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浓重的色彩,夸张的线条.略显“隐晦”的辞藻,“涂鸦”成为了美国街头文化的重要组成部分,但在我看来却是最重要的组成部分。这些涂抹在冰冷的水泥墙壁上的夸张造型恐怕才是世俗间还有些许热量的心灵之体现。生活又何尝不是如此.慢慢的在柴米油盐中禁锢了自我,我想没有人会喜欢整天躺在菜篮子中.人类对欲望的追求却也让我们的心灵寸步难行。好了.我想是时候了.让那些虚伪的言语都消失,从腐朽里面把自己给拔出来,清扫干净后去追逐太阳吧……
教教他们!蠢货!
下面这篇文章摘自GGL,文章的作者显然对电子竞技简单化这样的理论有很多抱怨,一看这有些偏激的标题就知道了,希望大家能够有所感悟。当然,这篇文章仅代表作者本人之观点。
电子竞技的一个里程碑便是将对抗性的游戏项目带给了主流观众,那些想把自己的想法强加给观众的人全都错了,而证据就在他们的鼻子底下。
最明显的一件事情便是近些年来,有些人试图用更加简单的游戏加上简单的规则来吸引更多的观众,他们认为这样的话可以让观众更容易看懂游戏的内容。但是这就产生了一个矛盾:到现在为止只有一种游戏能够吸引大量的观众以及众多的赛事,那就是RTS游戏,而且是最复杂的那种。
这些游戏就是韩国的星际争霸和中国的魔兽争霸3,数以万计的人前去观看他们的偶像登台表演。但与此同时那些美国的电视转播联赛却付钱给他们的观众,让他们到演播室去观看比赛。
当然,韩国禁止进口日本产品(包括电视游戏)和中国政府对游戏节目的禁播等原因促进了这样一种现象的产生。但是还是只有像星际争霸和魔兽争霸3这样的游戏获得了成功,而不是那些拥有简单规则的简单游戏。
过于复杂并不能成为游戏不能成为主流文化的原因,不管你对中国人和韩国人怎么看,他们也都是地球人,也和你一样,喜欢吃喝玩乐和电子游戏。
欧洲人和美国人一样,也都喜欢吃喝玩乐和体育运动,但是他们并不懂得棒球和它的规则,那么这让棒球成为了表演项目了吗?还是因为棒球的规则太复杂以至于看不懂?
也许棒球应该进行简化,那么所有有关于它的东西就都能很容易的理解了,但是这样的话欧洲人就会喜欢上棒球吗?如果他们不感兴趣的话,那么再简单的规则都是徒劳的。
我的一个朋友和我争论到,他的妈妈看不懂星际争霸,但是如果她认真看的话,死或生(注:一种格斗类游戏)这类的游戏她还是能看懂的。但是无论怎么样,你的妈妈也不会到现场去观看大型的赛事,即使那赛事拥有像PONG(注:最早的街机游戏之一,屏幕上只有一个小球和两个白板)这样的游戏。
所以简单什么用也没有,简单也不能推广一项竞技项目,简单也不是我们需要的。我们需要的是那些强大的,国际性的赛事,我们需要火爆的场面和能够让数亿万记的玩家享受的条件,因为一个伟大的赛事永远都会拥有属于它自己的观众。
FORWARD
前言:
id Software之前很少提及他们下一代游戏引擎,更多重点放在他们与Splash Damage合作的游戏——即将在下个月全球发售的Enemy Territory:Quake War。而除了这款期待大作外,接下来的时间里id Software还有不少其他项目,QuakeCon 2007则成为他们向世人宣布下一代游戏计划及相关项目的最后机会,至少让玩家了解一些信息。
非常荣幸,我们得到了与id Software首席执行官Todd Hllenshead、idSoftware设计监制Tim Willits直接交流的机会,与他们谈论一些关于下一代游戏的项目问题。我们的谈话内容包含了id Software今后游戏发展的许多方面,这里我们会围绕着最新的游戏Rage展开,当然也少不了与Rage息息相关的id次世代图像引擎id Tech 5。FROM QUAKE TO RAGE从QUAKE到Rage
QuakeCon的重头戏正是我们之前提到的Rage,这是id Software继Quake之后,10年来又一款全新概念的游戏。Willits介绍说:游戏的背景设定在未来,由于彗星撞击,地球遭遇劫难。游戏的主角类似于Buck Rodgers这样的设定,但他并不是在太空中;他是领袖,打算将一些星球联系在一起,力图重建这个星球;而反面角色则是要夺走这些星球:你操控着主角在这些星球上完成任务,并同时干掉敌人。
