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摘要:互联网目前是除了影院、电视之外,动画片的重要发行渠道。一批动画专业制作团队、业余爱好者通过互联网这个平台,使自己的作品得到了很好的展现,并获得了一定的知名度。但是在目前以“免费”为主要特征的网络环境下,怎样实现盈利,得以发展下去,是互联网动画亟待讨论的问题。
关键词:互联网;盈利;动画;免费
1互联网动画的定义及研究内容
(1)互联网动画的定义。90年代末,中国进入了互联网时代。互联网的出现,以及后来个人电脑的普及,使个人以及小规模化制作动画的方式得以实现。也开拓了主流播放渠道(影院、电视)之外的另一个播放平台。这种以小规模制作为主要形式,利用互联网进行传播的动画都称之为网络动画。
(2)研究内容。在90年代末,由于个人电脑和互联网的出现,FLASH动画开始发展起来。这一时期网络动画的发展模式较为单一,往往是通过作者的知名度而获得的一些商业合作。到了2005年,大量的视频分享网站,社交网络平台出现,以及互联网经济的繁荣发展,使得网络动画的发展模式多样化。在这一时期,一批动画专业团队开始通过互联网平台进行商业运作,出现了一些有代表性的品牌。本文正是对这两个时期的互联网发展模式进行一个论述。
2互联网动画的发展模式
(1)1999~2005年:网络动画的诞生。1997年,是中国互联网元年,以新浪、搜狐为代表的门户式网站成为这一时期网络媒体的代表,在互联网行业,这一时期称之为WEB1.0。网站通过发布信息来吸引着海量的用户,用户可以通过点击页面获取信息。网站一面创造着巨大的市场,一边却又沉陷“免费经济”的泥沼。“闪客帝国”是众多门户网站中的一个,网站有一个版块叫做“闪客”爬行榜,是为FLASH软件的爱好者提供上传网络动画的场所。我们在这里,认识了中国第一批独立动画人:老蒋、小小、卜桦、拾荒.他们在这一时期,被称之为“闪客”。 这一时期的动画作者以个体为主,创作初衷都是由于对动画以及新技术的热爱。他们向这些以“闪客帝国”为代表的门户网站免费贡献了自己的作品,有的网站出于对创作者的鼓励,给予少许奖励。这些因点击率高的作者获得了知名度,他们因此得到了一些动画领域外的商业合作。比如说老蒋与崔健的合作,小小与《骇客帝国》的合作,卜桦与郑渊洁以及一些导演和音乐人的合作。他们都没有对自己的动画品牌进行一个产业链的延伸。唯独“小破孩”。“小破孩”自2003年成立上海拾荒动画设计有限公司,公司着力打造“小破孩”品牌。从2006年开始,正式开始进行产业链的延伸,制作QQ表情、DVD、漫画、布偶、游戏开发,并与康师傅绿茶、爱国者MP5、兄华服饰、伴嘴瓜子等进行品牌授权,并多次担任形象大使。
(2)2005~2012年:网络动画商业化探索时期。网络发展到2005年,进入到以分享为主要特点的网络形态:个人博客、视频分享、社交网络、电子商务以及门户网站为我们构建了一个庞大的关系网与信息平台。与此同时,数码相机、摄像机、手机、电脑等数码便携设备越来越得到普及,使网络动画的制作突破了FLASH的单一制作模式:定格动画、水墨动画、3D动画、合成动画,种类渐渐多起来。加上国家对文化创意产业的重视,越来越多的人投入到动画行业中来,一时间,动画院校与动画企业风起云涌,进入到“全民动画”的热潮。
