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今年突如其来的疫情,无疑给影视行业制作带来了巨大的挑战。不久前,决战平安京OPL职业联赛春季赛首次以全程线上的形式完满落幕,疫情当前,电竞行业又有着怎样的困难与机遇?这次笔者有幸请到了网易游戏的电竞赛事导演,同时也是OPL职业联赛的总导演罗璇先生,我们一起聊一聊OPL幕后的电竞故事。
王奇伟(以下简称王):简单介绍一下自己以及OPL这款赛事吧。
罗璇(以下简称罗):我是罗璇,之前是个爱玩游戏的电视工作者。2015年加入电竞行业,近几年大部分国内大型电竞赛事现场都有过我的身影。OPL职业联赛是阴阳师IP衍生的《决战!平安京》MOBA手游比赛,是网易旗下第一个电竞职业联赛项目,是我加入网易之后第一个大型项目。这也是我第一次以主办方的身份来制作赛事,对我来说有很多好玩的新体验与新挑战。
王:请介绍一下你们的赛事团队,你们是如何协作分工来完成这样一个大型赛事的?
罗:一个职业联赛看似简单,但真操作起来,其实复杂程度不亚于一个卫视的大型活动。首先我们主办方(网易)有一个赛事团队,包括导演组、美术组、赛事策划组、传播组、联盟组等等;外部各大资深电竞赛事执行团队,负责赛事执行、直转播、游戏导演、内容制作、制片等工作;另外还有商业化等的合作团队,至少能拉出上百号人为这个赛事服务。
王:在赛事制作方面,OPL经历过怎样的成长进步?
罗:电竞现在走的是体育化路线,但在制作上相比传统体育赛事有一个很有趣的区别——电竞的赛场在电子设备里。目前我们大量借鉴吸收了传统体育的制作、转播方式,但电竞对于机位、直播包装设计等也有许多不同的学问。
举个例子,足球赛事发展到今天,球赛导播们对机位架设、拍摄器材、切像逻辑等都有了成熟的方法论。但在游戏赛场上,我们有了操控虚拟摄像机的权利,可以在游戏内加入无限的飞猫、伸缩臂、轨道机器人等來满足不同的场景,设计有冲击力的镜头,但这些功能本身也会要求大量的产品端支持。所以目前而言,我们的OPL以及其他赛事在许多方面都还有进步空间可挖掘。
王:对于电竞比赛而言,面对多个选手位置、状态、地图资源等海量信息,精准切换视角(即OB视角变化)来让观众们看懂比赛是非常重要的。你认为一个优秀的OB系统应该有哪些特点?
罗:我认为应该调整下说法:一个优秀的“OBer”应该具备什么。OB系统在游戏赛场上承担了摄像机与导播台的职能,但设备终究是为人服务的,所以未来电竞对于游戏OB导演、导播的要求也会越来越高,需要导播有深度的游戏理解以及专业的传统影视能力,再加上产品协调研发OB系统,这样才能为观众带来更好的赛事直播。
王:来聊聊这次春季赛的直播包装设计吧,和大家分享一下整体设计制作的思路?
罗:《决战!平安京》是一款和风手游,相较端游MOBA更轻度,用户更年轻,加上我们游戏模型非常精致,所以赛事美术上也一直致力呈现更多的游戏特点。在联赛设计之初,我们放弃了传统电竞的红蓝对抗色的设计,最后给大家带来了扁平化风格,偏体育路线、富有游戏特色的直播包装。
2020年初因为疫情原因,大家被迫转移制作线上赛,当时我们不能采集选手画面,甚至没有定妆照,对整个赛事视觉呈现带来很大的挑战。经过内部讨论,我们决定优化BP这个赛事直播中占比很大的环节,我提出了“在平安京世界里挑选式神上阵”的概念,整个团队都觉得很酷。然后我们的设计师黄浩特别给力(制作期身在湖北,全程线上制作对接),配合AR团队“日向”以及NeoTV的直转播团队,一起协同实现了这样一个与选手操作实时同步的ARBP方案,最后观众们的反馈也非常好。
王:你们会怎样利用数据系统来提升赛事质量?