QuakeCon 2007上展示的Demo视频片段已经告诉人们一些大概的内容,如Rage到底是个怎样设计概念的游戏等。很显然,Rage不是传统意义上的第一人称射击游戏,而是一款全开放式的、没有任何限制的游戏,当然它也具有许多射击游戏元素,这是id Software的强项。Hollenshead与Willits都说道:在Rage中,车辆将成为你逾越各种障碍地区的重要工具;而你不仅仅可以在游戏中使用这些车辆,游戏还会提供类似于赛车竞速模式,让玩家们有机会来比比车技。
Wiltits告诉我们:“我们希望游戏更加有趣,我们设计宗旨是能让射击游戏爱好者和赛车游戏爱好者都加入Rage中,战斗、赛车。”Willits同时透露:这个游戏开发即将进入实质性阶段,图形与纹理都已准备就绪,也就是说快了。当然Rage会加入多人线上游戏特性,Willits说正在为多人游戏设计更有趣的游戏模式。
将射击与赛车游戏融合的游戏设计思想非常新潮,其实回看这些年游戏在图形上大幅跃进,但是在游戏本身上的变革却很少。在今年早些时候,我们见到了跳票8年之久的Stalker面世,原本对Stalker的画面充满希望的玩家可能会有一些失望,在众多次世代图形技术面前,Stalker的画面只能算是一般,然而它将射击游戏与RPG元素融合的做法,却受到了许多玩家的好评。我们得知Rage也会融入一些RPG元素,这会很大程度提高游戏的可玩性和耐玩性。
NEW ENGINE NEW SHAKE
ID TECH 5全新震撼
Rage所采用的游戏引擎代号暂时命名为id Tech 5,这是由John Carmack率领的开发组最新研发的次世代图形引擎。这里让我们回顾一下之前id的几款引擎:id Tech 1是Doom引擎,Tech 2是QuakeI 引擎,Tech 3是Quake3引擎,Tech 4是Doom3引擎,这也是目前id最后一款游戏引擎,包括QuakeWars也是采用这款引擎开发的。
id Tech 5这款全新的图形引擎最早是在今年早些时候,在Macintosh平台上展出的,不过在本届QuakeCon上,id向观众们展示了一段全新游戏视频。游戏中最重要的一个被运用的图形技术是Carmack一直宣扬的MageTexture技术,这在Enemy Territory:Quake Wars中已经得到了使用,MegaTexture技术则会在id Tech 5中获得提升。
id Tech 5另一个很重要的功能是,实际上id Software希望他们的游戏以及其他采用这款引擎开发的游戏,可以同时在当前的四大游戏平台上运行于60FPS;四大平台是指PC、Mac、PS3和Xbox 360,Wii则限于机能不被支持。这也就是说,如果游戏开发者采用id Tech 5来开发游戏,那么在理论上讲,在四大游戏平台上同步开发并且发行的游戏,它们都可以得到相同的FPS数,这一点对于Sony和Microsoft的跨平台游戏特别重要。
id Tech 5应该会成为游戏设计人员最便捷的开发引擎,简单说来:跨平台开发游戏意味着要将纹理和某些部分分别切割成适应于不同游戏平台的规模;然而最新的图形引擎可以让开发人员在跨平台开发时不必考虑这些,使用相同的纹理规模,后由id Tech 5完成分割,实现支持不同平台。当然Hollenshead也坦诚:不同平台由于机能各有不同,模型细节也有天壤之别,所以在游戏设计时还是有所不同的。
id Software已经在刚结束不久的E3上,向游戏开发商与发行商展示了这套新技术,不过这套技术在今年秋季前不会卖给第三方,Hollenshead说:引擎的使用权早已发生改变,10年前Quake引擎就已经开始销售给第三方用于游戏开发。然而他认为id Tech 5目前只能允许一个开发小组使用,进行跨四大平台同步游戏开发。
Rage是id Tech 5的第一块试金石,实际游戏还没有在本届QuakeCon上展示,不过简短的游戏Demo视频片段已经非常吸引人眼球了。结合id Tech 5技术,展现出一个完全敞开式的游戏世界,射击与赛车,id Software期待让Rage成为最忠于原创的、最尖端的游戏。HollenShead告诉我们:目前还没有确定谁会得到这款游戏的最终开发权,最近为id引擎开发游戏的是Activision,他们开发了Quake4游戏以及其扩展包。
教教他们!蠢货!
