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黄恺的低调早有耳闻。但当这个来去匆匆的高瘦男孩,端着纸杯子出现在记者面前时,还是让人觉得意外:一件紫色的横条毛衣,随意裹在身上的宽大棉服、运动鞋、凌乱的发型……这个表面上毫不起眼的年轻人就是“三国杀”的创始人,今年,他更是登上了《福布斯》中文版30岁以下创业者的榜单。提起自己这次上榜,黄恺显得十分平静:“公司企宣通知我,我要被选进《福布斯》榜单了,也没人征求我意见,反正我觉得周围也没人看这个。”采访中,他言谈自信,谈到“游戏是一门艺术吗”,他笃定地说:“当然是,游戏太是艺术了,和创业家比,我更承认我自己是艺术家。”
从小偏爱自己创造游戏
在福建福清长大的黄恺来自一个知识分子家庭,父母都是老师。对于“插电”的游戏,父母有些排斥,担心他上瘾着迷。回忆起小时候,黄恺特羡慕别的小朋友有掌上电子游戏机玩:“以前买些汽车玩具爸妈还肯,买游戏机就悬了,特别是我成绩还不稳定的时候更是没门儿。”
由于父母的严格要求,他便把对电子游戏的兴趣“移植”到了纸上,自己设计游戏规则,自己画图制作。游戏设计好之后,他会对游戏进行测试,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。一旦测试通过,他便在学校课间休息时拿出来跟几个好朋友一起玩,周末的时候和几个表弟表妹玩。这几个好朋友和他的表弟表妹,成了他最早的“忠实粉丝”。
上初三的时候,他迷上了漫画《游戏王》。这部由一款风靡日本的卡片游戏改编而成的漫画让他深受触动,他仿照游戏王一口气画了1000多张卡片,“其实没什么技术含量,只需要一点点耐心就可以了,但画画的功夫可能就是那时候练出来的”。
与对游戏始终保持的强烈兴趣相比,黄恺的学习成绩却极不稳定。从小学到高中,他的学习成绩如同过山车一般,忽高忽低,起伏不定。初三下学期时,他突然意识到自己应该考入好的高中,成绩便迅速由全班三四十名提升到了前五名,中考时,他甚至考了全班第一名。高考前,他仅用了两个月的时间突击学习素描,就在艺术生考试中取得了高分。
他对待游戏的心态从来都不是“玩”。在他看来,“沉迷也是一种幸福”。这种沉迷,并非玩物丧志,而是给自己定下一个目标,全情投入。“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”
高三时,黄恺去杭州参加艺术生考试。到了考点,他才发现,中国传媒大学新设了一个专业,名为“互动艺术”。仔细看过介绍后,他发现“互动艺术”的实质内容就是培养电子游戏的开发人才。“有这么一个专业在当时的我看来简直是万幸,感觉找到了归宿。”填报高考志愿时,他便只报考了这一个专业,并最终如愿以偿。
偶然机会创造本土桌游
接触了大学课程之后,黄恺和自己的同学常常感叹“自己所学的专业竟然如此不专业”,“从策划到美术再到数学,什么都要学,但什么都学得不精”。
尤其令他苦恼的是,这个专业有很多编程类的课程,他既无兴趣,也不擅长。在他看来,游戏设计是个复杂的系统工程,作为一个个体,只需熟练掌握其中一个环节便可,样样精通几乎不可能。
大二时,他上网时无意中发现了一个桌游论坛。当时,桌游在中国对于绝大多数人来讲都是一个陌生的概念,全北京的玩家不过两三百人。黄恺在论坛中了解到,在西直门附近有一家桌游吧,他便抱着好奇的心态去看了看。“那有可能是全国最早的桌游吧了。”在桌游吧里,一小撮人玩着国外的桌面游戏,这个场景让黄恺感触颇多。“我当时在想,有没有一款桌游的题材和概念是可以让中国人方便接受的,不会像国外桌游那样难以领会。”
2000年时,杀人游戏在国内开始流行起来,但到2007年以后,逐渐开始没落。黄恺感触良多:“我当时觉得这个游戏不那么耐玩,也有很多局限性。接触了很多国外桌游后,我想设计一款可以融合本国特色的桌游。”
“三国”的题材也不是黄恺一开始就确立的。他之前想过很多题材,甚至想把大学同学、老师、教导主任都作为角色编到游戏里。“但最后放弃了这个想法。类似的想法蹦出了一个又一个,随着想法深入后又不断被否决。就连想到三国的题材后,也经历了漫长的设计过程。”
