基于3D打印笔的STEAM课程的探索与实践

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  摘要:当前关于如何开展3D打印课程的建议和方案很多,教师应如何帮助学生运用3D打印笔将想法变为现实作品。遵循教育的均衡化发展以及教育公平的原则,将学校已有的创客教育和STEAM教育相结合探索一条科技创新教育培养之路。
  关键词:3D打印笔;STEAM课程
  一.STEAM教育
  1.STEAM教育的意义
  STEAM教育逐步走进了人们的视野,STEAM教育的理念下,需要综合运用跨学科的方法教授科学、技术、工程、艺术和数学方面的知识,引导学生以综合创新的形式创造世界,培养他们提出问题、解决问题的创新能力。
  STEAM教育并不是各门课程知识的简单累加,而是将多学科交叉的内容融合形成有机整体,倡导解决问题驱动的跨学科教育,旨在培养学生的问题解决能力,团队合作能力,设计能力和实践创新能力,深度思考以及自我反思的能力。STEAM是一种重实践的超学科教育概念,鼓励孩子在科学、技术、工程和数学领域的发展和提高,培养孩子的综合素养,从而提升其全球竞争力。
  2.STEAM课程的设计
  (1)情境化
  STEAM课程教学以项目学习为体系,为学习者营造一个真实的问题情境,尽可能加强所要学习的知识、技能与真实世界或者是某个事例的联系,真实情境具备的特征包含了很多的不确定性,甚至是复杂性,这些都能给予学习者应用多学科知识的环境,这与STEAM 教育所强调的面向真实世界的问题的解决相契合。项目的设计基于真实的情境,让学生生活在在生活中遇到相似的问题,能够迅速调动认知,形成思维缜密清晰的工程思维,迅速找到问题的突破口,解决问题。
  (2)挑战性
  STEAM教育的挑战性既是针对教师,更是面向所有学习者。目前主流的STEAM教育是机器人教育、编程教育、以及3D打印。开展课堂的模式是以项目为主导,做完项目学生自然就会用到综合的知识。学生需要拥有各学科一定的基础知识才能进行跨学科知识运用,那么如何让基础知识教授变得更有趣味性是STEAM课程设计中很有挑战性的部分。挑战任务由学生自主设计并完成,教师发挥引导的作用,这种引导主要表现在引导学生按照工程思维分析问题,解决问题,让学生具备时间意识,成本意识,设计意识和分享意识以及创新意识。
  (3)跨学科性
  学生为了完成挑战,需要调动各方面的知识,并且在不断尝试以及互相学习中总结经验。教师可以为学生提供必要的平台,学生为了完成挑战自发并且选择性进行学习,因此,STEAM课程的教室必须是开放的,自由和谐的环境,学生学到的不止于教师提供的平台,还可以是更广阔的互联网空间。
  3.STEAM教育在校园中的实践
  STEAM教育不是一门单独的课程,而是一種可融入各门学科的教学理念和方式。STEAM教育强调学生的自我生成、自我规划、自我管理和动手实践。STEAM核心强调跨学科,问题的来源是教师的设定,学生提出的问题也来自于共同讨论的专题,成果是注重动手实践,注重过程中的尝试和思考,不强调学生一定要有自己的产品。
  二.3D打印与智能控制相结合应用于教育
  3D打印技术在开展创客教育和STEAM教育时发挥了重要的作用,它为中小学生的学习方式带来新的变革,通过3D打印实体的触觉体验,可让学生的想象变成现实,达到“所思即所得”的教学效果。
  用于基础教育的智能控制,多为电子积木和传感器的套件。主要是将智能控制和机械设计结合,发挥学生的创意,设计制作出相应的机械产品。通过相应的传感器来感知环境,通过控制灯光马达和其他的装置来反馈影响环境。将这种智能控制与3D打印相结合,就可以创造出有新意的产品。
  3D打印与智能控制相结合的课程,主要是利用3D打印外形,加上智能控制元素,突破纯3D打印课程单调的局限性。例如以智能家居设计的“创意台灯”的设计为主题的活动中,学生用3D打印台灯外壳,利用传感器控制灯的亮度,制作台灯。
  三.基于3D打印笔与编程设计的STEAM课程设计的思路和课例
  笔者尝试利用STEAM的理念开展三维创意课程,设计课程引导学生以工程化思维进行拓展和创新。教学环节和学生活动如下。以期带领学生走进技术设计的世界,了解3D打印笔和超声波传感器的基本方法和原理,熟练运用逻辑模块提出创作的挑战。
  3D打印机需要先进行3D设计建模,再3D打印输出作品,而3D打印笔可以在任何表面“书写”,甚至可以直接在空气中作画。只要把它插上电,等温度达到设定值就可以开始奇妙创作。它基于3D打印,挤出热融的塑料,然后在空气中迅速冷却,最后固化成稳定的状态。学习者通过短短两节课的学习就可以掌握3D打印笔的应用并做出一个像样的作品。
  3D打印笔帮助学生思考生活中的问题,把抽象的思维物化为生活中现实的物品的工具,在工匠精神的引领下,将创意变为现实,激发学生的创新思维。基于3D打印笔与变成设计的STEAM课程设计中,学习使用工具是一个过程,不能把课程设计作为软件培训课,更不是一门编程课。在情景化的挑战中,要以学生的自主探索为主。这种STEAM课程给学生的学习方式带来新的思考,使抽象的教学概念更加容易理解,可以激发学生对科学、数学尤其是工程和设计创意的兴趣,带来理论与实践、知识与思维、现实与未来三方面的相互结合。
  参考文献
  [1]吴澜,巩媛丽.初中阶段系统化3D打印课程:从设计到成品[J]中小学信息技术教育2017,(12):71-73
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