下面这篇文章摘自GGL,文章的作者显然对电子竞技简单化这样的理论有很多抱怨,一看这有些偏激的标题就知道了,希望大家能够有所感悟。当然,这篇文章仅代表作者本人之观点。
电子竞技的一个里程碑便是将对抗性的游戏项目带给了主流观众,那些想把自己的想法强加给观众的人全都错了,而证据就在他们的鼻子底下。
最明显的一件事情便是近些年来,有些人试图用更加简单的游戏加上简单的规则来吸引更多的观众,他们认为这样的话可以让观众更容易看懂游戏的内容。但是这就产生了一个矛盾:到现在为止只有一种游戏能够吸引大量的观众以及众多的赛事,那就是RTS游戏,而且是最复杂的那种。
这些游戏就是韩国的星际争霸和中国的魔兽争霸3,数以万计的人前去观看他们的偶像登台表演。但与此同时那些美国的电视转播联赛却付钱给他们的观众,让他们到演播室去观看比赛。
当然,韩国禁止进口日本产品(包括电视游戏)和中国政府对游戏节目的禁播等原因促进了这样一种现象的产生。但是还是只有像星际争霸和魔兽争霸3这样的游戏获得了成功,而不是那些拥有简单规则的简单游戏。
过于复杂并不能成为游戏不能成为主流文化的原因,不管你对中国人和韩国人怎么看,他们也都是地球人,也和你一样,喜欢吃喝玩乐和电子游戏。
欧洲人和美国人一样,也都喜欢吃喝玩乐和体育运动,但是他们并不懂得棒球和它的规则,那么这让棒球成为了表演项目了吗?还是因为棒球的规则太复杂以至于看不懂?
也许棒球应该进行简化,那么所有有关于它的东西就都能很容易的理解了,但是这样的话欧洲人就会喜欢上棒球吗?如果他们不感兴趣的话,那么再简单的规则都是徒劳的。
我的一个朋友和我争论到,他的妈妈看不懂星际争霸,但是如果她认真看的话,死或生(注:一种格斗类游戏)这类的游戏她还是能看懂的。但是无论怎么样,你的妈妈也不会到现场去观看大型的赛事,即使那赛事拥有像PONG(注:最早的街机游戏之一,屏幕上只有一个小球和两个白板)这样的游戏。
所以简单什么用也没有,简单也不能推广一项竞技项目,简单也不是我们需要的。我们需要的是那些强大的,国际性的赛事,我们需要火爆的场面和能够让数亿万记的玩家享受的条件,因为一个伟大的赛事永远都会拥有属于它自己的观众。
FORWARD
前言:
id Software之前很少提及他们下一代游戏引擎,更多重点放在他们与Splash Damage合作的游戏——即将在下个月全球发售的Enemy Territory:Quake War。而除了这款期待大作外,接下来的时间里id Software还有不少其他项目,QuakeCon 2007则成为他们向世人宣布下一代游戏计划及相关项目的最后机会,至少让玩家了解一些信息。
非常荣幸,我们得到了与id Software首席执行官Todd Hllenshead、idSoftware设计监制Tim Willits直接交流的机会,与他们谈论一些关于下一代游戏的项目问题。我们的谈话内容包含了id Software今后游戏发展的许多方面,这里我们会围绕着最新的游戏Rage展开,当然也少不了与Rage息息相关的id次世代图像引擎id Tech 5。FROM QUAKE TO RAGE从QUAKE到Rage
QuakeCon的重头戏正是我们之前提到的Rage,这是id Software继Quake之后,10年来又一款全新概念的游戏。Willits介绍说:游戏的背景设定在未来,由于彗星撞击,地球遭遇劫难。游戏的主角类似于Buck Rodgers这样的设定,但他并不是在太空中;他是领袖,打算将一些星球联系在一起,力图重建这个星球;而反面角色则是要夺走这些星球:你操控着主角在这些星球上完成任务,并同时干掉敌人。
QuakeCon 2007上展示的Demo视频片段已经告诉人们一些大概的内容,如Rage到底是个怎样设计概念的游戏等。很显然,Rage不是传统意义上的第一人称射击游戏,而是一款全开放式的、没有任何限制的游戏,当然它也具有许多射击游戏元素,这是id Software的强项。Hollenshead与Willits都说道:在Rage中,车辆将成为你逾越各种障碍地区的重要工具;而你不仅仅可以在游戏中使用这些车辆,游戏还会提供类似于赛车竞速模式,让玩家们有机会来比比车技。
