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06年2月8日,当今世界是大的互动娱乐软件开发商和发行向——英国艺电公司(Electronio Arts,以下简称EA)干上海张江高科技园区正式成立艺电计算机软件(上海)有限公司,借此迈开了EA在华全新发展战略的坚实一步。
进军中国背景
创建于1982年的EA于1991年成为上市公司。作为全球最大的游戏软件商,EA占据着北樊游戏市场近1/3的份额。尽管独踞鳖头,EA的发展仍有两处不容忽视的瓶颈;业务上,网络游戏始终是EA的软肋:地域上,亚太市场的贡献与其实际规模远不成比列。对此,EA也承认:“我们的网络游戏业务仍停留在初级阶段。迄今为止,我们从网络游戏中所获得的收入和利润非常有限……在为网络游戏开发理想的价格策略或预测消费模式方面,也很缺乏经验。”
EA的网络游戏业务共分为三块:一是联网游戏,包括PO平台、PS?平台和XDox平台上的联机游戏服务,二是大型网络游戏,运营中的有(网络宫U世纪)(UILima Online)和(模拟人生在线)(The Sims On,ne):三是休闲网络游戏社区POGO,以棋牌游戏和字谜游戏为主。在这三块业务中,人气最旺的是休闲网络游戏社区P000,其收费用户在04年第一季度便已突破30万人,但EA从中获得的收入却“微不足遭”。其次为(网络创世纪),该游戏运曹多年,尽管在全球仍拥有16万收费用户,但地位每况愈下,“北美第一网络游戏”的头衔数年前已拱手让与索尼在线娱乐公司的(无尽的任务)(EverQuest)。
EA在亚太地区最大的三块市场分别为日本、澳大利亚和韩国,这三个国家的营业额占公司亚太市场1.5亿美元收入的一半以上。未来十年,EA为亚太市场确定了10亿美元的销售目标,这一目标将通过网络游戏和手机游戏达成。据EA预测,中国的市场规模将在今后几年超过以上三田,这也是EA决定在中国建立全球网络游戏研发中心的原因。除中国外,EA还把目标瞄准了印度,EA首席财务官Warren denson预期,印度将在3到6年内,同中国一样开放它庞大的潜在游戏市场。
在海外市场渐趋饱和的情况下,最薄弱的地方也是最有可能取得突破的地方。对于EA来说,“网络游戏”和“亚太市场”这两处瓶颈有着高度的统一性。进军亚太市场,必须由网络游戏入手,强化网络游戏,也须以亚太市场为起点。
正是在这样的背景下,EA开始了他在中国的战略。事实上,成立艺电上海并非EA展开中国战略的第一步。04年底,EA便已向上海工商行政管理局申谓注册上海代表处。在那之前,即04年10月5日,EA宣布在中国建立一个庞大的研发工作室,工作室的初期目标是培养团队,具体的研发业务将从两方面入手:一是POOO等产品的本地化工作,二是承接海外市场的制作任务。这段周期大约需要一年多的时间,之后才会逐步开始网络游戏的原创研发。
在FA初成立上海代表处时,有知情人士透露,工作室初期规模不刽艮大,约几十人,招聘对象将以有经验者为主。但到了05年7月,EA上海代表处开始突然大规模招兵买马,招聘职位多达15种,招聘总人数近自人。当时守人奇怪的是,EA招瞎的不仅是研发人员,也包括运营人员。今天雹来,这一切都是为了艺电上海做准备。
需要主导权
EA在上海所成立的艺电上海是全资子公司。按照当前国家对外资企业不能在中国大陆运营游戏的政策限制来看,艺电上海似乎只能开展研发业务。尽管FA早前便表示进入中国的首要任务是研发,而非把国外产品引入中国。但由于研发需要周期,EA也会利用这段周期,把自己现有产品拿进中国内运营,在培养团队的同时,也可以尽快熟悉中国的市场环境。既然希望实际参与游戏的运营业务,为何EA不与国内其他公司合作成立合资公司?
