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任天堂总裁美国分社雷吉在一次会议中发出过这样的豪言壮语:“游戏产业历史上,曾有一家公司两次同时称霸家用机、掌机、游戏软件和游戏发行四大领域,一次是上世纪80年代的任天堂,另一次是现在的任天堂。”
雷吉倒不是在吹牛:上世纪80年代,任天堂的红白机风靡全球,可以说是开创了一个电视游戏的时代,其中的一些游戏直到今天依然有无数人通过各类模拟器在电脑、掌机等载体上回味;而迈步到2007年,任天堂的NDSL和Wii又将电视游戏和掌上游戏引领到了一个全新的创意时代,其并不出众的画面显示却一举压过了索尼的PS3、PSP和微软的XBOX360,使得这家专业游戏公司的市值在日本位列第三,取得了辉煌的成就。
但任天堂也不能忘记的是,在家庭电视游戏第一次更新换代的时候,索尼先后凭借软件带动硬件销售的方式,让自己的主机PS和PS2风靡全球,而任天堂却为此一度陷入了亏损的境地。回顾索尼和任天堂缠斗的十几年,既演绎了家用游戏的发展历史,也是一个领先与追逐的轮回……
曾经僵硬的任天堂
在营销界有这样一个观点,创新总是后来者着力谋求的行为,市场的老大甚至垄断者反而对创新显得毫无兴趣,因为这样会损害他们的既得利益。任天堂的做法也证实了这个观点,凭借FC的巨大成功获得电视游戏界近乎垄断的地位后,尽管任天堂一直标榜自己企业文化的核心就是创新,但是行业垄断者带来的良好感觉让任天堂在90年代走向了强硬路线和僵化主义。而正是任天堂“老子天下第一”的傲慢为索尼的突破带来了良机。
任天堂的僵化主义首先表现在其对游戏主机的开发上。
任天堂的FC在获得巨大成功的同时,当时的游戏产业也顺利度过了初创期,迈入开发期,大量的跟进者试图以提升游戏主机的性能为突破口咬游戏产业的“第二口”苹果,如1988年10月29日,SEGA公司推出了性能优于FC(8位机)的游戏机Mega Drive,简称MD(16位机。而沉醉于FC带来的丰厚利润,任天堂直到MD的出现才开始研发16位主机SFC。尽管SFC再度取得了辉煌的成绩,但是任天堂迟缓的脚步已经初露端倪。当1994年家用游戏市场开始从2D游戏画面过渡到3D画面的变革的时候,任天堂终于落后于对手。
1994年,SEGA和索尼几乎是同时推出拥有3D画面、以光盘为载体的32位主机,分别是ss和PS。由于对3D化趋势估计不足和缺乏软件支持,ss最终不敌PS。看到SS和PS令人震撼的画面表现力后,任天堂终于醒悟过来,开始研发64位机N64。尽管拥有非常强大的机能和任天堂的金字招牌,但是傲慢的任天堂自己为自己挖了一个大坑:任天堂一直美其名曰“注重精美的游戏品质”,而完全无视游戏供应商们的成本重负,对他们的意见和呼声置若罔闻。在官方对CDROM评估后得出“读盘速度缓慢、易损害光头寿命”的结论后,任天堂坚持使用卡带作为游戏媒体——N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS游戏高20-25美元,使得软件提供商不堪重负,最终纷纷倒向了SS和PS。最后,缺乏游戏软件支持的N64成为了任天堂的失败之作,并目送索尼PS不断凭借着优秀的游戏大作登上销售高峰,“卡带”也从任天堂在80年代给玩家们美好回忆的代名词变成了任天堂“僵化”的注脚。
当然,强硬和居高临下的姿态也是除成本外,导致任天堂“众叛亲离”的重要原因。