罗:这一块可以说是传统媒体和互联网在触达用户能力上的差距吧。在互联网公司你能非常轻松地与用户沟通,得到他们的反馈,了解用户的习惯,比传统媒体看收视率强太多了。所以我们不时会有很多方法和用户沟通,配合大数据优化赛事细节。
王:作为赛事总导演,你是如何把控赛事的整体节奏的?聊聊你的理解。
罗:首先要感谢引我入门的谢导,给我传授了他非常宝贵的经验,例如“仪式感三板斧”,在之后的工作里也一直受用。作为一名曾经的电视民工,“三分钟一个小爆点,五分钟一个大爆点”这样的金句早已经烙在心里了(笑)。我理解最重要的还是几个关键情节点的塑造,其他就是平时的细节积累了。
王:疫情期间比赛转移到线上进行,对你们有什么具体的影响?你们是怎么应对的。
罗:我觉得越是困难才越有意思,这样会考验这个行业的人,一齐动脑筋去想怎么调整,怎么做的更好。这是一种博弈,也是互相学习的过程。
其实我在最开始的时候,会觉得线上赛的内容不精致,不太想尝试。于是第一时间还是去看传统媒体怎么做的,他们具有更好的资源来应对。看到湖南台出的几个节目之后,我觉得连电视台都放下身段,开始制作线上内容了,我们有什么不能试的。于是我们和NeoTV的制作团队一起策划了线上节目《Bao个平安》,给身处不同地域的俱乐部队员们,分别都做了一次出场的亮相小节目,起到了战队巡礼的功能。还有一个例子,总决赛因为无法线下比赛,所以制作团队构思了一个“送奖杯上门”的idea,也成为了直播时弹幕的讨论热点,不少粉丝喊着要截车(笑)。
王:OPL发展至今有没有遇到过怎样的困难?有没有什么特别的经验?
罗:大家工作中都会遇到各式各样的困难,在直播中遇到紧急状况也比比皆是。有趣的是大家如何一起去越过他,也没有什么特别经验,我觉得只要做好了准备,便会有自信去应对一切。
王:我们发现OPL直播中会出现大量UGC内容,例如玩家的留言墙甚至应援作品,这在其他电竞赛事非常少见,请问这样做的初衷是什么?
罗:我记得小时候互联网刚刚面世,经常听见一些新闻,说各类互联网公司做了很多有趣的事情,所以一直以来我对互联网公司的印象是自由的、有趣的。在2019年秋季赛的时候,我和传播组的同学一起交流了些想法,想做一些好玩的事情,讓大家一起玩起来。结果我们传播同事太给力,和用户一起玩的很嗨,我们也一直延续了下来。
王:区别于其他电竞赛事,OPL的制作理念上有哪些特殊之处?
罗:以刚刚说过的UGC为例,我们更希望OPL不仅仅是一个内容产出的平台,也是一个可以和用户玩起来的平台,未来我们也会投入更多精力,和我们的用户一起玩起来,让用户喜欢上OPL。
王:你是从电视台节目导演转到电竞赛事导演的,两者之间有什么不同之处?电视台有没有哪些经验给你带来了借鉴/帮助?
罗:电竞赛事和体育赛事有很多相同之处,差距主要还是在于游戏平台,以及OB这些方面。本质上,我认为电竞赛事还是电视项目中的大型活动类,制作上还是会遵从影视制作逻辑,所以电视台工作的经历给我打下了非常好的影视制作(以及体重)的基础。电竞属于近年新起步的一个行业,所以在制作上未来还有很长路要走。我有时和朋友们讨论,说哪天游戏步入主流,电视台也下场和我们一起来比拼的话,我们的优势在哪?所以我们还是需要时刻保持学习的。
王:你觉得做好一款电竞赛事,最重要的是什么?有没有一些通用的方法?