98年10月,EA与日本知名游戏厂商Square公司为拓展各自的日本和北美市场,共同出资成立子公司。在日本为Square Electronic Arts公司,负责EA游戏在日本市场的推广销售,EA持股30g6;在北美为Electronic Arts Square公司,负责Square游戏在北美市场的推广销售,Square持股3096。到了03年,随着合约的到期以及Square与Enix的合并,EA和Square这个共同体宣告解散。EA与Square互相买下各自合资公司3096股份,之后EA在日本成立全资子公司“EA株式会社”。
EA与Square联姻的失败,缘手双方市场的巨大差异以及企业文化之间的冲突。作为各自领域内的巨头,双方的共同体的牢固度取决于彼此的理解和整合度。此前NCSofL与新浪、Actoz与海虹所组建的合资公司的命运多舛,说明强强合作并不一定是最佳方案。或许正因为有过如此经历,今天EA才决定成立全资子公司,而非合资公司。
事实上,组建合资公司也并非EA的作风。EA需要的是完整的主导权,而收购整合在EA的发展中一直占有重要地位,也是其海外扩张的主要手段之一。EA首席财务官Warren Jenson曾表示,FA在中国市场上会采取积极的市场策略,争夺市场领导者的地位,而不仅仅是扮演参与者的角色。04年游戏业界曾传言EA将与光通组建合资公司,尽管从外部条件来看,EA与光通有许多互补性,但FA很快便澄清谣言,称末与光通签定任何形式的协议。
落地计划
全资子公司的上海艺电,注定在今后的业务开展中只能以研发为主。EA的目的也很明确:利用本土资源,挖掘本土市场。低廉的人力成本及政府对研发的优惠政策,令不少国外公司把中国作为其“工厂”,但EA显然志不仅在此。在EA上海代表处成立时,EA亚太区总裁don NSermann曾表示,尽管EA在全球拥有众多研发团队,但像EA中国工作室这样以本土市场为研发目标的团队仅此一家。跨国游戏公司设在海外的研发工作室一般以欧美市场为主要对象,同时辅以少量的本地化工作,鲜有针对某一特定市场作开发的先例。这一方面是因为它们的绝大部分收入来自欧美市场,另一方面是因为欧美市场在经济文化和消费习惯方面的差异相对较小。
但要进入中国市场,依靠原有的推广模式往往会因水土不服而败走麦城,EA在日本即遭受过挫折,(无尽的任务)在中国市场的失败也为EA提供了教训。只有当认定某市场具有长远发展潜力,且自身具备足够实力时.才应当考虑利用本地资源,贴近本地文化.制作高附加值的产品,再卖给本地市场。
EA首席财务官Warren Jenson在谈及这一问题时举了电视的例子,他说:“正如电视产业所做的所有电视节目在输出时都必须本地化。娱乐业这条不变的真理,对于游 戏业同样有效。”AE中国区总裁 ErlckHaohenDur8也表示:“要想在中国取得成功,EA必须在中国落地,了解这里的玩家的口味。中国的游戏市场与北美、欧洲截然不同,这不仅仅体现在网络游戏与单机游戏的对比上,更体现在文化上。”
除市场因素外,上海艺电主力研发的策略还有一步很重要的考虑,即规避政策风险。尽管没有明文规定,但进口游戏的配额限制、“内版”与“外版”待遇的差别早已是公开的秘密,加之国家对外资进入游戏发行和运营的严格限制,守国外厂商不得不采取各种变通手法,实现由“外”而“内”的转变,而最直接的方法就是在中国境内从事研发。
我的中国伙伴——NCsoft的中国战略
成立2003年1月新浪乐谷是新浪进军网游产业的重要布局,新浪和NCsoft分别拥有其51g6和49%的股权。成立至今,新浪乐谷的主要任务是推广和运营由NCsoft开发的两款网游:《天堂》和《天堂Ⅱ》。
新浪撤资
与两年前高调进入网游相比,今天的新浪选择了默默退出,乃至除了NCsoft公司发布了公告后,新浪仍旧没有通过任何渠道对外发布此消息。尽管消息突然,但新浪的退出显然并不让人感到意外。03年新浪宣布代理(天堂)时,希望借由这款在韩国以及中国香港等地区创下优秀业绩的游戏与盛大的(传奇)争夺市场。但由于策略和渠道的失利,即便是后来代理的(天堂2)也一直没有达到当初“进入国内三大网游”之列的目标。
对于撤资的理由,新浪对媒体宣称是因为“新浪的长项在于资讯服务,网络游戏只是其业务中很小的一块”。然而业内普遍认为,新浪的退出与新浪乐谷运营业绩不佳有直接关系。
新浪乐谷的运营业绩,从两款品质不低的网游令人失望的市场表现便可看出。而在04年2月,新浪乐谷就曾爆发过一次成立以来最大的“人事地震”——当时包括副总裁杨震、负责市场宣传的孙澈以及销售总监王亮在内的多名中高层闪电辞职。对于那次事件,当时业界的评论就是上述人员的离职与新浪乐谷的运营业绩不佳有关。
游戏运营确实不是新浪的强项,所以在如今处于“TOM新浪洽购”风尖浪头,新浪欲将游戏剥离出其核心业务,优化自身业务结构也是合惰合理。与网易05年财报网游收益的高比例相比,新浪去年第四季财报对游戏业务几乎“只字未提”。
不愉快的分离
乐谷变为NCsoft的全资公司后,令人关心的是目前尚在运营的两款游戏——《天堂》、《天堂Ⅱ》——的后续运营。因为按照国家相关政策规定显示,纯外资公司并不被获准在国内开展游戏运营业务。
乐谷市场总监金伯龙在接受媒体记者采访时表示,新浪的撤资是双方基于公司未来发展需要,共同协商做出的决定。此后NCSoft可以提供运营团队,而新浪则拥有网游运营权。双方可以通过这样方式继续合作,并不影响《天堂》和《天堂2》这两款游戏的后续运营。
尽管此种模式在国内是否将遭遇政策风险尚未得知,但随后新浪在接受记者采访时对这一说法表示否认。新浪称,股权卖掉后,新浪将不再代理这两款游戏的运营。
双方各执一词,因而至截稿日止,关于《天堂》和《天堂2》的后续运营何去何从尚迷雾重重。但这种种迹象可以看出,此次NCsoft与新浪的分手并非如官方宣称那般愉快。
合作的矛盾
在新浪乐谷还是新浪与NCsolt合资公司时,有关内部中方运营商和韩方代表的不合早有传闻。有传言,由于(天堂)的运营失败,04年时任新浪乐谷总经理的杨震曾在一次内部会议上拍着桌子向Ncsoft的代表怒吼:“要什么不给什么,说了等于白说,100万人在线的游戏做成800人在线,这是谁的责任?”
