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亚文化,又称小文化或副文化,指某一文化群体所属次级群体的成员共有的独特信念、价值观和生活习惯,与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象。
90后亚文化生态图
宅男与腐女,韩粉与日饭,主机党与PC党,“索狗”和“任豚”……熟悉这些亚文化的90后可能只看到名字,就会在脑内掀起一股“腥风血雨”……
受排挤度★★★★ 长期发展★★★★
群体信条:我不富有,但在网络世界里有我温馨的家。
“宅魂”“二次元”……无不昭示着宅文化对青少年影响之深远。从狭义上看,宅文化指喜爱日本动漫文化的一类群体;从广义上看,宅文化则代表了一种具有避世倾向的生活方式。宅文化极单纯,核心无非有两点:对单纯的生活方式的追求和对真善美的追求。这两点在现实社会中难以获得,在电影、小说等艺术作品中也难以获得,因此故事简单而美好的动漫作品就成了宅文化的栖息地。
评述:宅文化对真善美的追求符合人类的主流价值观,且动漫产业目前已非常成熟,因此它有足够的吸引力和凝聚力来发展壮大。
受排挤度★★★ 长期发展★★★
群体信条:世间的高富帅都一样,屌丝则各有各的屌样。
屌丝文化源于百度贴吧 “李毅吧”。“李毅吧”由一群对中国足球心怀不满的人所创立,是一个以反语和讽刺等方法抒发自己情绪的网络论坛。后来,屌丝文化的核心渐渐演变成了自嘲。当然,他们没有在自嘲中麻木,当有社会事件发生时,最有正义感、声音也最大的群体,永远是屌丝们。
评述:有了如此大的群众基础作为支撑,尽管名字并不好听,屌丝文化还是逐渐得到了主流文化的接受。
受排斥度★★★★ 长期发展★★★★★
群体信条:NO GAME NO LIFE.
外国游戏文化已成为主流,我们的游戏还只能在亚文化的圈子里挣扎。其根本原因有:首先,过大的升学压力让作为娱乐手段的游戏长期被妖魔化,大量潜在的青少年玩家无法接触游戏;其次,国家对游戏审查制度过于残缺,大量优秀的作品无法进入中国,玩家只能求助于盗版,版权意识无法建立,游戏厂商发展中国市场的信心不断下降,造成恶性循环。两种因素共同作用,使得国内核心玩家的群体数量少之又少,而后者正是建立游戏文化的中坚力量。
评述:游戏文化发展阻力主要来自国家政策。国家近来在建立完善审查制度上已有所努力。虽然短期内成效不容乐观,但最终必将与世界接轨,实现游戏产业和文化的繁荣。
第一眼现场
亚文化PK主流文化
上古,中国峄山,秦相李斯勒石刻碑,小篆以函谷关外的亚文化之身遍及中原大地,开中华书法之源流,成为主流文化;中古,意大利佛罗伦萨,但丁创作神曲,严苛的宗教体系逐渐瓦解,希腊、罗马的人性光辉照进了中世纪以来的无明荒野,成为主流文化;近代,法国巴黎,卢米埃尔兄弟向世人展示了火车驶进站台的影像片段,观众在受到惊吓四散而逃之后,欣然接受了这块表现力和感染力空前的银色巨幕,电影百年,从科技前沿到主流娱乐,从主流娱乐到第七艺术,最终成为主流文化……不难看出,所谓主流文化,其实就是符合大众主流审美的文化,只要有合适的契机和足够的动力,必将崭露锋芒。
每一代人的亚文化都伴随着上一代人的排斥和下一代人的鄙夷,但通过各种契机,这些亚文化也许就是下一代的主流,反之亦然。
90后亚文化生态图
宅男与腐女,韩粉与日饭,主机党与PC党,“索狗”和“任豚”……熟悉这些亚文化的90后可能只看到名字,就会在脑内掀起一股“腥风血雨”……
受排挤度★★★★ 长期发展★★★★
群体信条:我不富有,但在网络世界里有我温馨的家。
“宅魂”“二次元”……无不昭示着宅文化对青少年影响之深远。从狭义上看,宅文化指喜爱日本动漫文化的一类群体;从广义上看,宅文化则代表了一种具有避世倾向的生活方式。宅文化极单纯,核心无非有两点:对单纯的生活方式的追求和对真善美的追求。这两点在现实社会中难以获得,在电影、小说等艺术作品中也难以获得,因此故事简单而美好的动漫作品就成了宅文化的栖息地。
评述:宅文化对真善美的追求符合人类的主流价值观,且动漫产业目前已非常成熟,因此它有足够的吸引力和凝聚力来发展壮大。
受排挤度★★★ 长期发展★★★
群体信条:世间的高富帅都一样,屌丝则各有各的屌样。
屌丝文化源于百度贴吧 “李毅吧”。“李毅吧”由一群对中国足球心怀不满的人所创立,是一个以反语和讽刺等方法抒发自己情绪的网络论坛。后来,屌丝文化的核心渐渐演变成了自嘲。当然,他们没有在自嘲中麻木,当有社会事件发生时,最有正义感、声音也最大的群体,永远是屌丝们。
评述:有了如此大的群众基础作为支撑,尽管名字并不好听,屌丝文化还是逐渐得到了主流文化的接受。
受排斥度★★★★ 长期发展★★★★★
群体信条:NO GAME NO LIFE.
外国游戏文化已成为主流,我们的游戏还只能在亚文化的圈子里挣扎。其根本原因有:首先,过大的升学压力让作为娱乐手段的游戏长期被妖魔化,大量潜在的青少年玩家无法接触游戏;其次,国家对游戏审查制度过于残缺,大量优秀的作品无法进入中国,玩家只能求助于盗版,版权意识无法建立,游戏厂商发展中国市场的信心不断下降,造成恶性循环。两种因素共同作用,使得国内核心玩家的群体数量少之又少,而后者正是建立游戏文化的中坚力量。
评述:游戏文化发展阻力主要来自国家政策。国家近来在建立完善审查制度上已有所努力。虽然短期内成效不容乐观,但最终必将与世界接轨,实现游戏产业和文化的繁荣。
第一眼现场
亚文化PK主流文化
上古,中国峄山,秦相李斯勒石刻碑,小篆以函谷关外的亚文化之身遍及中原大地,开中华书法之源流,成为主流文化;中古,意大利佛罗伦萨,但丁创作神曲,严苛的宗教体系逐渐瓦解,希腊、罗马的人性光辉照进了中世纪以来的无明荒野,成为主流文化;近代,法国巴黎,卢米埃尔兄弟向世人展示了火车驶进站台的影像片段,观众在受到惊吓四散而逃之后,欣然接受了这块表现力和感染力空前的银色巨幕,电影百年,从科技前沿到主流娱乐,从主流娱乐到第七艺术,最终成为主流文化……不难看出,所谓主流文化,其实就是符合大众主流审美的文化,只要有合适的契机和足够的动力,必将崭露锋芒。
每一代人的亚文化都伴随着上一代人的排斥和下一代人的鄙夷,但通过各种契机,这些亚文化也许就是下一代的主流,反之亦然。