任天堂对合作者采取了非常愚蠢的对策:非吸收而是排斥。其实,PS之父久多良木健最初将3DCG技术融入游戏的考虑并没有获得索尼的认同,他非常希望借助任天堂的实力实现自己的梦想,从而不断寻求同任天堂合作的契机。最终,1998年,任天堂出于战略牵制(NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机)的考虑宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机,但是后来除了“读盘速度缓慢、易损害光头寿命”的原因外,对索尼表现出来的强劲潜力的担心也是任天堂最终放弃CDROM的重要原因。据报道称,“1991年初,美国任天堂总裁霍华德·林肯在仔细研究任天堂和索尼的合作条文后指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼未来很有可能借此成功进军TV游戏产业。”本来就对索尼强劲实力深感忧虑的任天堂社长山内溥在这一问题的处理上采取了下下策:同年6月,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-I规格主机,事实上,他们与菲利普并无实质内容的合作,所放的只是刺激索尼和拖延与索尼合作的烟雾蛋而已。最终,深受羞辱与刺激的索尼终于在次年同任天堂分手,在久多良木健坚持下开始自行研发游戏主机,也就是后来的PS。
软件带动硬件
1995年1月,索尼的PlayStation首次发售。次月,由于销量欠佳,山内溥放言:“索尼PS如果能卖出100万台,我情愿头下脚上倒着走路……”但仅过了3个月,山内溥就获得了兑现诺言的机会——同年5月7日,索尼宣布PS出售量超过100万台。1999年12月2日,PS全球出货新记录为7000万台,完全超越了任天堂之前FC和SFC的销量总和。此后,索尼趁热打铁于2000年推出的PS2主机用了7年时间使得自己的出货量达到了1亿2千万台,PS2发布七周年的纪念日时,索尼计算机娱乐公司总裁兼首席执行官Jack Tretton表示“PS2是历史上最成功的游戏主机。”
那么,95年还是游戏业新兵的索尼是如何撼动任天堂的霸主地位呢?
有专业游戏玩家对这个问题的解释只有一句话:N64失败的原因就是PS成功的原因。
相比游戏老大任天堂本身的强硬路线和僵化主义,游戏界的后来者索尼对游戏业未来趋势的把握更为准确,在销售策略上也更为灵活。在索尼的内部经营会议上,久多良木健为了争取索尼对自己游戏事业的支持,不但对任天堂的成功进行了详细的分析,还对任天堂模式的缺点和隐患进行了充分的研究。因此,索尼PS的推出再到后来的运营,可以明显看出是针对任天堂弱点的有的放矢。
其时,任天堂全面控制着这些游戏厂商的生命线:卡带不仅仅给游戏产商开发游戏带来了成本上的增长,更令大家灰心的是,游戏厂商自己并没有掌握游戏卡带的制作技术,最终只能委托任天堂代为开发,最终形成了这样一种局面:当时如果想要为Super Family Computer开发软件,光是备齐所需的开发设备等就需要花数千万日元,而软件完成以后,委托任天堂生产的特许费用数以亿计,厂商们苦不堪言。