类似此种不合,在许多合资游戏公司中早已司空见惯。曾与韩国公司合作的业内资深人士认为,主要原因是韩国公司那种“韩国经验放之四海而皆准”的心态。
首先在市场营销上,韩国经验遭遇中国本土现实的考验。在韩国4500万人口中,汉城就有2000多万。所以产品推广方面,只要在汉城等几个大城市做出声势也就等于在韩国取得了成功。消息人士透露,新浪乐谷的中方运营商曾多次试图说服韩方:中国是个国土巨大,人口众多且分布广泛的国家,在全国区域内推广的最好手段就是在全国性媒体打广告,但韩国公司并不能理解,因此也未采纳这项建议。
可以看到,NCsoft仅在上海嘉年华的投入就在100万元人民币上下,两次Chinajoy的投入也都超过100万,但在全国性的广告投放上面,即便是《天堂2》公测期间的投放都没有超过100万元人民币。而九城代理的《魔兽世界》光给某门户网站的广告投放近1000万元人民币。
其次,韩国游戏厂商与中国运营方就客户端发生了争执。《天堂》的一位中国代理商向记者回忆说,03年韩国最大开发商NCsoft携《天堂》进入中国,中方运营组一开始就与韩国人在客户端问题上争执不下:韩国公司坚持认为不需要制作游戏客户端程序光盘,通过网络下载是韩国游戏客户端发放的主要方式。
《天堂》中方团队认为,韩国每家都是光纤到户,自兆带宽,即便下载一个上G的客户端程序也不成什么大问题。然而在中国这样的网络环境下,下载一个客户端长达数个小时,因此必须制作免费发放的客户端方便用户安装。
类似这种游戏运营策略上的争执,最终导致游戏实际运曹工作中的种种失误,而结果也便是今天所看到的局面。
新合作伙伴
当然,对中国市场的不了解只是3年前刚进入中国的NCsoft而已。经过3年来亲身参与《天堂》和《天堂2》的实际运营,今天的NCsoft已经在市场表现方面变得更实事求是。根据NCsoft发布的其在中国的发展规划来看,未来NCsoft在中国的“落地计划”包括设立分公司(即NCsoft China)、收购中国本土游戏开发公司或参与具有中国特色游戏开发来拓展中国市场等。
就目前而言,NCsoft在中国最重要的是寻找更合适的合作伙伴来为运营其开发的游戏产品。而代替新浪的很有可能便是05年因《魔兽世界》而声名大振的第九城市。
06年4月6日,NCsoft和九城正式签约,九城成为(激战)在中国大陆唯一运营商。因为由于NCsoft与新浪的合作关系 (当时NCsoft收购新浪乐谷股权一事尚未散布开),(激战)一直被“默认”由新浪乐谷代理,后业内又盛传盛大将拿下代理权。九城的突然杀出,一时令业内惊讶不已。
(激战)是ArenaNet的第一款产品。正因为ArenaNet的关键成员来自(魔兽争霸)、(星际争霸)、(暗黑破坏神)的主创组以及Battle. net的主创组,使得这款游戏备受国内网游厂商的瞩目。就在九城拿下代理权后,有消息称,某著名厂商出价比九城高了近一倍,但仍旧落选。不管消息是真是假,有一点毋庸置疑,如今在全球发展势头迅猛的NCsoft已经将目光转向更长期稳定的合作,(激战)选择九城,从某种意义上也代表了NCsoft在未来中国业务合作伙伴上的选择。
亚洲战略中心选择中国——访世嘉中国市场总监李官祐
岑 宇
时间如同白驹过隙, 回首过去,世嘉在以上三个方面均有所突破。虽然其间的过程让广大有着世嘉“情结”的玩家等得有些心急,但从中我们也可以看出,世嘉作为一个世界范围内的老牌游戏公司,步伐走得异常沉稳、扎实。而其一贯的低调,更是让世嘉公司充满了一层神秘的色彩。近日本刊记者有幸接触到了世嘉(中国)网络科技有限公司的市场总监李官柘先生,希望能够借此机会撩开世嘉公司的神秘“面纱”。
世嘉的中国战略
如果说两年前世嘉的中国战略发布会更多的只是一些前瞻性的展望,那么经历这两年的发展,世嘉在一些具体部署之下,其中国战略变得更有迹可循。2006年,世嘉中国在市场上主推名为“SEGAme”的游戏平台。SEGAme(嘉游)自推出以来,现在究竟
进入了一个怎样的时期?在SEGAme(嘉游)的背后,世嘉又会如何具体部署其战略战术,这些都是记者关心的问题。
记者:目前,世嘉正推出一个名为SEGAme(嘉游)的游戏平台.这个平台未来将以什么类型的游戏为主要运营目标?
李官祜:关于SEGAme(嘉游)的运营游戏类型,此前我们从未对外进行公布。其实SEGAme(嘉游)打造的是休闲对战网络游戏平台概念。我们希望这个平台上推出的是具有休闲娱乐性的对抗型游戏,这些游戏将有别于MMORPG游戏,是强调轻松娱乐的网络休闲游戏。当然,我们也打算在不久的将来推出中国玩家喜欢的传统棋牌游戏,以及配合2008北京奥运会推出的奥林匹克类的竞技游戏,甚至还有一些大型MMORPG游戏。
记者:SEGAme(嘉游)目前有哪些游戏处于内测中,近期会有什么新动作?
