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通过电视游戏、互联网、手机来销售歌曲,有助于复兴音乐产业。
音乐一直不仅仅限于欣赏。人们跳舞,唱歌,并且最近,玩电子游戏都要伴着音乐,比如《劲舞革命》(Dance Dance Revolution),《吉他英雄》(GuitarHero), 《摇滚乐队》(Rock Band)。由于全球范围内音乐CD的销售下降,音乐界正努力寻找新法子赚钱,一些公司把赌注压在了游戏上,认为游戏是让消费者为音乐掏腰包的妙计。
音乐型电脑游戏现在正在受到人们的广泛欢迎。根据游戏产业分析事务所NPD Group的统计,2008年,《摇滚乐队》游戏销售点赚得利润多于其他任何游戏。《摇滚乐队》的销量还带动了音乐销量。2009年3月,用户通过《摇滚乐队》花钱下载了超过4000万首歌曲。游戏里提供的乐队已经尝到了销量增加的甜头,比如,Weezer乐队1994年的首张专辑就随着游戏捆绑出售。
许多公司都在开发融入音乐元素的游戏,期望《摇滚乐队》和《吉他英雄》不会是个别现象。他们相信,所有种类的游戏一一包括手机和网页游戏——都可以提供给听众发现音乐的新途径,使用户像乐迷一样参与其中,并最终鼓励他们购买音乐。“这是一个比人们目前所意识到的更大的市场,”ConduitLabs公司创始人兼CEO纳贝尔·海特(Nabeel Hyatt)表示,该公司正运营围绕有关音乐在线游戏所建的社交网络。
海特表示,游戏更贴近音乐的社会效应,时常引发人们去听音乐会或逛夜店。一些铁杆玩家已经组织起《摇滚乐队》派对,让大家一起玩游戏。海特预见,玩家们将会一起上网,听音乐,玩游戏。Loudcrowd公司模拟一个夜店场景,允许用户跳舞、调侃、以及听场内DJ混音。用户可以赢得音乐带和其他虚拟道具,如果他们喜欢他们听到的,简单点击几下鼠标,就可以买下歌曲。
公司如何制造新音乐赚钱的核心在于一种购买音乐的简单方式。Tapuious公司CEO巴特·德克莱姆(BartDecrem)表示,Tap Tap Revenge(一款需要用户随着歌曲拍子敲击或者摇晃手机的iPhone游戏)已经促使数千万用户通过游戏访问iTunes购买音乐。尽管Tapuious一开始使用独立乐队音乐,但也已制作支持如Weezer和Nine Inch NaHs这些乐队的付费音乐游戏。
音乐社交网络iLike最近推出“iLike挑战”,一款让用户鉴别音乐,并与朋友竞争以赚得分数的游戏。该游戏界面使得人们很容易边玩边购买音乐,或者先把音乐加入备选列表以便稍后购买。iLike同样与音乐唱片公司达成广告协议,加入某些艺人的歌曲到游戏中,当作付费广告。iLike公司CEO阿里 帕托威(AIi Partovi)指出,尽管很难确定哪种宣传影响了音乐的受欢迎程度,但是到目前为止,iLike推出的所有音乐几乎都在iTunes列表首页出现过。
游戏开发商们仍不得不处理版权问题,这同样是许多在线音乐面临的难题。网络电台公司,比如Pandora,曾经努力争取以一个他们付得起的价钱购买音乐。但游戏比网络电台更容易讨价还价,德克莱姆表示,因为他们无需购买海量的音乐版权以制作游戏。电台通常需要与每家唱片公司协商,并且想得到唱片公司绝大部分的音乐目录。相反,游戏只需要一小部分音乐,并且可从独立乐队得到一些有质量的音乐。德克莱姆表示,Tapulous计划每月囊括大量音乐以吸引用户,但也已提供大量的独立音乐和老歌。即使每首歌播放不到30秒,iLike仍为它的游戏付了剪辑所需的版权费。(帕托威表示,尽管这很合情合理,但公司更愿不冒这个险。)
尽管游戏开发者们坚信,他们对音乐产业做出的积极影响,一些评论家并不表示乐观,认为该需求还不够大。Forrester引导音乐界的分析家甘地(sonal Gandhi)表示,游戏对音乐销售的影响被电台引起的影响所减弱。尽管电台这几年在衰退,但他认为,人们听到的60%的新歌仍是通过电台。甘地补充道,通过游戏获得的版权费用仍是收入的主要来源,但未来的短期时间内,游戏并不是支持艺人的主要方式。
大多数开发者并不这么认为。尽管游戏并不能提供电台或电视音乐频道的那些好处,却可以为不同用户进行个性设置。“游戏有能力成为新的MTV,”帕托威表示“而且我认为,游戏已经是了。”