针对这种情况,PS以CDROM为载体的行为可以称得上是一场打中任天堂软肋的革命,最直接的影响就是,CDROM大幅度降低了游戏开发 商开发游戏的门槛,如开发商再也不需要为开发游戏准备大量的硬件设施了。同时,CDROM大容量的优势也让开发商更容易设计出精彩的作品。而在为开发商全力降低游戏开发成本的同时,索尼也一直努力同开发商建立起一种平等的关系,并采取了各种方法鼓励和刺激游戏开发者进行游戏开发。最终一反任天堂凭借硬件优势控制软件开发商的行径,而是同开发商形成“软件带动硬件”的共生共赢得关系:为了给软件开发商营造一个优良的销售平台,索尼全力提升PS普及的速度,并不惜以赔本的方式进行游戏机销售,而将其利润点放在后期的软件销售提成方面。
开发成本的降低和PS游戏机的迅速普及为游戏开发商注入了强心剂,在索尼的公关和利润诱惑下,越来越来的游戏开发商投向了索尼的怀抱,其中最为轰动的就是老牌游戏公司史克威尔从任天堂的“叛逃”。
1986年成立的史克威尔与任天堂的合作非常密切,但是96初便离开任天堂为索尼的PS开发游戏软件。据业内人士分析,史克威尔离去的主要原因,是任天堂的主机采用的游戏卡方式和史克威尔所追求的将游戏与电影相融合的理想不一致,而PS所提供的三维CG环境能够比较容易地实现他们的理想——当然还有因为任天堂的自大和傲慢带来的双方合作上的罅隙。史克威尔的叛逃在业界掀起了轩然大波,同年1月15日,《日本经济新闻》刊登了史克威尔加入索尼PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄在接受专访时宣称这是对任天堂足以致命的沉痛打击。
1997年到来,史克威尔的最终幻想Ⅶ登录索尼平台。这款游戏不费吹灰之力便横扫了日本市场,随后也成功地打开了美国的RPG(角色扮演游戏)市场。从此,任天堂被索尼杀得一败涂地;1999年2月1日,史克威尔的王牌音乐制作人植松伸夫宣布邀请中国著名女歌星王菲演唱《最终幻想Ⅷ》的主题歌EYE ON ME。中旬,超过200万份的《最终幻想Ⅷ》发售,仅11日当天销量就超过218万份,至14日,首批出货280万份全部销售完毕。《最终幻想Ⅷ》推出的当周,PS主机的硬件销售量比前周猛增三倍,无论在日本本土还是世界其他地域,《最终幻想Ⅷ》对发掘新玩家发挥了巨大作用。
有评论称:《最终幻想》在PS平台上的发售为任天堂N64的棺材定上了最后一颗钉子。事实也是如此,当一款款百万级游戏大作令PS主机无限风光的同时,任天堂坚持卡带游戏的N64尽管也卖出了一些销量超高的作品,但是始终备受缺乏软件支持的困扰,无法承担起让任天堂辉煌的重任。
在PS取得了巨大的成功后,原来将游戏业务定位于内部创业的索尼开始意识将游戏业务做为主要业务领域,索尼也并没有满足于PS的成功而止步不前,于2000年推出了画面表现能力震惊世界的PS2。已经俨然取代任天堂成为家庭游戏业老大的索尼并没有重复任天堂的僵硬老路,而是在画面表现力大幅度提升的情况下,发挥并扩展了PS发售时的所有优势,PS2游戏机向下兼容PS游戏盘;搭载媒体变为DVD,并可观看DVD电影……在这个时候,史克威尔再次为SCE(索尼电子娱乐部门)立下汗马功劳:最终幻想X的发售不但解决了PS2发售初期大作乏力的局面,也更加巩固了索尼在家用游戏领域的霸主地位。
这样,索尼的PS2再次顺理成章地大获成功,并被索尼自豪地称为“历史上最成功的游戏主机”。