李官祜:SEGAme(嘉游)平台预计在近期对广大玩家开放,至今已推出3款游戏:(碰碰冰)、(功夫金刚)和Grand Chase。之前,我们对(碰碰冰)和(功夫金刚)进行过内测,相信部分玩家会有印象。而Grand Chase目前则已在中国台湾开始运营,运营状况非常好。
记者:过去的几年里,中国网游市场曾掀起一阵游戏平台热。但在今天看来,鲜有成功者。李先生认为其主要原因在何处?
李官柘:过去的几年里,中国网游市场所掀起的游戏平台建设热潮,很大部分是由韩国公司来发展的。韩国公司进入中国市场,往往忽视了中国的文化背景和市场特点,所以走了不少弯路。如今SEGAme(嘉游)平台的开发和运营,基本靠中国本土的专业人员完成,我相信他们可以很好地磨合中韩两种文化的差异,令SEGAme(嘉游)走上成功之道。
记者:确实如你所说,今天我们看到的成功的游戏平台,如QQ游戏平台,联众游戏平台等都是中国本土公司发展起来的。它们会成为SEGA,me(嘉游)的竞争对手吗?
李官祐:现在SEOAme(嘉游)刚起步,暂时我们还不敢将你刚才所说的那些平台作为竞争对手,但在未来是必然的。从实际情况分析,QQ游戏平台和联众游戏平台也是在一定的历史契机下发展而来。QQ是中国最早的聊天平台,联众则是最早的棋牌游戏平台。较早地切入市场,为他们赢得了今天的人气。对SEOAme(嘉游)而言,最大的优势在于产品,我们主要制造产品差异化来为SEOAme(嘉游)赢得人气,进而在这个平台上推出更多游戏来稳固玩家。未来你将看到SEOAme(嘉游)将如一台游戏贩卖机一样,在这个平台上有许多定位不同的游戏,以满足各个游戏细分市场。另外,我们还打算在SEOAme(嘉游)上打造一个明星梦工厂的概念,例如我们与索尼合作,未来可以提供与索尼唱片签约的机会,还有其他类似职业玩家—游戏开发等机会。
记者:刚才你提到SEGAme(嘉游)也同时会运蕾一些大型MMORPG。目前玩家最关心的是《莎木OL》的进展。他们什么时候可以看到它?
李官祐:目前(莎木OL)仍由中国台湾的研发团队在开发。原计划在今年年底推出,但游戏在研发过程中常出现意想不到的状况,因而目前还不好说是否可以按计划,但最迟也会在07年初推出。
记者:《莎木OL》根据世嘉经典单机游戏《莎木》系列改编。世嘉还有许多其他不亚于《莎木》的经典单机游戏,它们都将改编成网游么?
李官祐:这些经典肯定都在开发计划中,不过这是个浩大的王程,需要时间。我们的打算是在中国成立研发中心,招募中国本土的游戏人才,由他们来改编。目前这个研发中心已在筹划中,甚至一些必要的手续已经开始在办理。
中国魅力
06年,全球最具影响力的大厂商先后发布了在中国的发展战略,甚至已经着手布属实质性举措。为何选择06年?中国游戏市场在他们眼中有着怎样的魅力?当前的市场环境他们会面临哪些困难宁这些问题,作为较早进入中国开始具体业务部署的世嘉无疑具有不可置疑的发言权。
记者:在今年,EA进入了中国开设分公司。微软、索尼等全球游戏巨头也都在对中国游戏市场表示关注,甚至有计划挻进中国市场。李先生觉得中国游戏市场为何受到他们的瞩目?
孪官祐:中国游戏产业这几年取得的成绩,就已经展示出不可忽视的市场潜力和魅力。但我认为除了此点外,国外大的游戏厂商进入中国,更看重的还是中国在整个亚洲游戏市场的地位——中国游戏市场极可能成为整个亚洲游戏市场的根据地,同时也是一个优秀的后备军市场。
中国游戏产业的发展,已经逐步在带动周边国家的市场。一旦在中国立稳脚跟,大厂商们就可以比冲锋陷阵更低的成本进入其他亚洲国家市场。或许正是看重这样的战略地位,他们才会大举进入中国。
记者:世嘉进入中国的脚步较早.你认为国外大厂商的介入会对中国原有的游戏市场产生哪些影响?
李官祐:这是件好事。大厂商进入中国,带来的肯定是优秀的游戏产品,中国玩家因此将有更多的选择,获得更好的游戏体验;这同样会刺激中国本土游戏公司,加强他们的竞争意识,从某种意义上是促进本土游戏研发和运营的成长;大厂商进入中国,会尽可能因地制宜,采用中国本土游戏人才,人才资源的培养也可起到促进作用;另外还可以加强国内外的交流,对推动中国游戏产业国际化发展大有裨益。
记者:我们看到,政府在国外游戏公司进入中国方面是有某些限制性条款的。世嘉中国如何理解这些条款?
李官枯:无可否认,这些限制性条款确实在某些方面给我们带来了不便。不过从某种角度去看,其实游戏本身就是一种文化产业,每个国家都有义务去保护本国的文化。从这个角度去看,这些限制性条款其实就是一种保护措施,我们对此可以理解。另外由于技术、经营理念等方面的实力差距,中国的本土游戏企业还需要一些保护。
记者:除了政策方面的因素,国外公司在中国的发展还面临了哪些挑战?
