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作者简介:佘春华(1978.04-),男,籍贯:怀化,民族:族汉,学历:硕士,职称:讲师,研究方向:网络课程,单位:贵州省铜仁学院教育科学学院。
摘要:交互是flash课件区别于其他教学资源的重要标志,在计算机中交互主要表示为利用鼠标和键盘的输入实现人与计算机之间的一种互动形式。Flash制作课件交互形式具体的表现为按钮交互、菜单交互、热区交互、文本输入交互等。本篇论文主要介绍了flash课件各类交互方式的特点、适用范围,并以案例的形势阐释了每一种交互的具体实现过程。
关键词:Flash课件;设计;理论;实践应用
1.前言
Flash课件交互有主要有以下二层含义:
①界面交互
界面交互是用户通过菜单、按钮、文本等元素从计算机终端输入信息,然后计算机根据用户输入信息的种类和表达含义执行操作命令,并及时给用户提供相关反馈信息。
②用户之间,学习者内部信息交互
网络数据共享是实现用户,学习者交互的前提条件。如基于flash的小型学习论坛,学习者首先通过前台页面输入学习提问,随后提问数据被存放到后台数据库中,后台数据库再以数据共享的方式通过前台页面回馈给用户终端页面,这样,不同的学习者就能通过网络化学习课件来共同协作学习,从而达到解决问题的目的。
2.flash课件动画原理
Flash中实现动画效果的最小单元是“帧”。“帧”是组成时间轴的一个最小元素。每个“帧”都可以看作动画过程中的一个页面。动画的实现原理实际上就是舞台中的每一个帧面连续播放的一个效果。Flash动画有三种形式,即元件的移动动画、元件的形变动画、元件的导轨动画。在移动动画中,要指定元件的起点和终点位置,然后选定中间所有过渡帧创建“补间”动画。在形变动画中,要指定元件变化的始末形状,选定中间所有过渡帧创建“形变”动画,计算机在执行过程中能自动的在中间生成变化系列,从而实现流畅动画变化效果。导轨动画是在舞台中先用铅笔工具画出物体移动的轨道,然后再给移动元件,创建“补间”动画,将元件的起点设定在导轨的起位置,终点设定在导轨的结束位置,则元件就能按照导轨路径来实现移动路径。比如:实现小球的圆周运动,写字动画效果。但是实现该动画,导轨不能完全封闭。
3.Flash交互形式
3.1flash按钮交互
按钮交互是用户最熟悉的鼠标交互方式,按钮在flash中可以通过窗口的菜单中的公有库中获得,也可以通过在元件库中建立按钮元件的形式获得。在按钮中,用户可以输入响应行为代码,当用户左键单击按钮时触发该事件,并实现一系列的操作反馈。如小球的移动、场景的切换、声音的放大、数据的计算与显示等。因此,按钮的实际就是一个可以响应用户单击操作的一个对象。其主要的事件如下:
Mouse_Down:该事件过程相当于一个完整的Mouse_Click过程。
Mouse_Over:鼠标移动到目标对象之上时触发。
Mouse_mov:鼠标在目标对象之上移动时触发,主要用于判断。Mouse_Down:鼠标在目标对象之上按下鼠标左键时触发
Mouse_up:鼠标在目标对象之上松开时触发。
Mouse_out:鼠标移动到目标对象之外时触发。
Mouse_Leave:当光标离开舞台时触发。
3.2热区交互,热对象交互
热区交互也称热对象交互,其操作方式与鼠标单击操作相似,其交互方式是当用户移动鼠标到指定区域时发生的响应操作,指定区域可以是某物体的一部分,也可以是其中的某块区域。当某一区域被定义成热区后,该区域就等同于按钮交互。热对象是用外部导入的图片或文字来取代按钮,其功能等同于按钮和热区交互。
3.3菜单交互
菜单交互是另一种常见的交互方式,有横向拉伸,纵向拉伸两种形式。在课件中可以根据课件页面布局来合理的化的选择拉向形式。菜单交互的特点是即可以折叠也可以收缩,能较好的利用空间。
3.4键盘交互
键盘是用户通过键盘操作的形式向计算机输入信息的重要装置,可以利用侦听键盘方向键的事件,实现物体移动的控制。事件侦听原理核心代码如下:
Stage.addEventListener(KeyboardEvent.Key_down,jump);
Stage.addEventListener(KeyboardEvent.Key_down,land);
3.5拖放交互
在模拟实验课件的制作过程中,还有一种最为重要的交互方式就是物体的拖放交互。當物体在屏幕中实现拖动时响应一系列的操作。可以指定范围也可以不限定范围。
4.Flash交互操作案例——滑块的制作
滑块在课件中起着一个举足轻重的作用,它不仅是在课件中改变对像值或内容的一种交互方式,也是模拟一些实验现象重要手段。比如说:可以在操作中改变或输入一些仪器的表盘值、电压值、电流值,电阻值等。当输入响应值时会引起温度计,液面等现象的实时变化,也可以缩放图片或调节音量。