在这样一个环境中,任何一个动画制作者都可以通过网络这一媒体展示自己的作品,也可以凭借一两部作品,迅速获得知名度。而伴随着这种成名快捷性的同时,如果不能很好地使自己的影片获得品牌的建立与产业链的延伸,便会很快被其它的作品代替,消失在人们的视野中去。在国家对“动画产业化”的倡导下,网络动画也开始探索着自己的发展模式。它们通过产业链的延伸,渗透至消费者生活的多个方面。其中,有代表性的案例有:《泡芙小姐》、《张小盒》、《李献计历险计》、《兔斯基》。
《泡芙小姐》引入了美剧的制播模式,开播后从人气、口碑上大获成功,雪佛兰、联想、索尼爱立信等一线品牌进驻该剧植入广告,试水新的营销模式备受行业关注。另外开发衍生产品,建立淘宝官方商店,为产品代言,都多方面为她带来了盈利。《张小盒》被誉为“中国上班族”的形象代言人。截至到2011年,张小盒已经出版过4本漫画书。并成立了广州盒玩商贸,目前盒玩商贸主要为张小盒动漫品牌服务,将全方面立体开发张小盒的盒子产品。2008年开始与国家话剧院合作,推出3部话剧,演出超过400多场,是国内首部由动漫改变成话剧的作品。《李献计历险计》2009年在网络上播出后,作者用朴素的敏感和凶猛的情感能够唤起很多人的感知,引起了极大的反响。中影集团看到了这部短片的商业价值,向作者购买了版权。这是第一例由网络动画改编为电影的案例。但本片并未开发产业链上的其它环节,以一次性的购买版权而告终。《兔斯基》是2007年,通过QQ和MSN的表情动画而迅速走红于网络的动画形象。随后,兔斯基成为了摩托罗拉手机Q8的形象代言人。作者王卯卯与出版社合作出了两本书,并开发了一系列的衍生产品。目前,兔斯基这一形象的经营权由时代华纳全权代理。
这一时期的网络动画在前一时期的基础上有所发展。创作者除了个人以外,出现了以专业创作团队开始商业化运作,比如说《泡芙小姐》团队、《张小盒》团队。他们从一开始就把动画作为一个商业项目来进行运作,并获得了品牌效应与盈利。个人化创作还是占有大多数,但他们的作品在获得知名度以后,有了更广泛以及深层次的合作机会。
此外,他们的收益来源也多样化,网络播映的环节向来是没有收益的,特别是在目前以“免费”为主要特征的网络环境中。创作者只能通过互联网获得播出与知名度,并不能获得相应的收益。但《泡芙小姐》却用植入广告的方式,从广告商那里实现了在这一环节的收益。播出后,对动画衍生品进行了开发,多使用形象授权的形式,也有独自进行生产。这也是这一时期,网络动画最普遍的盈利模式。对于衍生品,有些品牌采用了授权的方式,通过被授权方的渠道进行售卖,有的则是自己开发,通过自建实体店或者网络店铺进行销售。另外就是营销授权,进行形象代言。或者进行版权出售,与其它艺术形式,例如话剧、电视、影进行联合创作,拓展产业链。
3互联网动画未来的发展
网络动画在最初的发展,除了知名度大的作者能获得一些商业合作外,其它的都没落在免费经济中。到了第二个阶段,作者可以先期策划或者后期策划,与广告商、衍生产品制造商、媒体等进行营销策划,通过对动画品牌在产业链上的扩展,在共赢的基础上实现盈利。这一阶段的网络经济虽然还是免费的,但是作者通过主动性行为而获得品牌的发展,但在免费的市场环境下,因盗版对创作者带来的损失表现在各个方面。网络在未来的发展中,将进入到web3.0时期,web3.0是在web2.0的基础上发展起来的能够更好地体现网民的劳动价值,并且能够实现价值均衡分配的一种互联网方式。在这一时期,任何互联网动画的创作个体与团体都可以得到在播放环节的收益。创作者可以按照点击率与视频网站共同获得价值分享。在衍生品环节,版权市场也更加规范化,动画的品牌形象可以在与其它产品厂商的合作中获得合理、公平的价值分配。总之,未来网络动画的发展将是在一个更为公平与自由的市场环境中。随着网络经济的进一步深入,独立动画与互联网的合作方式将更加多样化、收益方式也更加合理化、多元化。