李官枯:其实无论什么困难,都只是暂时性的,都可以通过时间去解决。例如当前中国的宽带环境还不太稳定,但随着宽带的进一步发展,相信这个问题自然会迎刃而解。
进军中国背景
创建于1982年的EA于1991年成为上市公司。作为全球最大的游戏软件商,EA占据着北樊游戏市场近1/3的份额。尽管独踞鳖头,EA的发展仍有两处不容忽视的瓶颈;业务上,网络游戏始终是EA的软肋:地域上,亚太市场的贡献与其实际规模远不成比列。对此,EA也承认:“我们的网络游戏业务仍停留在初级阶段。迄今为止,我们从网络游戏中所获得的收入和利润非常有限……在为网络游戏开发理想的价格策略或预测消费模式方面,也很缺乏经验。”
EA的网络游戏业务共分为三块:一是联网游戏,包括PO平台、PS?平台和XDox平台上的联机游戏服务,二是大型网络游戏,运营中的有(网络宫U世纪)(UILima Online)和(模拟人生在线)(The Sims On,ne):三是休闲网络游戏社区POGO,以棋牌游戏和字谜游戏为主。在这三块业务中,人气最旺的是休闲网络游戏社区P000,其收费用户在04年第一季度便已突破30万人,但EA从中获得的收入却“微不足遭”。其次为(网络创世纪),该游戏运曹多年,尽管在全球仍拥有16万收费用户,但地位每况愈下,“北美第一网络游戏”的头衔数年前已拱手让与索尼在线娱乐公司的(无尽的任务)(EverQuest)。
EA在亚太地区最大的三块市场分别为日本、澳大利亚和韩国,这三个国家的营业额占公司亚太市场1.5亿美元收入的一半以上。未来十年,EA为亚太市场确定了10亿美元的销售目标,这一目标将通过网络游戏和手机游戏达成。据EA预测,中国的市场规模将在今后几年超过以上三田,这也是EA决定在中国建立全球网络游戏研发中心的原因。除中国外,EA还把目标瞄准了印度,EA首席财务官Warren denson预期,印度将在3到6年内,同中国一样开放它庞大的潜在游戏市场。
在海外市场渐趋饱和的情况下,最薄弱的地方也是最有可能取得突破的地方。对于EA来说,“网络游戏”和“亚太市场”这两处瓶颈有着高度的统一性。进军亚太市场,必须由网络游戏入手,强化网络游戏,也须以亚太市场为起点。
正是在这样的背景下,EA开始了他在中国的战略。事实上,成立艺电上海并非EA展开中国战略的第一步。04年底,EA便已向上海工商行政管理局申谓注册上海代表处。在那之前,即04年10月5日,EA宣布在中国建立一个庞大的研发工作室,工作室的初期目标是培养团队,具体的研发业务将从两方面入手:一是POOO等产品的本地化工作,二是承接海外市场的制作任务。这段周期大约需要一年多的时间,之后才会逐步开始网络游戏的原创研发。
在FA初成立上海代表处时,有知情人士透露,工作室初期规模不刽艮大,约几十人,招聘对象将以有经验者为主。但到了05年7月,EA上海代表处开始突然大规模招兵买马,招聘职位多达15种,招聘总人数近自人。当时守人奇怪的是,EA招瞎的不仅是研发人员,也包括运营人员。今天雹来,这一切都是为了艺电上海做准备。
需要主导权
EA在上海所成立的艺电上海是全资子公司。按照当前国家对外资企业不能在中国大陆运营游戏的政策限制来看,艺电上海似乎只能开展研发业务。尽管FA早前便表示进入中国的首要任务是研发,而非把国外产品引入中国。但由于研发需要周期,EA也会利用这段周期,把自己现有产品拿进中国内运营,在培养团队的同时,也可以尽快熟悉中国的市场环境。既然希望实际参与游戏的运营业务,为何EA不与国内其他公司合作成立合资公司?