其具体设计过程如下:
(1)在元件库中,制作slider_mc(滑块),bar_mc(块的移动范围)添加动态文本result_txt(显示值),如图所示。
(2)核心代码功能实现
Var left=bar_mc.x;var top=bar_mc.y;var right=bar_mc.width;//定义滑块的移动范围
Var bottom=0;//限定其只能在水平方向上移动
Var val:uint;//定义值变化幅度 Var region:Rec=new Rectangle(left,top,right_slider_mc.width/2,bottom);
//限定其移动范围
Slider_mc.buttonMode=true;
Slider_mc.addEventListener(MouseEvent.Mouse_Down,changebegin);
Slider_mc.addEventListener(MouseEvent.Mouse_Up,changeend);
Stage.addEventListener(MouseEvent.Mouse_Move,changetxt);
Function changebegin(Event:MouseEvent):void
{slider_mc.startDrag(false,region);}
Function changeend(event:MouseEvent):void
{
Slider_mc.stopDrag();
}
Funtction changetxt(event:MouseEvent):void
{
Val =(slider_mc.x-left)/right*100;
Result_txt=string(val);
}
flash是制作交互式课件的一把利器,同时在各类交互模拟演示中同样起着举足轻重的作用。在医疗中,可以进行模拟手术;在建筑设计中可以模拟建筑的抗压能力;在教学中可以制作虚拟实验室仪器设备。该软件以其强大的交互能力,受到各界人士的垂青。(作者单位:铜仁学院教育科学学院)
项目:贵州省,銅仁市,科研(2013)9-6号(科技局政产学研)
参考文献:
[1]李璐.虚拟实验仿真实验室应用于初中物理实验教学的理论与实践研究.[D]:[硕士学位论文].陕西师范大学.2009.06
[2]刘艳玲.基于flash的中学化学虚拟实验系统的设计与实现.[D]:[硕士学位论文].东北师范大学.计算机软件与理论专业.2010.05.
摘要:交互是flash课件区别于其他教学资源的重要标志,在计算机中交互主要表示为利用鼠标和键盘的输入实现人与计算机之间的一种互动形式。Flash制作课件交互形式具体的表现为按钮交互、菜单交互、热区交互、文本输入交互等。本篇论文主要介绍了flash课件各类交互方式的特点、适用范围,并以案例的形势阐释了每一种交互的具体实现过程。
关键词:Flash课件;设计;理论;实践应用
1.前言
Flash课件交互有主要有以下二层含义:
①界面交互
界面交互是用户通过菜单、按钮、文本等元素从计算机终端输入信息,然后计算机根据用户输入信息的种类和表达含义执行操作命令,并及时给用户提供相关反馈信息。
②用户之间,学习者内部信息交互
网络数据共享是实现用户,学习者交互的前提条件。如基于flash的小型学习论坛,学习者首先通过前台页面输入学习提问,随后提问数据被存放到后台数据库中,后台数据库再以数据共享的方式通过前台页面回馈给用户终端页面,这样,不同的学习者就能通过网络化学习课件来共同协作学习,从而达到解决问题的目的。
2.flash课件动画原理
Flash中实现动画效果的最小单元是“帧”。“帧”是组成时间轴的一个最小元素。每个“帧”都可以看作动画过程中的一个页面。动画的实现原理实际上就是舞台中的每一个帧面连续播放的一个效果。Flash动画有三种形式,即元件的移动动画、元件的形变动画、元件的导轨动画。在移动动画中,要指定元件的起点和终点位置,然后选定中间所有过渡帧创建“补间”动画。在形变动画中,要指定元件变化的始末形状,选定中间所有过渡帧创建“形变”动画,计算机在执行过程中能自动的在中间生成变化系列,从而实现流畅动画变化效果。导轨动画是在舞台中先用铅笔工具画出物体移动的轨道,然后再给移动元件,创建“补间”动画,将元件的起点设定在导轨的起位置,终点设定在导轨的结束位置,则元件就能按照导轨路径来实现移动路径。比如:实现小球的圆周运动,写字动画效果。但是实现该动画,导轨不能完全封闭。
3.Flash交互形式
3.1flash按钮交互