关键词:互联网;盈利;动画;免费
1互联网动画的定义及研究内容
(1)互联网动画的定义。90年代末,中国进入了互联网时代。互联网的出现,以及后来个人电脑的普及,使个人以及小规模化制作动画的方式得以实现。也开拓了主流播放渠道(影院、电视)之外的另一个播放平台。这种以小规模制作为主要形式,利用互联网进行传播的动画都称之为网络动画。
(2)研究内容。在90年代末,由于个人电脑和互联网的出现,FLASH动画开始发展起来。这一时期网络动画的发展模式较为单一,往往是通过作者的知名度而获得的一些商业合作。到了2005年,大量的视频分享网站,社交网络平台出现,以及互联网经济的繁荣发展,使得网络动画的发展模式多样化。在这一时期,一批动画专业团队开始通过互联网平台进行商业运作,出现了一些有代表性的品牌。本文正是对这两个时期的互联网发展模式进行一个论述。
2互联网动画的发展模式
(1)1999~2005年:网络动画的诞生。1997年,是中国互联网元年,以新浪、搜狐为代表的门户式网站成为这一时期网络媒体的代表,在互联网行业,这一时期称之为WEB1.0。网站通过发布信息来吸引着海量的用户,用户可以通过点击页面获取信息。网站一面创造着巨大的市场,一边却又沉陷“免费经济”的泥沼。“闪客帝国”是众多门户网站中的一个,网站有一个版块叫做“闪客”爬行榜,是为FLASH软件的爱好者提供上传网络动画的场所。我们在这里,认识了中国第一批独立动画人:老蒋、小小、卜桦、拾荒.他们在这一时期,被称之为“闪客”。 这一时期的动画作者以个体为主,创作初衷都是由于对动画以及新技术的热爱。他们向这些以“闪客帝国”为代表的门户网站免费贡献了自己的作品,有的网站出于对创作者的鼓励,给予少许奖励。这些因点击率高的作者获得了知名度,他们因此得到了一些动画领域外的商业合作。比如说老蒋与崔健的合作,小小与《骇客帝国》的合作,卜桦与郑渊洁以及一些导演和音乐人的合作。他们都没有对自己的动画品牌进行一个产业链的延伸。唯独“小破孩”。“小破孩”自2003年成立上海拾荒动画设计有限公司,公司着力打造“小破孩”品牌。从2006年开始,正式开始进行产业链的延伸,制作QQ表情、DVD、漫画、布偶、游戏开发,并与康师傅绿茶、爱国者MP5、兄华服饰、伴嘴瓜子等进行品牌授权,并多次担任形象大使。
(2)2005~2012年:网络动画商业化探索时期。网络发展到2005年,进入到以分享为主要特点的网络形态:个人博客、视频分享、社交网络、电子商务以及门户网站为我们构建了一个庞大的关系网与信息平台。与此同时,数码相机、摄像机、手机、电脑等数码便携设备越来越得到普及,使网络动画的制作突破了FLASH的单一制作模式:定格动画、水墨动画、3D动画、合成动画,种类渐渐多起来。加上国家对文化创意产业的重视,越来越多的人投入到动画行业中来,一时间,动画院校与动画企业风起云涌,进入到“全民动画”的热潮。
在这样一个环境中,任何一个动画制作者都可以通过网络这一媒体展示自己的作品,也可以凭借一两部作品,迅速获得知名度。而伴随着这种成名快捷性的同时,如果不能很好地使自己的影片获得品牌的建立与产业链的延伸,便会很快被其它的作品代替,消失在人们的视野中去。在国家对“动画产业化”的倡导下,网络动画也开始探索着自己的发展模式。它们通过产业链的延伸,渗透至消费者生活的多个方面。其中,有代表性的案例有:《泡芙小姐》、《张小盒》、《李献计历险计》、《兔斯基》。