自制“三国杀”爆炸式走红
一开始把自己做的“三国杀”放到网上去卖,黄恺只是想赚点零用钱而已。“最开始的两个月只卖出去一两套,但是第二个季度就能达到十几、二十套。那段时间的发展速度是比较惊人的。”
黄恺实话实说,这样的好销量一开始是没想到的。但他有一种直觉,一定还有很多像他一样喜欢桌游的人会接触到并喜欢上他的产品。的确,黄恺做的手工“三国杀”在淘宝经历了一段时间的积累,玩的人越来越多,清华、北大、广院的客户纷纷反馈,说非常喜欢这个游戏。最典型的例子,就是现在游卡桌游的CEO杜斌了。杜斌当时在清华读博,因为一个瑞典朋友也接触到了桌游。为了了解国内的桌游情况,他随手在淘宝搜了一下,结果搜到了黄恺的“三国杀”。而后杜斌和黄恺一拍即合,成立了桌游创意公司。
本着对淘宝累积销量的反馈,黄恺清楚地认识到,在现有环境下做桌游创意,前景还是不错的。“反正投入的也不多,就算是小小的冒险,也不会赔掉太多,还有很多后路可以走的。”于是在租住的小房子里,黄恺、杜斌和相熟的三四个同学组建了“游卡桌游工作室”。
一直到2008年夏天,加入工作室的人越来越多,杜斌和黄恺终于决定成立公司。但人多的地方就有江湖,黄恺和他的公司成员们经常因为概念或者意见不同引发争执。
“因为桌游这个事物太新了,大家都没有什么有说服力的观点,所以就从讨论到针锋相对,最后演变成唇枪舌剑,甚至会闹一些情绪。但是最后肯定会做一些让步,多半是我让步。”黄恺说完大笑,“因为我有我的理念嘛,我会在一些非常细微的细节上较真,比如我之前接触国外桌游比较多,国外都是顺时针进行,但大家都觉得可能逆时针操作起来会更方便一些……就是这些小细节,我们都会为自己心目中完美的想法去争论。”说到这儿,黄恺顿了一顿,补充道:“都是为了游戏。” 据黄恺印象,“三国杀”之后的爆炸式走红,大概与他们参展赠送有关。2008年,他们携“三国杀”参加上海的一场展会,向前来仰望景仰的客人送出了几百套。当年年底,这款桌游快速在北上广走红,并在全国传播。黄恺以为,这几百套外赠的游戏卡大概点爆了口碑传播的爆炸点。
开发新品扩宽桌游之路
身为游卡桌游的创意总监,黄恺的大部分工作是设计好玩的游戏。最近,他也遇到了压力。“我们在做的事情是国内没有人做的,就算在国外,这种以一个公司的形式研发桌面游戏的模式也是非常少见的。”因为客观原因,黄恺经常要在游戏的产品质量和出品时间之间做权衡,做妥协。“肯定是要有一些取舍的,如果我因为一些事情较真,肯定会影响产品的运作周期。”提起这些不得已的情况,黄恺满脸无奈。
现在,黄恺手下带领着四五个设计师,在开发新桌游的道路上奔波。现在市面上的桌游产品黄恺也会关注,但是“一些原创的桌游时间都还不够长,都是这几年刚刚做出来的,需要市场和时间的考验。如果只是为了一个比较古怪的题材,而忽视了游戏内涵、美术、产品包装,这样的游戏是不行的。但是也有一批比较优秀的作品,比如《风声》,我自己就很喜欢”。说到桌游产业,黄恺侃侃而谈,“衡量一款桌游,最基本的标准就是要公平”。
黄恺的公司有一套衡量游戏的标准,每出一款游戏,他们就要按照标准严格打分。“分数比例最高的是包装和产品美术设计,因为这些都是非常直观的东西,能让玩家一眼就喜欢。还有很大一部分是来自于游戏的平衡性和公平性,这也是让玩家持续玩游戏的根源。”
谈到今后桌游的发展趋势,黄恺有自己的担忧:“桌游这个圈子现在很小,除了“三国杀”,其他游戏的流行程度都不太大。”黄恺说,自己要在“三国杀”的品牌上,建立更多的游戏,让“三国杀”成为桌游的桥梁:“我要利用群聚效应,让不玩桌游的人通过“三国杀”接触桌游,再让已经接触桌游的人多玩一些不同类型的游戏,试着做到让大家不会对某个游戏产生厌烦吧。”
80后才子比肩全球创富精英
黄恺坦言,“三国杀”也曾被非议“山寨”国外桌游,游戏自身的原创度也受到了质疑,“我们所能做的,就是更用心地研制游戏来回应传言。”
如今,“三国杀”的全球玩家已经超过1亿人次,手机平台下载用户超过3000万,而自2010年起,“三国杀”每年的销量在200万套以上。
在2012年2月底出炉的《福布斯》中文版首度推出“中美30位30岁以下创业者”名单中,Facebook创始人扎克伯格、Dropbox创始人豪斯顿等明星人物登上美国榜,而“三国杀”游戏的创始人黄恺等中国年轻创业者名列中国榜。