而迟缓的任天堂直到2001年9月才开始发售对抗PS2,以光盘为载体的NGC主机,虽然任天堂已经转型,但依然在为之前的错误策略买单,缺乏游戏软件支持的NGC在PS2强大的销售力度下毫无抵抗之力。如果不是GBA掌机系列和口袋妖怪游戏系列的成功,任天堂恐怕就随着NGC的失败成为历史了。但是,任天堂企业文化的核心创新机制一直保留在公司的企业文化中,从FC、SFC到N64,任天堂在产品也一直在进行着不断的创新,只是垄断者忽略了竞争的本质而已。当任天堂回过神来,重新从竞争的原点开始创新,重新抢回老大的宝座,并非不可能。
创意革命
21世纪,家用游戏产业开始了第二次变革,首先是技术上的进步为游戏的多平台发售创造了条件,越来越多的厂商开始跨平台销售作品,甚至包括PC平台;其次,同游戏业第一次从2D向3D转变中群雄逐鹿的混乱不同,次时代家用游戏产业已经形成了三分天下的局面,凭借PS2系列称霸家用游戏领域的索尼游戏,靠GBA掌机系列重获竞争力的任天堂,以及通过XBOX的积累,财大气粗的微软。
此时,第一代主机逐渐走完了其产品周期,三家游戏厂商纷纷将目光落在了次时代主机的身上,以谋求在新一轮的厮杀中抢占先机,并彻底摧毁竞争对手。而同一直以来似乎是不温不火的微软相比,任天堂和索尼又一次走向了两个极端。
PS2的成功让索尼的野心空前膨胀,他们不但要将下一代主机打造成家用游戏界技术的标杆,还要在掌机领域挫败任天堂,彻底将之从家用游戏领域赶跑,于是,索尼的游戏主机PS3和掌机PSP集合了业界最尖端的技术成功,前者采用了业界最尖端的并号称是未来娱乐内容载体的蓝光技术,并能够与1080P电视对接,真正实现了家用游戏机技术上的又一次飞跃。掌机PSP更被索尼副社长兼SCE(指索尼电子娱乐部门)社长久多良木健称作是“PLAYSTATION家族中最有活力的孩子”,酷炫的外表和超强的影音功能更让这部掌机成为了一部强大的MP4播放器,当2003年索尼将这部“21世纪的waikman”展示给世人的时候,立即震撼了整个游戏业界。让任天堂沮丧的是,PSP的首次披露竟然让自己的股价狂泻了2700点。
前文曾经提到过,创新者总是后进者最喜欢做的事情。当索尼风头正劲时,任天堂聪明地避开了索尼的锋芒,并没有拘泥在硬件技术上与对手血拼,而是瞄准了“人机互动”这一概念,另辟蹊径。后来的事实证明,这正是任天堂在次世代主机战中大获全胜的根本。
2006年,任天堂与索尼在游戏市场上的次时代厮杀正式开始,结果出乎所有人的意料,任天堂在各大主要市场全面打败了索尼。以日本为例,NDSL仅用了35个月便在日本达到了2000万台的销量,而PS2用了81个月。NDSL和Wii的成功让任天堂的股价飙升,最终这家“小”游戏公司创造了日本企业市值第三的奇迹,不但远远超过了SCE,更超过了整个索尼集团。同时,PS之父久多良木健也告别了SCE,外界纷纷猜测由于PS3不尽如人意的销售成绩。
那么,任天堂又是如何在这场战役中全面获胜呢?索尼的失误之误又在哪里呢?这里面有三个关键词。
首先是战略层面。任天堂的市场战略非常明确,就是主打游戏市场,其Wii和NDSL都是单纯的不能再单纯的游戏机,而索尼的市场战略则摇摆不定。如史克威尔社长和田洋一所说,“索尼 最初把PS3当作万能的家用电器来宣传,经过与游戏公司的讨价还价之后,他又被定位为接近游戏机的主机,如果它的市场战略再不进行巩固,前景会非常暗淡”。战略上的摇摆不定让索尼的产品同消费者的需求产生了错位。如掌机PSP,索尼的野心实际上不只是一台游戏机,而是一个全面的娱乐终端,但是对购买能力已经不需要一个“大而全的产品”的消费者来说,PSP的吸引力反而不如一台纯粹的游戏机NDSL来得有魅力,因为他们的需求就是游戏,而不是一个性价比很高的娱乐终端。同时,在购买能力相对较低的中国,一台能玩游戏、能看电影、酷炫的PSP的受欢迎程度要大于NDSL,也从另一方面论证了这一点。相对PSP的理念同消费者购买能力的滞后,PS3的蓝光技术又过于超前,概而言之,在索尼的两款产品进行两级跳的同时,任天堂的产品把握住了中间的那个平衡点。
