网游的社会责任

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  最近网游圈里备受批评的事件恐怕非辽宁女莫属了,一段因为哀悼日不能玩劲舞团游戏而侮辱灾区人民的独白,在网络上被传的沸沸扬扬,骂人者终究受到了制裁,而风波并没有因此而停息,劲舞团则被推到了风口浪尖,不少人提议封杀劲舞团,封不封杀我们暂且不论,由此引起的关注和思考却是人们不得不正视的问题.。
  近日,看到一些文章对于一款名为《抗战英雄传》游戏的赞赏。它是以中国的抗日战争为背景,在游戏中贯穿整个抗日战争的人、事、时间和地点,让青少年玩家在游戏中了解历史,在游戏中扬起民族情怀。该游戏2002年开始酝酿,得到中国共青团中央的大力支持,四易其稿,历时五年之久。这款富有浓厚的中国地理色彩、尊重抗战历史,以亚洲地区反法西斯为题材的史实巨作,是根据第二次世界大战亚洲战区真实历史研发的网络游戏。《抗战英雄传》是宝德科技呕心沥血全新打造的首款亚洲地区以反法西斯为题材的史实巨作,是根据真实历史研发的一款“红色”经典网游。以八年抗日为历史背景,游戏反应了中国人民在面临国土沦陷、家园破碎的情况下为了保卫家园、抗击侵略者而与敌人进行了艰苦卓绝的斗争。玩家扮演的是身处抗日时期的一位普通老百姓,不堪日军的暴行,寻求摸索抗日之路,可以参加正面战场抗日,也可以和其他玩家建立抗日根据地,组织抗日游击队,在敌后打击敌人。甚至可以把简单的战术行动运用到游戏中,比如说埋伏、突袭、穿插包围等等。 通过游戏正确的引导青少年玩家深刻的了解到反法西斯战争胜利的重大意义。
  青少年是一个求知欲强、好奇心大的群体,有很强的可塑性。他们尤其对互联网这类新兴媒体及传播方式有着浓厚的兴趣,已经成为较大的网络受众群体。但是,青少年对外界环境的辨识能力尚未成熟且水平参差不齐,因此,需要全体社会成员的努力,弘扬网络文明,共同为他们营造一个健康的成长环境。青少年代表中华民族的未来和希望,任何企业在追求经济效益的同时,也必须高度重视社会效益。特别是要保障和促进青少年的健康成长,这是企业义不容辞的社会责任和崇高的历史使命。
  2007年中共中央总书记胡锦涛强调把互联网建设好、利用好、管理好的“三好”,网络已经从一个虚拟的世界变成我们生活中不可缺少的部分,互联网已成为人们学习、工作、生活的重要工具,尤其是青少年一代,是伴随着互联网成长起来的,网络是他们的精神家园。青少年是祖国的未来,他们大多数生活在网络这虚拟的世界里,网络逐渐承载着一种社会文明和青少年的精神食粮。
  在物欲横流的今天,很多人认为我们的青少年缺乏历史的了解和认知,所以我们在思考如何更好地让青少年了解历史,因为一部民族的历史,是一个民族成长的历史,对历史的不了解,那是对民族的不负责任。作为网游作品应该是与民族情感和国家命运血肉相连的。
  对于《抗战英雄传》这样严肃的题材来说,结合网游这种形式是一个大胆的尝试。宝德网络总经理贾可曾对媒体说:不管是历史传统文化题材还是革命题材,如果不能跟时尚和流行结合在一起,就不可能被现在的年轻人所接受,必须要找到一种可以吸引他们的载体来承担这种教育的功能,而网游就是一个崭新的形式。
  《抗战英雄传》再现了承受着深重苦难的中华民族发出了抗争的怒吼,一首首不朽的战歌在血火中诞生。铿锵战歌,鲜血谱就。这些响彻神州的歌声是冲锋的号角,是奋战的鼓声,激励着中华儿女与日寇血战到底。如《松花江上》是抗战时期救亡歌曲中的经典之作,它如诉如泣、壮烈低回的情韵,激励着人们同仇敌忾、共赴国难;《大刀进行曲》:最解恨的抗战歌,“大刀——向鬼子们的头上砍去!”《大刀进行曲》歌词中最后一个“杀!”字,充分表现了当时中国军民对日寇的刻骨的仇恨,但今天我们记忆起历史,不是为了延续仇恨,而是牢记历史,不让悲剧重演。
  “其实游戏本身也是一种文化,也有潜力成为一个潜移默化的‘历史教科书’。”一位教育专家对媒体如是说,如果历史题材游戏的话语权被别国掌控,中国就无法准确传递对自己历史的认识与感悟。一位网络游戏研究专家也表示,目前的国内网游市场中以韩国、欧美等作品较多,国产游戏中以体现民族精神的比较少,其中适合青少年的同时又承载着爱国精神的就更少了。
  国学大师钱穆先生说:“若一民族对其以往历史了无所知,此必为无文化之民族,此民族中之份子对其民族必无甚深之爱,必不能为其民族有奋斗而牺牲,此民族终将无争存于世之力量。”“故欲知其国民对国家有深厚之爱情,必先使其国民对国家以往历史有深厚的认识。”
  回顾2007年网络游戏市场,让许多玩游戏的人远离了邪恶暴力。而今年网游市场则是内容决定生存,好题材的网游将会生存,恶题材的网游不论怎么炒作,终将难改被历史推开的命运。对于带有民族历史教育色彩的游戏网民认知度暂时不如另一些老牌网游,但是却反映了民众的一个心愿——网游需要肩负一些社会责任。承担社会责任,是网络游戏开发商的宗旨!
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