《泡芙小姐》引入了美剧的制播模式,开播后从人气、口碑上大获成功,雪佛兰、联想、索尼爱立信等一线品牌进驻该剧植入广告,试水新的营销模式备受行业关注。另外开发衍生产品,建立淘宝官方商店,为产品代言,都多方面为她带来了盈利。《张小盒》被誉为“中国上班族”的形象代言人。截至到2011年,张小盒已经出版过4本漫画书。并成立了广州盒玩商贸,目前盒玩商贸主要为张小盒动漫品牌服务,将全方面立体开发张小盒的盒子产品。2008年开始与国家话剧院合作,推出3部话剧,演出超过400多场,是国内首部由动漫改变成话剧的作品。《李献计历险计》2009年在网络上播出后,作者用朴素的敏感和凶猛的情感能够唤起很多人的感知,引起了极大的反响。中影集团看到了这部短片的商业价值,向作者购买了版权。这是第一例由网络动画改编为电影的案例。但本片并未开发产业链上的其它环节,以一次性的购买版权而告终。《兔斯基》是2007年,通过QQ和MSN的表情动画而迅速走红于网络的动画形象。随后,兔斯基成为了摩托罗拉手机Q8的形象代言人。作者王卯卯与出版社合作出了两本书,并开发了一系列的衍生产品。目前,兔斯基这一形象的经营权由时代华纳全权代理。
这一时期的网络动画在前一时期的基础上有所发展。创作者除了个人以外,出现了以专业创作团队开始商业化运作,比如说《泡芙小姐》团队、《张小盒》团队。他们从一开始就把动画作为一个商业项目来进行运作,并获得了品牌效应与盈利。个人化创作还是占有大多数,但他们的作品在获得知名度以后,有了更广泛以及深层次的合作机会。
此外,他们的收益来源也多样化,网络播映的环节向来是没有收益的,特别是在目前以“免费”为主要特征的网络环境中。创作者只能通过互联网获得播出与知名度,并不能获得相应的收益。但《泡芙小姐》却用植入广告的方式,从广告商那里实现了在这一环节的收益。播出后,对动画衍生品进行了开发,多使用形象授权的形式,也有独自进行生产。这也是这一时期,网络动画最普遍的盈利模式。对于衍生品,有些品牌采用了授权的方式,通过被授权方的渠道进行售卖,有的则是自己开发,通过自建实体店或者网络店铺进行销售。另外就是营销授权,进行形象代言。或者进行版权出售,与其它艺术形式,例如话剧、电视、影进行联合创作,拓展产业链。
3互联网动画未来的发展
网络动画在最初的发展,除了知名度大的作者能获得一些商业合作外,其它的都没落在免费经济中。到了第二个阶段,作者可以先期策划或者后期策划,与广告商、衍生产品制造商、媒体等进行营销策划,通过对动画品牌在产业链上的扩展,在共赢的基础上实现盈利。这一阶段的网络经济虽然还是免费的,但是作者通过主动性行为而获得品牌的发展,但在免费的市场环境下,因盗版对创作者带来的损失表现在各个方面。网络在未来的发展中,将进入到web3.0时期,web3.0是在web2.0的基础上发展起来的能够更好地体现网民的劳动价值,并且能够实现价值均衡分配的一种互联网方式。在这一时期,任何互联网动画的创作个体与团体都可以得到在播放环节的收益。创作者可以按照点击率与视频网站共同获得价值分享。在衍生品环节,版权市场也更加规范化,动画的品牌形象可以在与其它产品厂商的合作中获得合理、公平的价值分配。总之,未来网络动画的发展将是在一个更为公平与自由的市场环境中。随着网络经济的进一步深入,独立动画与互联网的合作方式将更加多样化、收益方式也更加合理化、多元化。