其次是创意革命。索尼对技术的过于执著导致其在产品研发上面走入了死胡同。其过于专注于技术上的升级,反而将自己过去软件带动营销销售的法宝放在了次要的位置。PSP的性能的确空前强大,但是被人诟病的一点是上面炒冷饭,直接移植PS2游戏的作品过多,同样,PS3也缺乏大量相关游戏作品的支持,过于强劲的游戏画面反而让索尼的游戏产品越来越倾向于专业游戏玩家。而任天堂终于总结了以前的经验和教训,重拾创新的法宝。NDSL的触摸屏幕和触摸笔为掌机游戏方式开创了无限的可能性。Wii革命式用人机互动将家庭健身的引入更是将游戏用户的范围无限地扩展了,而相比索尼,PS2将游戏机引入成人的消费领域,任天堂的创意革命更将用户群扩展到了老人、小孩、家庭主妇、游戏玩家、上班族等等不仅仅是对游戏,而且对健身和益智有需求的用户群体,在这种情况下,任天堂的成功显得顺理成章。
最后是成本控制。著名游戏制作人版口博信曾公开表示“我不喜欢PS3,他的主机构造太复杂了,游戏开发难度很高。我也不喜欢久多量木健。”这句话道出了索尼的在PS3上的三个失误:第一,过于尖端的技术特别是蓝光技术的采用导致了主机制造成本居高不下,市场零售价格在发售之初也同样居高不下(游戏界用十几年的经验总结出399美元是家用游戏机的心理价位,索尼却妄图制定新的价格规范,60G版本PS3发售价高达599美元),这无形中将消费者推向了对手Wii和XBOX360(幸好360也在被“三红”质量问题困扰)。索尼CEO霍华德·斯特林格坦率地承认“如果我们最后失败了,罪魁祸首可能是把PS3定位于电视游戏领域的奔驰”;第二,过高的主机成本让软件开发商怨言颇多,Activision首席执行官鲍比·考迪克就靠公开宣称微软和索尼应该在2年内将主机降到199美元以下。因为硬件价格过高,也会产生开发商的游戏难以推广的连锁反应;第三当然是游戏开发成本也越来越高,而任天堂的主机们由于画面相对“简陋”,和其创意上的革命让很简单的游戏可以焕发无穷的魅力,使得游戏开发更多可以以创意取胜,而非费力不讨好的技术更新。游戏技术开发成本大幅度下降和创意成分的增多,让Wii和NDSL上新作层出不穷,还更具可玩性。
回头审视任天堂和索尼次时代游戏机的厮杀,我们发现二者似乎走入了一个轮回,14年前,老大任天堂用卡带和对开发商的强硬给自己造了一座金字塔,而索尼趁机靠创新的技术“光盘”和创新的营销策略开拓着市场用户。两年前,换了个位置的索尼用技术的门槛为自己和开发商造了一座同样的金字塔,任天堂则依靠游戏方式的革命开创了游戏产业无限的可能。
事实证明,领先者如果被自身的既得利益蒙蔽了双眼,试图用粗暴的方式强行设立行业标准的时候,总会在僵硬的步伐和缺乏创新的心气中丧失更多的利益,而放眼未来,索尼和任天堂的博弈仍将继续,他们不能忽视的一个问题是:下一次游戏产业变革的关键因素必然是网络的融合,那么,一直以网络对战为优势,经历了XBOX和XBOX360两代主机积累的微软又将爆发出怎样的奇迹?