音乐一直不仅仅限于欣赏。人们跳舞,唱歌,并且最近,玩电子游戏都要伴着音乐,比如《劲舞革命》(Dance Dance Revolution),《吉他英雄》(GuitarHero), 《摇滚乐队》(Rock Band)。由于全球范围内音乐CD的销售下降,音乐界正努力寻找新法子赚钱,一些公司把赌注压在了游戏上,认为游戏是让消费者为音乐掏腰包的妙计。
音乐型电脑游戏现在正在受到人们的广泛欢迎。根据游戏产业分析事务所NPD Group的统计,2008年,《摇滚乐队》游戏销售点赚得利润多于其他任何游戏。《摇滚乐队》的销量还带动了音乐销量。2009年3月,用户通过《摇滚乐队》花钱下载了超过4000万首歌曲。游戏里提供的乐队已经尝到了销量增加的甜头,比如,Weezer乐队1994年的首张专辑就随着游戏捆绑出售。
许多公司都在开发融入音乐元素的游戏,期望《摇滚乐队》和《吉他英雄》不会是个别现象。他们相信,所有种类的游戏一一包括手机和网页游戏——都可以提供给听众发现音乐的新途径,使用户像乐迷一样参与其中,并最终鼓励他们购买音乐。“这是一个比人们目前所意识到的更大的市场,”ConduitLabs公司创始人兼CEO纳贝尔·海特(Nabeel Hyatt)表示,该公司正运营围绕有关音乐在线游戏所建的社交网络。
海特表示,游戏更贴近音乐的社会效应,时常引发人们去听音乐会或逛夜店。一些铁杆玩家已经组织起《摇滚乐队》派对,让大家一起玩游戏。海特预见,玩家们将会一起上网,听音乐,玩游戏。Loudcrowd公司模拟一个夜店场景,允许用户跳舞、调侃、以及听场内DJ混音。用户可以赢得音乐带和其他虚拟道具,如果他们喜欢他们听到的,简单点击几下鼠标,就可以买下歌曲。
公司如何制造新音乐赚钱的核心在于一种购买音乐的简单方式。Tapuious公司CEO巴特·德克莱姆(BartDecrem)表示,Tap Tap Revenge(一款需要用户随着歌曲拍子敲击或者摇晃手机的iPhone游戏)已经促使数千万用户通过游戏访问iTunes购买音乐。尽管Tapuious一开始使用独立乐队音乐,但也已制作支持如Weezer和Nine Inch NaHs这些乐队的付费音乐游戏。
音乐社交网络iLike最近推出“iLike挑战”,一款让用户鉴别音乐,并与朋友竞争以赚得分数的游戏。该游戏界面使得人们很容易边玩边购买音乐,或者先把音乐加入备选列表以便稍后购买。iLike同样与音乐唱片公司达成广告协议,加入某些艺人的歌曲到游戏中,当作付费广告。iLike公司CEO阿里 帕托威(AIi Partovi)指出,尽管很难确定哪种宣传影响了音乐的受欢迎程度,但是到目前为止,iLike推出的所有音乐几乎都在iTunes列表首页出现过。
游戏开发商们仍不得不处理版权问题,这同样是许多在线音乐面临的难题。网络电台公司,比如Pandora,曾经努力争取以一个他们付得起的价钱购买音乐。但游戏比网络电台更容易讨价还价,德克莱姆表示,因为他们无需购买海量的音乐版权以制作游戏。电台通常需要与每家唱片公司协商,并且想得到唱片公司绝大部分的音乐目录。相反,游戏只需要一小部分音乐,并且可从独立乐队得到一些有质量的音乐。德克莱姆表示,Tapulous计划每月囊括大量音乐以吸引用户,但也已提供大量的独立音乐和老歌。即使每首歌播放不到30秒,iLike仍为它的游戏付了剪辑所需的版权费。(帕托威表示,尽管这很合情合理,但公司更愿不冒这个险。)
尽管游戏开发者们坚信,他们对音乐产业做出的积极影响,一些评论家并不表示乐观,认为该需求还不够大。Forrester引导音乐界的分析家甘地(sonal Gandhi)表示,游戏对音乐销售的影响被电台引起的影响所减弱。尽管电台这几年在衰退,但他认为,人们听到的60%的新歌仍是通过电台。甘地补充道,通过游戏获得的版权费用仍是收入的主要来源,但未来的短期时间内,游戏并不是支持艺人的主要方式。
大多数开发者并不这么认为。尽管游戏并不能提供电台或电视音乐频道的那些好处,却可以为不同用户进行个性设置。“游戏有能力成为新的MTV,”帕托威表示“而且我认为,游戏已经是了。”