如今的黄恺还不到而立之年,但早已不是当年五万块钱注册的小公司里三人组的一员了。作为游卡的总设计师,他要带领一个数十人的游戏设计团队,在这个错综复杂的市场里打下坚固的根基,寻求更好的发展与突破。(编辑/杨慧娟)
从小偏爱自己创造游戏
在福建福清长大的黄恺来自一个知识分子家庭,父母都是老师。对于“插电”的游戏,父母有些排斥,担心他上瘾着迷。回忆起小时候,黄恺特羡慕别的小朋友有掌上电子游戏机玩:“以前买些汽车玩具爸妈还肯,买游戏机就悬了,特别是我成绩还不稳定的时候更是没门儿。”
由于父母的严格要求,他便把对电子游戏的兴趣“移植”到了纸上,自己设计游戏规则,自己画图制作。游戏设计好之后,他会对游戏进行测试,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。一旦测试通过,他便在学校课间休息时拿出来跟几个好朋友一起玩,周末的时候和几个表弟表妹玩。这几个好朋友和他的表弟表妹,成了他最早的“忠实粉丝”。
上初三的时候,他迷上了漫画《游戏王》。这部由一款风靡日本的卡片游戏改编而成的漫画让他深受触动,他仿照游戏王一口气画了1000多张卡片,“其实没什么技术含量,只需要一点点耐心就可以了,但画画的功夫可能就是那时候练出来的”。
与对游戏始终保持的强烈兴趣相比,黄恺的学习成绩却极不稳定。从小学到高中,他的学习成绩如同过山车一般,忽高忽低,起伏不定。初三下学期时,他突然意识到自己应该考入好的高中,成绩便迅速由全班三四十名提升到了前五名,中考时,他甚至考了全班第一名。高考前,他仅用了两个月的时间突击学习素描,就在艺术生考试中取得了高分。
他对待游戏的心态从来都不是“玩”。在他看来,“沉迷也是一种幸福”。这种沉迷,并非玩物丧志,而是给自己定下一个目标,全情投入。“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”
高三时,黄恺去杭州参加艺术生考试。到了考点,他才发现,中国传媒大学新设了一个专业,名为“互动艺术”。仔细看过介绍后,他发现“互动艺术”的实质内容就是培养电子游戏的开发人才。“有这么一个专业在当时的我看来简直是万幸,感觉找到了归宿。”填报高考志愿时,他便只报考了这一个专业,并最终如愿以偿。
偶然机会创造本土桌游
接触了大学课程之后,黄恺和自己的同学常常感叹“自己所学的专业竟然如此不专业”,“从策划到美术再到数学,什么都要学,但什么都学得不精”。
尤其令他苦恼的是,这个专业有很多编程类的课程,他既无兴趣,也不擅长。在他看来,游戏设计是个复杂的系统工程,作为一个个体,只需熟练掌握其中一个环节便可,样样精通几乎不可能。
大二时,他上网时无意中发现了一个桌游论坛。当时,桌游在中国对于绝大多数人来讲都是一个陌生的概念,全北京的玩家不过两三百人。黄恺在论坛中了解到,在西直门附近有一家桌游吧,他便抱着好奇的心态去看了看。“那有可能是全国最早的桌游吧了。”在桌游吧里,一小撮人玩着国外的桌面游戏,这个场景让黄恺感触颇多。“我当时在想,有没有一款桌游的题材和概念是可以让中国人方便接受的,不会像国外桌游那样难以领会。”
2000年时,杀人游戏在国内开始流行起来,但到2007年以后,逐渐开始没落。黄恺感触良多:“我当时觉得这个游戏不那么耐玩,也有很多局限性。接触了很多国外桌游后,我想设计一款可以融合本国特色的桌游。”
“三国”的题材也不是黄恺一开始就确立的。他之前想过很多题材,甚至想把大学同学、老师、教导主任都作为角色编到游戏里。“但最后放弃了这个想法。类似的想法蹦出了一个又一个,随着想法深入后又不断被否决。就连想到三国的题材后,也经历了漫长的设计过程。”
自制“三国杀”爆炸式走红
一开始把自己做的“三国杀”放到网上去卖,黄恺只是想赚点零用钱而已。“最开始的两个月只卖出去一两套,但是第二个季度就能达到十几、二十套。那段时间的发展速度是比较惊人的。”