按钮交互是用户最熟悉的鼠标交互方式,按钮在flash中可以通过窗口的菜单中的公有库中获得,也可以通过在元件库中建立按钮元件的形式获得。在按钮中,用户可以输入响应行为代码,当用户左键单击按钮时触发该事件,并实现一系列的操作反馈。如小球的移动、场景的切换、声音的放大、数据的计算与显示等。因此,按钮的实际就是一个可以响应用户单击操作的一个对象。其主要的事件如下:
Mouse_Down:该事件过程相当于一个完整的Mouse_Click过程。
Mouse_Over:鼠标移动到目标对象之上时触发。
Mouse_mov:鼠标在目标对象之上移动时触发,主要用于判断。Mouse_Down:鼠标在目标对象之上按下鼠标左键时触发
Mouse_up:鼠标在目标对象之上松开时触发。
Mouse_out:鼠标移动到目标对象之外时触发。
Mouse_Leave:当光标离开舞台时触发。
3.2热区交互,热对象交互
热区交互也称热对象交互,其操作方式与鼠标单击操作相似,其交互方式是当用户移动鼠标到指定区域时发生的响应操作,指定区域可以是某物体的一部分,也可以是其中的某块区域。当某一区域被定义成热区后,该区域就等同于按钮交互。热对象是用外部导入的图片或文字来取代按钮,其功能等同于按钮和热区交互。
3.3菜单交互
菜单交互是另一种常见的交互方式,有横向拉伸,纵向拉伸两种形式。在课件中可以根据课件页面布局来合理的化的选择拉向形式。菜单交互的特点是即可以折叠也可以收缩,能较好的利用空间。
3.4键盘交互
键盘是用户通过键盘操作的形式向计算机输入信息的重要装置,可以利用侦听键盘方向键的事件,实现物体移动的控制。事件侦听原理核心代码如下:
Stage.addEventListener(KeyboardEvent.Key_down,jump);
Stage.addEventListener(KeyboardEvent.Key_down,land);
3.5拖放交互
在模拟实验课件的制作过程中,还有一种最为重要的交互方式就是物体的拖放交互。當物体在屏幕中实现拖动时响应一系列的操作。可以指定范围也可以不限定范围。
4.Flash交互操作案例——滑块的制作
滑块在课件中起着一个举足轻重的作用,它不仅是在课件中改变对像值或内容的一种交互方式,也是模拟一些实验现象重要手段。比如说:可以在操作中改变或输入一些仪器的表盘值、电压值、电流值,电阻值等。当输入响应值时会引起温度计,液面等现象的实时变化,也可以缩放图片或调节音量。
其具体设计过程如下:
(1)在元件库中,制作slider_mc(滑块),bar_mc(块的移动范围)添加动态文本result_txt(显示值),如图所示。
(2)核心代码功能实现
Var left=bar_mc.x;var top=bar_mc.y;var right=bar_mc.width;//定义滑块的移动范围
Var bottom=0;//限定其只能在水平方向上移动
Var val:uint;//定义值变化幅度 Var region:Rec=new Rectangle(left,top,right_slider_mc.width/2,bottom);
//限定其移动范围
Slider_mc.buttonMode=true;
Slider_mc.addEventListener(MouseEvent.Mouse_Down,changebegin);
Slider_mc.addEventListener(MouseEvent.Mouse_Up,changeend);
Stage.addEventListener(MouseEvent.Mouse_Move,changetxt);
Function changebegin(Event:MouseEvent):void
{slider_mc.startDrag(false,region);}
Function changeend(event:MouseEvent):void
{
Slider_mc.stopDrag();
}
Funtction changetxt(event:MouseEvent):void
{
Val =(slider_mc.x-left)/right*100;
Result_txt=string(val);
}
flash是制作交互式课件的一把利器,同时在各类交互模拟演示中同样起着举足轻重的作用。在医疗中,可以进行模拟手术;在建筑设计中可以模拟建筑的抗压能力;在教学中可以制作虚拟实验室仪器设备。该软件以其强大的交互能力,受到各界人士的垂青。(作者单位:铜仁学院教育科学学院)
项目:贵州省,銅仁市,科研(2013)9-6号(科技局政产学研)
参考文献:
[1]李璐.虚拟实验仿真实验室应用于初中物理实验教学的理论与实践研究.[D]:[硕士学位论文].陕西师范大学.2009.06
[2]刘艳玲.基于flash的中学化学虚拟实验系统的设计与实现.[D]:[硕士学位论文].东北师范大学.计算机软件与理论专业.2010.05.