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日前,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门联合发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作。该措施即日起至9月30日进入试行期,10月1日起正式实施。
政府机构对网游“动刀”,这并不是第一次。
早在2007年4月,八部门就曾发出《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏系统的通知》,要求所有网络运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中。被系统认定为未成年人的游戏玩家游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半;超过5个小时,则收益为零。
但自该方案实施以来,调查发现许多未成年人注册时大量冒用他人的身份证,或使用虚假的成年人身份信息来规避防沉迷限制措施,使得该系统的作风不如预期。而本次更新最大的改进就是增加了身份证信息的强制验证环节,以作为防沉迷系统的保障。
初诞生便备受争议的“网游防沉迷”,又一次回到了漩涡中心。
存在漏洞,效果打折扣
“系统取得了显著成效,忠实玩家的比例从80%下降到了30%。” 新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新如是评价上一代的网游防沉迷系统。
但事实上,资深的玩家已经对这样的防沉迷系统有了抗体。“所谓的‘防沉迷系统’,在我看来不过是‘猫捉老鼠’的游戏。”资深网络游戏玩家张先生告诉《计算机世界》报记者。防沉迷系统的关键点在于对玩家年龄的判定,为此注册进入游戏前需要提供身份信息。但是当前条件下,在网上搜集到可用的虚假身份证号码并不是什么难事。
记者注意到,在搜索引擎键入“身份证号生成器”、“网游专用身份证”等关键词时,得到的有效结果条目数量均相当可观,这样的软件可盗用父母身份证信息、购买他人的身份证信息,使得网游的实名注册形同虚设。此外,即使被系统判定为未成年玩家,同样也有相应的计策予以应对---比如,注册多个账号轮流使用,与防沉迷系统打“车轮战”等。“上有政策,下有对策。与其说网游忠实玩家的比例下降了,不如说是不懂得变通的玩家比例下降了。”张先生认为。
从整体产业角度来看,中国网络游戏市场依然处于上升阶段。艾瑞咨询数据显示,2011年第二季度网游市场总体规模为94.8亿元,较2010年同比上升23.9%,较2011年第一季度环比增长3.0%。该报告同时指出,网络游戏用户的诉求逐渐精细化,其中防沉迷系统主攻的传统PC网络游戏用户规模已经达到了一个相对饱和的状态,增长乏力,而基于社交、移动终端的休闲类网游则成为新的爆发点。“从80%下降到30%的对象主要是指传统网游玩家群体。但是快节奏的‘碎片化时代’到来、移动互联网反攻PC领域才是传统网络游戏群体扩张受限的根本原因,防沉迷系统则对此影响不大。”一位不愿透露姓名的业内人士评论道。
此外,由于新的验证系统只是针对身份信息本身的真实性进行核实,对持证者是否就是玩家本人的判定则依然无计可施,因此只要未成年人使用其他成年人的身份证即可轻松绕过限制。而对于使用多个账号的“车轮战”伎俩,系统则无任何针对措施。
防沉迷,没那么简单
“‘防沉迷’不是简单的攻防战,并非一朝一日之功,而是一项系统工程。” 中国社科院法学所研究员周汉华认为,实名认证可能对防止青少年沉迷网络游戏有一定效果,但是不能从根本上解决问题。
互联网的最大特点便是“互联”,许多问题都互相缠绕,沉迷网络游戏的原因与社会、学校和家庭等环境因素息息相关,从根本上看是一种“社会病”。而“社会病”不是说教、体罚、技术屏蔽等简单甚至粗暴的手段可以根治的,尤其对处于“叛逆期”的青少年来说,压迫式“防沉迷”只会带来适得其反的效果。“任何政策的制定,一定要找到症结所在。如果本末倒置,只是做表面文章,难免胶柱鼓瑟之讥。”周汉华表示。
网游能将游戏江湖转变为人际社交性及阶层分布仿真度极高的虚拟社会,因此在对用户的粘度方面更是数倍于简单的“自娱自乐”,这样的属性使得其产生诸如用户“分不清虚拟与现实”、“荒废学业事业”等负面事件而广为社会病垢。
“其实新鲜感过后,网络游戏本身并没有乐趣可言。”按照现行的“网瘾”定义,张先生也曾经是一名“重度患者”。单独来看,简单重复的打怪、升级没有任何兴奋点,关键在于网络游戏作为一个“虚拟现实”,与人互动产生的社交粘度以及赢得竞争的成就感吸引了用户的持续投入。“网络游戏之所以会使人成瘾,归根结底还是社会、学校或家庭里相关因素的缺失,导致现实与游戏中的体验差距过大,用户有了心理落差。”张先生坦陈,“实名认证是技术防御手段,但是根本解决方法还是让玩家自动放弃‘成瘾’,回归现实。”
链接
日韩的网游防沉迷系统
韩国:网游业非常发达的韩国,玩家沉迷游戏所带来的社会问题日益显露。在2010年上半年,推出了防沉迷系统,包括“疲劳的系统”与“深夜时间关闭”措施。“疲劳度系统”主要针对那些玩网络游戏时间过长的人,一旦超过规定时间,该游戏的接入速度将减慢;“深夜时间关闭”措施是指午夜后网络游戏将拒绝青少年的访问,主要针对0:00