罗:从制作上来说,通用的方法就是先掌握好影视制作技能,再加上对游戏的热爱和深度理解,再加上一帮志同道合的人,才能做出一个好的赛事。结合在一起,就会变成我们OPL的slogan——不负热爱,自有光芒。B&P
王奇伟(以下简称王):简单介绍一下自己以及OPL这款赛事吧。
罗璇(以下简称罗):我是罗璇,之前是个爱玩游戏的电视工作者。2015年加入电竞行业,近几年大部分国内大型电竞赛事现场都有过我的身影。OPL职业联赛是阴阳师IP衍生的《决战!平安京》MOBA手游比赛,是网易旗下第一个电竞职业联赛项目,是我加入网易之后第一个大型项目。这也是我第一次以主办方的身份来制作赛事,对我来说有很多好玩的新体验与新挑战。
王:请介绍一下你们的赛事团队,你们是如何协作分工来完成这样一个大型赛事的?
罗:一个职业联赛看似简单,但真操作起来,其实复杂程度不亚于一个卫视的大型活动。首先我们主办方(网易)有一个赛事团队,包括导演组、美术组、赛事策划组、传播组、联盟组等等;外部各大资深电竞赛事执行团队,负责赛事执行、直转播、游戏导演、内容制作、制片等工作;另外还有商业化等的合作团队,至少能拉出上百号人为这个赛事服务。
王:在赛事制作方面,OPL经历过怎样的成长进步?
罗:电竞现在走的是体育化路线,但在制作上相比传统体育赛事有一个很有趣的区别——电竞的赛场在电子设备里。目前我们大量借鉴吸收了传统体育的制作、转播方式,但电竞对于机位、直播包装设计等也有许多不同的学问。
举个例子,足球赛事发展到今天,球赛导播们对机位架设、拍摄器材、切像逻辑等都有了成熟的方法论。但在游戏赛场上,我们有了操控虚拟摄像机的权利,可以在游戏内加入无限的飞猫、伸缩臂、轨道机器人等來满足不同的场景,设计有冲击力的镜头,但这些功能本身也会要求大量的产品端支持。所以目前而言,我们的OPL以及其他赛事在许多方面都还有进步空间可挖掘。
王:对于电竞比赛而言,面对多个选手位置、状态、地图资源等海量信息,精准切换视角(即OB视角变化)来让观众们看懂比赛是非常重要的。你认为一个优秀的OB系统应该有哪些特点?
罗:我认为应该调整下说法:一个优秀的“OBer”应该具备什么。OB系统在游戏赛场上承担了摄像机与导播台的职能,但设备终究是为人服务的,所以未来电竞对于游戏OB导演、导播的要求也会越来越高,需要导播有深度的游戏理解以及专业的传统影视能力,再加上产品协调研发OB系统,这样才能为观众带来更好的赛事直播。
王:来聊聊这次春季赛的直播包装设计吧,和大家分享一下整体设计制作的思路?
罗:《决战!平安京》是一款和风手游,相较端游MOBA更轻度,用户更年轻,加上我们游戏模型非常精致,所以赛事美术上也一直致力呈现更多的游戏特点。在联赛设计之初,我们放弃了传统电竞的红蓝对抗色的设计,最后给大家带来了扁平化风格,偏体育路线、富有游戏特色的直播包装。
2020年初因为疫情原因,大家被迫转移制作线上赛,当时我们不能采集选手画面,甚至没有定妆照,对整个赛事视觉呈现带来很大的挑战。经过内部讨论,我们决定优化BP这个赛事直播中占比很大的环节,我提出了“在平安京世界里挑选式神上阵”的概念,整个团队都觉得很酷。然后我们的设计师黄浩特别给力(制作期身在湖北,全程线上制作对接),配合AR团队“日向”以及NeoTV的直转播团队,一起协同实现了这样一个与选手操作实时同步的ARBP方案,最后观众们的反馈也非常好。
王:你们会怎样利用数据系统来提升赛事质量?