Wiltits告诉我们:“我们希望游戏更加有趣,我们设计宗旨是能让射击游戏爱好者和赛车游戏爱好者都加入Rage中,战斗、赛车。”Willits同时透露:这个游戏开发即将进入实质性阶段,图形与纹理都已准备就绪,也就是说快了。当然Rage会加入多人线上游戏特性,Willits说正在为多人游戏设计更有趣的游戏模式。
将射击与赛车游戏融合的游戏设计思想非常新潮,其实回看这些年游戏在图形上大幅跃进,但是在游戏本身上的变革却很少。在今年早些时候,我们见到了跳票8年之久的Stalker面世,原本对Stalker的画面充满希望的玩家可能会有一些失望,在众多次世代图形技术面前,Stalker的画面只能算是一般,然而它将射击游戏与RPG元素融合的做法,却受到了许多玩家的好评。我们得知Rage也会融入一些RPG元素,这会很大程度提高游戏的可玩性和耐玩性。
NEW ENGINE NEW SHAKE
ID TECH 5全新震撼
Rage所采用的游戏引擎代号暂时命名为id Tech 5,这是由John Carmack率领的开发组最新研发的次世代图形引擎。这里让我们回顾一下之前id的几款引擎:id Tech 1是Doom引擎,Tech 2是QuakeI 引擎,Tech 3是Quake3引擎,Tech 4是Doom3引擎,这也是目前id最后一款游戏引擎,包括QuakeWars也是采用这款引擎开发的。
id Tech 5这款全新的图形引擎最早是在今年早些时候,在Macintosh平台上展出的,不过在本届QuakeCon上,id向观众们展示了一段全新游戏视频。游戏中最重要的一个被运用的图形技术是Carmack一直宣扬的MageTexture技术,这在Enemy Territory:Quake Wars中已经得到了使用,MegaTexture技术则会在id Tech 5中获得提升。
id Tech 5另一个很重要的功能是,实际上id Software希望他们的游戏以及其他采用这款引擎开发的游戏,可以同时在当前的四大游戏平台上运行于60FPS;四大平台是指PC、Mac、PS3和Xbox 360,Wii则限于机能不被支持。这也就是说,如果游戏开发者采用id Tech 5来开发游戏,那么在理论上讲,在四大游戏平台上同步开发并且发行的游戏,它们都可以得到相同的FPS数,这一点对于Sony和Microsoft的跨平台游戏特别重要。
id Tech 5应该会成为游戏设计人员最便捷的开发引擎,简单说来:跨平台开发游戏意味着要将纹理和某些部分分别切割成适应于不同游戏平台的规模;然而最新的图形引擎可以让开发人员在跨平台开发时不必考虑这些,使用相同的纹理规模,后由id Tech 5完成分割,实现支持不同平台。当然Hollenshead也坦诚:不同平台由于机能各有不同,模型细节也有天壤之别,所以在游戏设计时还是有所不同的。
id Software已经在刚结束不久的E3上,向游戏开发商与发行商展示了这套新技术,不过这套技术在今年秋季前不会卖给第三方,Hollenshead说:引擎的使用权早已发生改变,10年前Quake引擎就已经开始销售给第三方用于游戏开发。然而他认为id Tech 5目前只能允许一个开发小组使用,进行跨四大平台同步游戏开发。
Rage是id Tech 5的第一块试金石,实际游戏还没有在本届QuakeCon上展示,不过简短的游戏Demo视频片段已经非常吸引人眼球了。结合id Tech 5技术,展现出一个完全敞开式的游戏世界,射击与赛车,id Software期待让Rage成为最忠于原创的、最尖端的游戏。HollenShead告诉我们:目前还没有确定谁会得到这款游戏的最终开发权,最近为id引擎开发游戏的是Activision,他们开发了Quake4游戏以及其扩展包。