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20世纪80年代出生的农村孩子喜欢玩一种多人跳绳的游戏,两个孩子拽住一根麻绳的两端持续甩动,其他几十个孩子轮流上场跳。
通常,众人的目光难免集中在跳绳的孩子身上,最后这往往变成一种表演,孩子们发明了很多方式炫耀跳绳技巧,最夸张的是那种边跳边翻跟头的。没有人把目光投向甩绳子的那两个家伙。
但30年过去了,我仍然坚信这个游戏里最重要的人被忽略了。
我一般喜欢做甩绳子的人,因为每当我有意放慢节奏,我会感受到自己影响了跳绳的人,他们就不得不费力地调整步伐避免犯错。如果我嫌他们太轻松了,就会加快绳子的甩动速度,让他们手忙脚乱,尖叫惊呼。
甩绳的孩子掌握着规则,或者说,他们拥有这个游戏里最大的权力:设定节奏,让其他欢乐的人不知不觉地按着他们的意志来。
决定规则的人往往闷声不响,这种事发生在许多场合。比如,程序员划定了我们这个时代的基本规则,他们的偏好与品位时刻改造着我们,但他们像甩绳子的孩童那样沉默。
拿起你的手机,每个软件的运行规则、流畅程度和使用习惯,才是划定我们生活基本框架的东西。
倒退10年,Windows系统的硬盘划分、文件储存方式,定义了我们的工作习惯,甚至影响了我们思考的方式。
自从这个世界深度依赖电脑、手机和互联网,那些代码写作者就握住了驱动我们的绳子。
但有技术的人总是孤独的。
回过头看,几乎没有哪个时代或领域的跳绳是由那些光鲜、醒目的人掌控的。蒸汽机车的设计者比赛车英雄重要多了,演奏家们也得在乐器制造者的框架里行事。最卓著的口琴演奏者也要被口琴工厂的设计风格影响,事实上他们熟知某种口琴品牌的独特之处,并且根据这些特性锻炼技巧。
更典型的例子也许是游戏领域。不久前,我读了一本名为《DOOM启示录》的书,它讲述了最早的3D游戏生产过程,很有隐喻性。当代码工程师完成设计3D游戏必需的图画引擎技术后,游戏设计师们开始在这个基础上忙着制作五花八门的游戏,玩家们则在游戏设定的规则内尽情表演。最后,大多数人会为一款游戏里的明星玩家而欢呼,很少有人意识到这一切的决定者是那个待在肮脏办公室里一言不发、厌倦社交的代码天才。
我并不是在替程序员抱不平,或者在鄙夷那些跳绳的孩子。相反,我认为这个世界以意外的方式实现了平衡。像在跳绳游戏里那样,最终,沉默的孩子和欢乐的孩子一起构成了一个充满戏剧感的整体,我们需要选择的只是充当哪一个角色。
(灰灰摘自《文苑·经典美文》2015年第11期,图/阿贵)
通常,众人的目光难免集中在跳绳的孩子身上,最后这往往变成一种表演,孩子们发明了很多方式炫耀跳绳技巧,最夸张的是那种边跳边翻跟头的。没有人把目光投向甩绳子的那两个家伙。
但30年过去了,我仍然坚信这个游戏里最重要的人被忽略了。
我一般喜欢做甩绳子的人,因为每当我有意放慢节奏,我会感受到自己影响了跳绳的人,他们就不得不费力地调整步伐避免犯错。如果我嫌他们太轻松了,就会加快绳子的甩动速度,让他们手忙脚乱,尖叫惊呼。
甩绳的孩子掌握着规则,或者说,他们拥有这个游戏里最大的权力:设定节奏,让其他欢乐的人不知不觉地按着他们的意志来。
决定规则的人往往闷声不响,这种事发生在许多场合。比如,程序员划定了我们这个时代的基本规则,他们的偏好与品位时刻改造着我们,但他们像甩绳子的孩童那样沉默。
拿起你的手机,每个软件的运行规则、流畅程度和使用习惯,才是划定我们生活基本框架的东西。
倒退10年,Windows系统的硬盘划分、文件储存方式,定义了我们的工作习惯,甚至影响了我们思考的方式。
自从这个世界深度依赖电脑、手机和互联网,那些代码写作者就握住了驱动我们的绳子。
但有技术的人总是孤独的。
回过头看,几乎没有哪个时代或领域的跳绳是由那些光鲜、醒目的人掌控的。蒸汽机车的设计者比赛车英雄重要多了,演奏家们也得在乐器制造者的框架里行事。最卓著的口琴演奏者也要被口琴工厂的设计风格影响,事实上他们熟知某种口琴品牌的独特之处,并且根据这些特性锻炼技巧。
更典型的例子也许是游戏领域。不久前,我读了一本名为《DOOM启示录》的书,它讲述了最早的3D游戏生产过程,很有隐喻性。当代码工程师完成设计3D游戏必需的图画引擎技术后,游戏设计师们开始在这个基础上忙着制作五花八门的游戏,玩家们则在游戏设定的规则内尽情表演。最后,大多数人会为一款游戏里的明星玩家而欢呼,很少有人意识到这一切的决定者是那个待在肮脏办公室里一言不发、厌倦社交的代码天才。
我并不是在替程序员抱不平,或者在鄙夷那些跳绳的孩子。相反,我认为这个世界以意外的方式实现了平衡。像在跳绳游戏里那样,最终,沉默的孩子和欢乐的孩子一起构成了一个充满戏剧感的整体,我们需要选择的只是充当哪一个角色。
(灰灰摘自《文苑·经典美文》2015年第11期,图/阿贵)