政府机构对网游“动刀”,这并不是第一次。
早在2007年4月,八部门就曾发出《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏系统的通知》,要求所有网络运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中。被系统认定为未成年人的游戏玩家游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半;超过5个小时,则收益为零。
但自该方案实施以来,调查发现许多未成年人注册时大量冒用他人的身份证,或使用虚假的成年人身份信息来规避防沉迷限制措施,使得该系统的作风不如预期。而本次更新最大的改进就是增加了身份证信息的强制验证环节,以作为防沉迷系统的保障。
初诞生便备受争议的“网游防沉迷”,又一次回到了漩涡中心。
存在漏洞,效果打折扣
“系统取得了显著成效,忠实玩家的比例从80%下降到了30%。” 新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新如是评价上一代的网游防沉迷系统。
但事实上,资深的玩家已经对这样的防沉迷系统有了抗体。“所谓的‘防沉迷系统’,在我看来不过是‘猫捉老鼠’的游戏。”资深网络游戏玩家张先生告诉《计算机世界》报记者。防沉迷系统的关键点在于对玩家年龄的判定,为此注册进入游戏前需要提供身份信息。但是当前条件下,在网上搜集到可用的虚假身份证号码并不是什么难事。
记者注意到,在搜索引擎键入“身份证号生成器”、“网游专用身份证”等关键词时,得到的有效结果条目数量均相当可观,这样的软件可盗用父母身份证信息、购买他人的身份证信息,使得网游的实名注册形同虚设。此外,即使被系统判定为未成年玩家,同样也有相应的计策予以应对---比如,注册多个账号轮流使用,与防沉迷系统打“车轮战”等。“上有政策,下有对策。与其说网游忠实玩家的比例下降了,不如说是不懂得变通的玩家比例下降了。”张先生认为。
从整体产业角度来看,中国网络游戏市场依然处于上升阶段。艾瑞咨询数据显示,2011年第二季度网游市场总体规模为94.8亿元,较2010年同比上升23.9%,较2011年第一季度环比增长3.0%。该报告同时指出,网络游戏用户的诉求逐渐精细化,其中防沉迷系统主攻的传统PC网络游戏用户规模已经达到了一个相对饱和的状态,增长乏力,而基于社交、移动终端的休闲类网游则成为新的爆发点。“从80%下降到30%的对象主要是指传统网游玩家群体。但是快节奏的‘碎片化时代’到来、移动互联网反攻PC领域才是传统网络游戏群体扩张受限的根本原因,防沉迷系统则对此影响不大。”一位不愿透露姓名的业内人士评论道。
此外,由于新的验证系统只是针对身份信息本身的真实性进行核实,对持证者是否就是玩家本人的判定则依然无计可施,因此只要未成年人使用其他成年人的身份证即可轻松绕过限制。而对于使用多个账号的“车轮战”伎俩,系统则无任何针对措施。
防沉迷,没那么简单
“‘防沉迷’不是简单的攻防战,并非一朝一日之功,而是一项系统工程。” 中国社科院法学所研究员周汉华认为,实名认证可能对防止青少年沉迷网络游戏有一定效果,但是不能从根本上解决问题。
互联网的最大特点便是“互联”,许多问题都互相缠绕,沉迷网络游戏的原因与社会、学校和家庭等环境因素息息相关,从根本上看是一种“社会病”。而“社会病”不是说教、体罚、技术屏蔽等简单甚至粗暴的手段可以根治的,尤其对处于“叛逆期”的青少年来说,压迫式“防沉迷”只会带来适得其反的效果。“任何政策的制定,一定要找到症结所在。如果本末倒置,只是做表面文章,难免胶柱鼓瑟之讥。”周汉华表示。
网游能将游戏江湖转变为人际社交性及阶层分布仿真度极高的虚拟社会,因此在对用户的粘度方面更是数倍于简单的“自娱自乐”,这样的属性使得其产生诸如用户“分不清虚拟与现实”、“荒废学业事业”等负面事件而广为社会病垢。
“其实新鲜感过后,网络游戏本身并没有乐趣可言。”按照现行的“网瘾”定义,张先生也曾经是一名“重度患者”。单独来看,简单重复的打怪、升级没有任何兴奋点,关键在于网络游戏作为一个“虚拟现实”,与人互动产生的社交粘度以及赢得竞争的成就感吸引了用户的持续投入。“网络游戏之所以会使人成瘾,归根结底还是社会、学校或家庭里相关因素的缺失,导致现实与游戏中的体验差距过大,用户有了心理落差。”张先生坦陈,“实名认证是技术防御手段,但是根本解决方法还是让玩家自动放弃‘成瘾’,回归现实。”
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日韩的网游防沉迷系统
韩国:网游业非常发达的韩国,玩家沉迷游戏所带来的社会问题日益显露。在2010年上半年,推出了防沉迷系统,包括“疲劳的系统”与“深夜时间关闭”措施。“疲劳度系统”主要针对那些玩网络游戏时间过长的人,一旦超过规定时间,该游戏的接入速度将减慢;“深夜时间关闭”措施是指午夜后网络游戏将拒绝青少年的访问,主要针对0:00