98年10月,EA与日本知名游戏厂商Square公司为拓展各自的日本和北美市场,共同出资成立子公司。在日本为Square Electronic Arts公司,负责EA游戏在日本市场的推广销售,EA持股30g6;在北美为Electronic Arts Square公司,负责Square游戏在北美市场的推广销售,Square持股3096。到了03年,随着合约的到期以及Square与Enix的合并,EA和Square这个共同体宣告解散。EA与Square互相买下各自合资公司3096股份,之后EA在日本成立全资子公司“EA株式会社”。
EA与Square联姻的失败,缘手双方市场的巨大差异以及企业文化之间的冲突。作为各自领域内的巨头,双方的共同体的牢固度取决于彼此的理解和整合度。此前NCSofL与新浪、Actoz与海虹所组建的合资公司的命运多舛,说明强强合作并不一定是最佳方案。或许正因为有过如此经历,今天EA才决定成立全资子公司,而非合资公司。
事实上,组建合资公司也并非EA的作风。EA需要的是完整的主导权,而收购整合在EA的发展中一直占有重要地位,也是其海外扩张的主要手段之一。EA首席财务官Warren Jenson曾表示,FA在中国市场上会采取积极的市场策略,争夺市场领导者的地位,而不仅仅是扮演参与者的角色。04年游戏业界曾传言EA将与光通组建合资公司,尽管从外部条件来看,EA与光通有许多互补性,但FA很快便澄清谣言,称末与光通签定任何形式的协议。
落地计划
全资子公司的上海艺电,注定在今后的业务开展中只能以研发为主。EA的目的也很明确:利用本土资源,挖掘本土市场。低廉的人力成本及政府对研发的优惠政策,令不少国外公司把中国作为其“工厂”,但EA显然志不仅在此。在EA上海代表处成立时,EA亚太区总裁don NSermann曾表示,尽管EA在全球拥有众多研发团队,但像EA中国工作室这样以本土市场为研发目标的团队仅此一家。跨国游戏公司设在海外的研发工作室一般以欧美市场为主要对象,同时辅以少量的本地化工作,鲜有针对某一特定市场作开发的先例。这一方面是因为它们的绝大部分收入来自欧美市场,另一方面是因为欧美市场在经济文化和消费习惯方面的差异相对较小。
但要进入中国市场,依靠原有的推广模式往往会因水土不服而败走麦城,EA在日本即遭受过挫折,(无尽的任务)在中国市场的失败也为EA提供了教训。只有当认定某市场具有长远发展潜力,且自身具备足够实力时.才应当考虑利用本地资源,贴近本地文化.制作高附加值的产品,再卖给本地市场。
EA首席财务官Warren Jenson在谈及这一问题时举了电视的例子,他说:“正如电视产业所做的所有电视节目在输出时都必须本地化。娱乐业这条不变的真理,对于游 戏业同样有效。”AE中国区总裁 ErlckHaohenDur8也表示:“要想在中国取得成功,EA必须在中国落地,了解这里的玩家的口味。中国的游戏市场与北美、欧洲截然不同,这不仅仅体现在网络游戏与单机游戏的对比上,更体现在文化上。”
除市场因素外,上海艺电主力研发的策略还有一步很重要的考虑,即规避政策风险。尽管没有明文规定,但进口游戏的配额限制、“内版”与“外版”待遇的差别早已是公开的秘密,加之国家对外资进入游戏发行和运营的严格限制,守国外厂商不得不采取各种变通手法,实现由“外”而“内”的转变,而最直接的方法就是在中国境内从事研发。
我的中国伙伴——NCsoft的中国战略
成立2003年1月新浪乐谷是新浪进军网游产业的重要布局,新浪和NCsoft分别拥有其51g6和49%的股权。成立至今,新浪乐谷的主要任务是推广和运营由NCsoft开发的两款网游:《天堂》和《天堂Ⅱ》。
新浪撤资
与两年前高调进入网游相比,今天的新浪选择了默默退出,乃至除了NCsoft公司发布了公告后,新浪仍旧没有通过任何渠道对外发布此消息。尽管消息突然,但新浪的退出显然并不让人感到意外。03年新浪宣布代理(天堂)时,希望借由这款在韩国以及中国香港等地区创下优秀业绩的游戏与盛大的(传奇)争夺市场。但由于策略和渠道的失利,即便是后来代理的(天堂2)也一直没有达到当初“进入国内三大网游”之列的目标。
对于撤资的理由,新浪对媒体宣称是因为“新浪的长项在于资讯服务,网络游戏只是其业务中很小的一块”。然而业内普遍认为,新浪的退出与新浪乐谷运营业绩不佳有直接关系。
新浪乐谷的运营业绩,从两款品质不低的网游令人失望的市场表现便可看出。而在04年2月,新浪乐谷就曾爆发过一次成立以来最大的“人事地震”——当时包括副总裁杨震、负责市场宣传的孙澈以及销售总监王亮在内的多名中高层闪电辞职。对于那次事件,当时业界的评论就是上述人员的离职与新浪乐谷的运营业绩不佳有关。
游戏运营确实不是新浪的强项,所以在如今处于“TOM新浪洽购”风尖浪头,新浪欲将游戏剥离出其核心业务,优化自身业务结构也是合惰合理。与网易05年财报网游收益的高比例相比,新浪去年第四季财报对游戏业务几乎“只字未提”。
不愉快的分离
乐谷变为NCsoft的全资公司后,令人关心的是目前尚在运营的两款游戏——《天堂》、《天堂Ⅱ》——的后续运营。因为按照国家相关政策规定显示,纯外资公司并不被获准在国内开展游戏运营业务。
乐谷市场总监金伯龙在接受媒体记者采访时表示,新浪的撤资是双方基于公司未来发展需要,共同协商做出的决定。此后NCSoft可以提供运营团队,而新浪则拥有网游运营权。双方可以通过这样方式继续合作,并不影响《天堂》和《天堂2》这两款游戏的后续运营。
尽管此种模式在国内是否将遭遇政策风险尚未得知,但随后新浪在接受记者采访时对这一说法表示否认。新浪称,股权卖掉后,新浪将不再代理这两款游戏的运营。
双方各执一词,因而至截稿日止,关于《天堂》和《天堂2》的后续运营何去何从尚迷雾重重。但这种种迹象可以看出,此次NCsoft与新浪的分手并非如官方宣称那般愉快。
合作的矛盾
在新浪乐谷还是新浪与NCsolt合资公司时,有关内部中方运营商和韩方代表的不合早有传闻。有传言,由于(天堂)的运营失败,04年时任新浪乐谷总经理的杨震曾在一次内部会议上拍着桌子向Ncsoft的代表怒吼:“要什么不给什么,说了等于白说,100万人在线的游戏做成800人在线,这是谁的责任?”