罗:这一块可以说是传统媒体和互联网在触达用户能力上的差距吧。在互联网公司你能非常轻松地与用户沟通,得到他们的反馈,了解用户的习惯,比传统媒体看收视率强太多了。所以我们不时会有很多方法和用户沟通,配合大数据优化赛事细节。
王:作为赛事总导演,你是如何把控赛事的整体节奏的?聊聊你的理解。
罗:首先要感谢引我入门的谢导,给我传授了他非常宝贵的经验,例如“仪式感三板斧”,在之后的工作里也一直受用。作为一名曾经的电视民工,“三分钟一个小爆点,五分钟一个大爆点”这样的金句早已经烙在心里了(笑)。我理解最重要的还是几个关键情节点的塑造,其他就是平时的细节积累了。
王:疫情期间比赛转移到线上进行,对你们有什么具体的影响?你们是怎么应对的。
罗:我觉得越是困难才越有意思,这样会考验这个行业的人,一齐动脑筋去想怎么调整,怎么做的更好。这是一种博弈,也是互相学习的过程。
其实我在最开始的时候,会觉得线上赛的内容不精致,不太想尝试。于是第一时间还是去看传统媒体怎么做的,他们具有更好的资源来应对。看到湖南台出的几个节目之后,我觉得连电视台都放下身段,开始制作线上内容了,我们有什么不能试的。于是我们和NeoTV的制作团队一起策划了线上节目《Bao个平安》,给身处不同地域的俱乐部队员们,分别都做了一次出场的亮相小节目,起到了战队巡礼的功能。还有一个例子,总决赛因为无法线下比赛,所以制作团队构思了一个“送奖杯上门”的idea,也成为了直播时弹幕的讨论热点,不少粉丝喊着要截车(笑)。
王:OPL发展至今有没有遇到过怎样的困难?有没有什么特别的经验?
罗:大家工作中都会遇到各式各样的困难,在直播中遇到紧急状况也比比皆是。有趣的是大家如何一起去越过他,也没有什么特别经验,我觉得只要做好了准备,便会有自信去应对一切。
王:我们发现OPL直播中会出现大量UGC内容,例如玩家的留言墙甚至应援作品,这在其他电竞赛事非常少见,请问这样做的初衷是什么?
罗:我记得小时候互联网刚刚面世,经常听见一些新闻,说各类互联网公司做了很多有趣的事情,所以一直以来我对互联网公司的印象是自由的、有趣的。在2019年秋季赛的时候,我和传播组的同学一起交流了些想法,想做一些好玩的事情,讓大家一起玩起来。结果我们传播同事太给力,和用户一起玩的很嗨,我们也一直延续了下来。
王:区别于其他电竞赛事,OPL的制作理念上有哪些特殊之处?
罗:以刚刚说过的UGC为例,我们更希望OPL不仅仅是一个内容产出的平台,也是一个可以和用户玩起来的平台,未来我们也会投入更多精力,和我们的用户一起玩起来,让用户喜欢上OPL。
王:你是从电视台节目导演转到电竞赛事导演的,两者之间有什么不同之处?电视台有没有哪些经验给你带来了借鉴/帮助?
罗:电竞赛事和体育赛事有很多相同之处,差距主要还是在于游戏平台,以及OB这些方面。本质上,我认为电竞赛事还是电视项目中的大型活动类,制作上还是会遵从影视制作逻辑,所以电视台工作的经历给我打下了非常好的影视制作(以及体重)的基础。电竞属于近年新起步的一个行业,所以在制作上未来还有很长路要走。我有时和朋友们讨论,说哪天游戏步入主流,电视台也下场和我们一起来比拼的话,我们的优势在哪?所以我们还是需要时刻保持学习的。
王:你觉得做好一款电竞赛事,最重要的是什么?有没有一些通用的方法?
罗:从制作上来说,通用的方法就是先掌握好影视制作技能,再加上对游戏的热爱和深度理解,再加上一帮志同道合的人,才能做出一个好的赛事。结合在一起,就会变成我们OPL的slogan——不负热爱,自有光芒。B&P