责编 郑 彦
雷吉倒不是在吹牛:上世纪80年代,任天堂的红白机风靡全球,可以说是开创了一个电视游戏的时代,其中的一些游戏直到今天依然有无数人通过各类模拟器在电脑、掌机等载体上回味;而迈步到2007年,任天堂的NDSL和Wii又将电视游戏和掌上游戏引领到了一个全新的创意时代,其并不出众的画面显示却一举压过了索尼的PS3、PSP和微软的XBOX360,使得这家专业游戏公司的市值在日本位列第三,取得了辉煌的成就。
但任天堂也不能忘记的是,在家庭电视游戏第一次更新换代的时候,索尼先后凭借软件带动硬件销售的方式,让自己的主机PS和PS2风靡全球,而任天堂却为此一度陷入了亏损的境地。回顾索尼和任天堂缠斗的十几年,既演绎了家用游戏的发展历史,也是一个领先与追逐的轮回……
曾经僵硬的任天堂
在营销界有这样一个观点,创新总是后来者着力谋求的行为,市场的老大甚至垄断者反而对创新显得毫无兴趣,因为这样会损害他们的既得利益。任天堂的做法也证实了这个观点,凭借FC的巨大成功获得电视游戏界近乎垄断的地位后,尽管任天堂一直标榜自己企业文化的核心就是创新,但是行业垄断者带来的良好感觉让任天堂在90年代走向了强硬路线和僵化主义。而正是任天堂“老子天下第一”的傲慢为索尼的突破带来了良机。
任天堂的僵化主义首先表现在其对游戏主机的开发上。
任天堂的FC在获得巨大成功的同时,当时的游戏产业也顺利度过了初创期,迈入开发期,大量的跟进者试图以提升游戏主机的性能为突破口咬游戏产业的“第二口”苹果,如1988年10月29日,SEGA公司推出了性能优于FC(8位机)的游戏机Mega Drive,简称MD(16位机。而沉醉于FC带来的丰厚利润,任天堂直到MD的出现才开始研发16位主机SFC。尽管SFC再度取得了辉煌的成绩,但是任天堂迟缓的脚步已经初露端倪。当1994年家用游戏市场开始从2D游戏画面过渡到3D画面的变革的时候,任天堂终于落后于对手。
1994年,SEGA和索尼几乎是同时推出拥有3D画面、以光盘为载体的32位主机,分别是ss和PS。由于对3D化趋势估计不足和缺乏软件支持,ss最终不敌PS。看到SS和PS令人震撼的画面表现力后,任天堂终于醒悟过来,开始研发64位机N64。尽管拥有非常强大的机能和任天堂的金字招牌,但是傲慢的任天堂自己为自己挖了一个大坑:任天堂一直美其名曰“注重精美的游戏品质”,而完全无视游戏供应商们的成本重负,对他们的意见和呼声置若罔闻。在官方对CDROM评估后得出“读盘速度缓慢、易损害光头寿命”的结论后,任天堂坚持使用卡带作为游戏媒体——N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS游戏高20-25美元,使得软件提供商不堪重负,最终纷纷倒向了SS和PS。最后,缺乏游戏软件支持的N64成为了任天堂的失败之作,并目送索尼PS不断凭借着优秀的游戏大作登上销售高峰,“卡带”也从任天堂在80年代给玩家们美好回忆的代名词变成了任天堂“僵化”的注脚。
当然,强硬和居高临下的姿态也是除成本外,导致任天堂“众叛亲离”的重要原因。
任天堂对合作者采取了非常愚蠢的对策:非吸收而是排斥。其实,PS之父久多良木健最初将3DCG技术融入游戏的考虑并没有获得索尼的认同,他非常希望借助任天堂的实力实现自己的梦想,从而不断寻求同任天堂合作的契机。最终,1998年,任天堂出于战略牵制(NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机)的考虑宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机,但是后来除了“读盘速度缓慢、易损害光头寿命”的原因外,对索尼表现出来的强劲潜力的担心也是任天堂最终放弃CDROM的重要原因。据报道称,“1991年初,美国任天堂总裁霍华德·林肯在仔细研究任天堂和索尼的合作条文后指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼未来很有可能借此成功进军TV游戏产业。”本来就对索尼强劲实力深感忧虑的任天堂社长山内溥在这一问题的处理上采取了下下策:同年6月,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-I规格主机,事实上,他们与菲利普并无实质内容的合作,所放的只是刺激索尼和拖延与索尼合作的烟雾蛋而已。最终,深受羞辱与刺激的索尼终于在次年同任天堂分手,在久多良木健坚持下开始自行研发游戏主机,也就是后来的PS。
软件带动硬件
1995年1月,索尼的PlayStation首次发售。次月,由于销量欠佳,山内溥放言:“索尼PS如果能卖出100万台,我情愿头下脚上倒着走路……”但仅过了3个月,山内溥就获得了兑现诺言的机会——同年5月7日,索尼宣布PS出售量超过100万台。1999年12月2日,PS全球出货新记录为7000万台,完全超越了任天堂之前FC和SFC的销量总和。此后,索尼趁热打铁于2000年推出的PS2主机用了7年时间使得自己的出货量达到了1亿2千万台,PS2发布七周年的纪念日时,索尼计算机娱乐公司总裁兼首席执行官Jack Tretton表示“PS2是历史上最成功的游戏主机。”
那么,95年还是游戏业新兵的索尼是如何撼动任天堂的霸主地位呢?