类似此种不合,在许多合资游戏公司中早已司空见惯。曾与韩国公司合作的业内资深人士认为,主要原因是韩国公司那种“韩国经验放之四海而皆准”的心态。
首先在市场营销上,韩国经验遭遇中国本土现实的考验。在韩国4500万人口中,汉城就有2000多万。所以产品推广方面,只要在汉城等几个大城市做出声势也就等于在韩国取得了成功。消息人士透露,新浪乐谷的中方运营商曾多次试图说服韩方:中国是个国土巨大,人口众多且分布广泛的国家,在全国区域内推广的最好手段就是在全国性媒体打广告,但韩国公司并不能理解,因此也未采纳这项建议。
可以看到,NCsoft仅在上海嘉年华的投入就在100万元人民币上下,两次Chinajoy的投入也都超过100万,但在全国性的广告投放上面,即便是《天堂2》公测期间的投放都没有超过100万元人民币。而九城代理的《魔兽世界》光给某门户网站的广告投放近1000万元人民币。
其次,韩国游戏厂商与中国运营方就客户端发生了争执。《天堂》的一位中国代理商向记者回忆说,03年韩国最大开发商NCsoft携《天堂》进入中国,中方运营组一开始就与韩国人在客户端问题上争执不下:韩国公司坚持认为不需要制作游戏客户端程序光盘,通过网络下载是韩国游戏客户端发放的主要方式。
《天堂》中方团队认为,韩国每家都是光纤到户,自兆带宽,即便下载一个上G的客户端程序也不成什么大问题。然而在中国这样的网络环境下,下载一个客户端长达数个小时,因此必须制作免费发放的客户端方便用户安装。
类似这种游戏运营策略上的争执,最终导致游戏实际运曹工作中的种种失误,而结果也便是今天所看到的局面。
新合作伙伴
当然,对中国市场的不了解只是3年前刚进入中国的NCsoft而已。经过3年来亲身参与《天堂》和《天堂2》的实际运营,今天的NCsoft已经在市场表现方面变得更实事求是。根据NCsoft发布的其在中国的发展规划来看,未来NCsoft在中国的“落地计划”包括设立分公司(即NCsoft China)、收购中国本土游戏开发公司或参与具有中国特色游戏开发来拓展中国市场等。
就目前而言,NCsoft在中国最重要的是寻找更合适的合作伙伴来为运营其开发的游戏产品。而代替新浪的很有可能便是05年因《魔兽世界》而声名大振的第九城市。
06年4月6日,NCsoft和九城正式签约,九城成为(激战)在中国大陆唯一运营商。因为由于NCsoft与新浪的合作关系 (当时NCsoft收购新浪乐谷股权一事尚未散布开),(激战)一直被“默认”由新浪乐谷代理,后业内又盛传盛大将拿下代理权。九城的突然杀出,一时令业内惊讶不已。
(激战)是ArenaNet的第一款产品。正因为ArenaNet的关键成员来自(魔兽争霸)、(星际争霸)、(暗黑破坏神)的主创组以及Battle. net的主创组,使得这款游戏备受国内网游厂商的瞩目。就在九城拿下代理权后,有消息称,某著名厂商出价比九城高了近一倍,但仍旧落选。不管消息是真是假,有一点毋庸置疑,如今在全球发展势头迅猛的NCsoft已经将目光转向更长期稳定的合作,(激战)选择九城,从某种意义上也代表了NCsoft在未来中国业务合作伙伴上的选择。
亚洲战略中心选择中国——访世嘉中国市场总监李官祐
岑 宇
时间如同白驹过隙, 回首过去,世嘉在以上三个方面均有所突破。虽然其间的过程让广大有着世嘉“情结”的玩家等得有些心急,但从中我们也可以看出,世嘉作为一个世界范围内的老牌游戏公司,步伐走得异常沉稳、扎实。而其一贯的低调,更是让世嘉公司充满了一层神秘的色彩。近日本刊记者有幸接触到了世嘉(中国)网络科技有限公司的市场总监李官柘先生,希望能够借此机会撩开世嘉公司的神秘“面纱”。
世嘉的中国战略
如果说两年前世嘉的中国战略发布会更多的只是一些前瞻性的展望,那么经历这两年的发展,世嘉在一些具体部署之下,其中国战略变得更有迹可循。2006年,世嘉中国在市场上主推名为“SEGAme”的游戏平台。SEGAme(嘉游)自推出以来,现在究竟
进入了一个怎样的时期?在SEGAme(嘉游)的背后,世嘉又会如何具体部署其战略战术,这些都是记者关心的问题。
记者:目前,世嘉正推出一个名为SEGAme(嘉游)的游戏平台.这个平台未来将以什么类型的游戏为主要运营目标?
李官祜:关于SEGAme(嘉游)的运营游戏类型,此前我们从未对外进行公布。其实SEGAme(嘉游)打造的是休闲对战网络游戏平台概念。我们希望这个平台上推出的是具有休闲娱乐性的对抗型游戏,这些游戏将有别于MMORPG游戏,是强调轻松娱乐的网络休闲游戏。当然,我们也打算在不久的将来推出中国玩家喜欢的传统棋牌游戏,以及配合2008北京奥运会推出的奥林匹克类的竞技游戏,甚至还有一些大型MMORPG游戏。
记者:SEGAme(嘉游)目前有哪些游戏处于内测中,近期会有什么新动作?