黄恺实话实说,这样的好销量一开始是没想到的。但他有一种直觉,一定还有很多像他一样喜欢桌游的人会接触到并喜欢上他的产品。的确,黄恺做的手工“三国杀”在淘宝经历了一段时间的积累,玩的人越来越多,清华、北大、广院的客户纷纷反馈,说非常喜欢这个游戏。最典型的例子,就是现在游卡桌游的CEO杜斌了。杜斌当时在清华读博,因为一个瑞典朋友也接触到了桌游。为了了解国内的桌游情况,他随手在淘宝搜了一下,结果搜到了黄恺的“三国杀”。而后杜斌和黄恺一拍即合,成立了桌游创意公司。
本着对淘宝累积销量的反馈,黄恺清楚地认识到,在现有环境下做桌游创意,前景还是不错的。“反正投入的也不多,就算是小小的冒险,也不会赔掉太多,还有很多后路可以走的。”于是在租住的小房子里,黄恺、杜斌和相熟的三四个同学组建了“游卡桌游工作室”。
一直到2008年夏天,加入工作室的人越来越多,杜斌和黄恺终于决定成立公司。但人多的地方就有江湖,黄恺和他的公司成员们经常因为概念或者意见不同引发争执。
“因为桌游这个事物太新了,大家都没有什么有说服力的观点,所以就从讨论到针锋相对,最后演变成唇枪舌剑,甚至会闹一些情绪。但是最后肯定会做一些让步,多半是我让步。”黄恺说完大笑,“因为我有我的理念嘛,我会在一些非常细微的细节上较真,比如我之前接触国外桌游比较多,国外都是顺时针进行,但大家都觉得可能逆时针操作起来会更方便一些……就是这些小细节,我们都会为自己心目中完美的想法去争论。”说到这儿,黄恺顿了一顿,补充道:“都是为了游戏。” 据黄恺印象,“三国杀”之后的爆炸式走红,大概与他们参展赠送有关。2008年,他们携“三国杀”参加上海的一场展会,向前来仰望景仰的客人送出了几百套。当年年底,这款桌游快速在北上广走红,并在全国传播。黄恺以为,这几百套外赠的游戏卡大概点爆了口碑传播的爆炸点。
开发新品扩宽桌游之路
身为游卡桌游的创意总监,黄恺的大部分工作是设计好玩的游戏。最近,他也遇到了压力。“我们在做的事情是国内没有人做的,就算在国外,这种以一个公司的形式研发桌面游戏的模式也是非常少见的。”因为客观原因,黄恺经常要在游戏的产品质量和出品时间之间做权衡,做妥协。“肯定是要有一些取舍的,如果我因为一些事情较真,肯定会影响产品的运作周期。”提起这些不得已的情况,黄恺满脸无奈。
现在,黄恺手下带领着四五个设计师,在开发新桌游的道路上奔波。现在市面上的桌游产品黄恺也会关注,但是“一些原创的桌游时间都还不够长,都是这几年刚刚做出来的,需要市场和时间的考验。如果只是为了一个比较古怪的题材,而忽视了游戏内涵、美术、产品包装,这样的游戏是不行的。但是也有一批比较优秀的作品,比如《风声》,我自己就很喜欢”。说到桌游产业,黄恺侃侃而谈,“衡量一款桌游,最基本的标准就是要公平”。
黄恺的公司有一套衡量游戏的标准,每出一款游戏,他们就要按照标准严格打分。“分数比例最高的是包装和产品美术设计,因为这些都是非常直观的东西,能让玩家一眼就喜欢。还有很大一部分是来自于游戏的平衡性和公平性,这也是让玩家持续玩游戏的根源。”
谈到今后桌游的发展趋势,黄恺有自己的担忧:“桌游这个圈子现在很小,除了“三国杀”,其他游戏的流行程度都不太大。”黄恺说,自己要在“三国杀”的品牌上,建立更多的游戏,让“三国杀”成为桌游的桥梁:“我要利用群聚效应,让不玩桌游的人通过“三国杀”接触桌游,再让已经接触桌游的人多玩一些不同类型的游戏,试着做到让大家不会对某个游戏产生厌烦吧。”
80后才子比肩全球创富精英
黄恺坦言,“三国杀”也曾被非议“山寨”国外桌游,游戏自身的原创度也受到了质疑,“我们所能做的,就是更用心地研制游戏来回应传言。”
如今,“三国杀”的全球玩家已经超过1亿人次,手机平台下载用户超过3000万,而自2010年起,“三国杀”每年的销量在200万套以上。
在2012年2月底出炉的《福布斯》中文版首度推出“中美30位30岁以下创业者”名单中,Facebook创始人扎克伯格、Dropbox创始人豪斯顿等明星人物登上美国榜,而“三国杀”游戏的创始人黄恺等中国年轻创业者名列中国榜。
如今的黄恺还不到而立之年,但早已不是当年五万块钱注册的小公司里三人组的一员了。作为游卡的总设计师,他要带领一个数十人的游戏设计团队,在这个错综复杂的市场里打下坚固的根基,寻求更好的发展与突破。(编辑/杨慧娟)