撞,阻碍了传统试听在VR动画影片的运用。本文从剖析VR动画影片的优势与囧状入手,了解阻碍VR动画影片发展的焦点,首先统一导演和观众的思想融合与交互,从“过程化”蒙太奇的一镜到底、光影变幻、声音带入、时空穿梭等方面,深入提炼、总结叙事方法,结合表演引导叙事的理念,丰富VR動画影片的创作手段,完善VR动画影片叙事结构的塑造,这对VR动画影片的创作发展有着重要的指导意义。
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作者简介:徐超,硕士,河南轻工职业学院讲师。研究方向:影视、动画、游戏。