李官祜:SEGAme(嘉游)平台预计在近期对广大玩家开放,至今已推出3款游戏:(碰碰冰)、(功夫金刚)和Grand Chase。之前,我们对(碰碰冰)和(功夫金刚)进行过内测,相信部分玩家会有印象。而Grand Chase目前则已在中国台湾开始运营,运营状况非常好。
记者:过去的几年里,中国网游市场曾掀起一阵游戏平台热。但在今天看来,鲜有成功者。李先生认为其主要原因在何处?
李官柘:过去的几年里,中国网游市场所掀起的游戏平台建设热潮,很大部分是由韩国公司来发展的。韩国公司进入中国市场,往往忽视了中国的文化背景和市场特点,所以走了不少弯路。如今SEGAme(嘉游)平台的开发和运营,基本靠中国本土的专业人员完成,我相信他们可以很好地磨合中韩两种文化的差异,令SEGAme(嘉游)走上成功之道。
记者:确实如你所说,今天我们看到的成功的游戏平台,如QQ游戏平台,联众游戏平台等都是中国本土公司发展起来的。它们会成为SEGA,me(嘉游)的竞争对手吗?
李官祐:现在SEOAme(嘉游)刚起步,暂时我们还不敢将你刚才所说的那些平台作为竞争对手,但在未来是必然的。从实际情况分析,QQ游戏平台和联众游戏平台也是在一定的历史契机下发展而来。QQ是中国最早的聊天平台,联众则是最早的棋牌游戏平台。较早地切入市场,为他们赢得了今天的人气。对SEOAme(嘉游)而言,最大的优势在于产品,我们主要制造产品差异化来为SEOAme(嘉游)赢得人气,进而在这个平台上推出更多游戏来稳固玩家。未来你将看到SEOAme(嘉游)将如一台游戏贩卖机一样,在这个平台上有许多定位不同的游戏,以满足各个游戏细分市场。另外,我们还打算在SEOAme(嘉游)上打造一个明星梦工厂的概念,例如我们与索尼合作,未来可以提供与索尼唱片签约的机会,还有其他类似职业玩家—游戏开发等机会。
记者:刚才你提到SEGAme(嘉游)也同时会运蕾一些大型MMORPG。目前玩家最关心的是《莎木OL》的进展。他们什么时候可以看到它?
李官祐:目前(莎木OL)仍由中国台湾的研发团队在开发。原计划在今年年底推出,但游戏在研发过程中常出现意想不到的状况,因而目前还不好说是否可以按计划,但最迟也会在07年初推出。
记者:《莎木OL》根据世嘉经典单机游戏《莎木》系列改编。世嘉还有许多其他不亚于《莎木》的经典单机游戏,它们都将改编成网游么?
李官祐:这些经典肯定都在开发计划中,不过这是个浩大的王程,需要时间。我们的打算是在中国成立研发中心,招募中国本土的游戏人才,由他们来改编。目前这个研发中心已在筹划中,甚至一些必要的手续已经开始在办理。
中国魅力
06年,全球最具影响力的大厂商先后发布了在中国的发展战略,甚至已经着手布属实质性举措。为何选择06年?中国游戏市场在他们眼中有着怎样的魅力?当前的市场环境他们会面临哪些困难宁这些问题,作为较早进入中国开始具体业务部署的世嘉无疑具有不可置疑的发言权。
记者:在今年,EA进入了中国开设分公司。微软、索尼等全球游戏巨头也都在对中国游戏市场表示关注,甚至有计划挻进中国市场。李先生觉得中国游戏市场为何受到他们的瞩目?
孪官祐:中国游戏产业这几年取得的成绩,就已经展示出不可忽视的市场潜力和魅力。但我认为除了此点外,国外大的游戏厂商进入中国,更看重的还是中国在整个亚洲游戏市场的地位——中国游戏市场极可能成为整个亚洲游戏市场的根据地,同时也是一个优秀的后备军市场。
中国游戏产业的发展,已经逐步在带动周边国家的市场。一旦在中国立稳脚跟,大厂商们就可以比冲锋陷阵更低的成本进入其他亚洲国家市场。或许正是看重这样的战略地位,他们才会大举进入中国。
记者:世嘉进入中国的脚步较早.你认为国外大厂商的介入会对中国原有的游戏市场产生哪些影响?
李官祐:这是件好事。大厂商进入中国,带来的肯定是优秀的游戏产品,中国玩家因此将有更多的选择,获得更好的游戏体验;这同样会刺激中国本土游戏公司,加强他们的竞争意识,从某种意义上是促进本土游戏研发和运营的成长;大厂商进入中国,会尽可能因地制宜,采用中国本土游戏人才,人才资源的培养也可起到促进作用;另外还可以加强国内外的交流,对推动中国游戏产业国际化发展大有裨益。
记者:我们看到,政府在国外游戏公司进入中国方面是有某些限制性条款的。世嘉中国如何理解这些条款?
李官枯:无可否认,这些限制性条款确实在某些方面给我们带来了不便。不过从某种角度去看,其实游戏本身就是一种文化产业,每个国家都有义务去保护本国的文化。从这个角度去看,这些限制性条款其实就是一种保护措施,我们对此可以理解。另外由于技术、经营理念等方面的实力差距,中国的本土游戏企业还需要一些保护。
记者:除了政策方面的因素,国外公司在中国的发展还面临了哪些挑战?
李官枯:其实无论什么困难,都只是暂时性的,都可以通过时间去解决。例如当前中国的宽带环境还不太稳定,但随着宽带的进一步发展,相信这个问题自然会迎刃而解。