有专业游戏玩家对这个问题的解释只有一句话:N64失败的原因就是PS成功的原因。
相比游戏老大任天堂本身的强硬路线和僵化主义,游戏界的后来者索尼对游戏业未来趋势的把握更为准确,在销售策略上也更为灵活。在索尼的内部经营会议上,久多良木健为了争取索尼对自己游戏事业的支持,不但对任天堂的成功进行了详细的分析,还对任天堂模式的缺点和隐患进行了充分的研究。因此,索尼PS的推出再到后来的运营,可以明显看出是针对任天堂弱点的有的放矢。
其时,任天堂全面控制着这些游戏厂商的生命线:卡带不仅仅给游戏产商开发游戏带来了成本上的增长,更令大家灰心的是,游戏厂商自己并没有掌握游戏卡带的制作技术,最终只能委托任天堂代为开发,最终形成了这样一种局面:当时如果想要为Super Family Computer开发软件,光是备齐所需的开发设备等就需要花数千万日元,而软件完成以后,委托任天堂生产的特许费用数以亿计,厂商们苦不堪言。
针对这种情况,PS以CDROM为载体的行为可以称得上是一场打中任天堂软肋的革命,最直接的影响就是,CDROM大幅度降低了游戏开发 商开发游戏的门槛,如开发商再也不需要为开发游戏准备大量的硬件设施了。同时,CDROM大容量的优势也让开发商更容易设计出精彩的作品。而在为开发商全力降低游戏开发成本的同时,索尼也一直努力同开发商建立起一种平等的关系,并采取了各种方法鼓励和刺激游戏开发者进行游戏开发。最终一反任天堂凭借硬件优势控制软件开发商的行径,而是同开发商形成“软件带动硬件”的共生共赢得关系:为了给软件开发商营造一个优良的销售平台,索尼全力提升PS普及的速度,并不惜以赔本的方式进行游戏机销售,而将其利润点放在后期的软件销售提成方面。
开发成本的降低和PS游戏机的迅速普及为游戏开发商注入了强心剂,在索尼的公关和利润诱惑下,越来越来的游戏开发商投向了索尼的怀抱,其中最为轰动的就是老牌游戏公司史克威尔从任天堂的“叛逃”。
1986年成立的史克威尔与任天堂的合作非常密切,但是96初便离开任天堂为索尼的PS开发游戏软件。据业内人士分析,史克威尔离去的主要原因,是任天堂的主机采用的游戏卡方式和史克威尔所追求的将游戏与电影相融合的理想不一致,而PS所提供的三维CG环境能够比较容易地实现他们的理想——当然还有因为任天堂的自大和傲慢带来的双方合作上的罅隙。史克威尔的叛逃在业界掀起了轩然大波,同年1月15日,《日本经济新闻》刊登了史克威尔加入索尼PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄在接受专访时宣称这是对任天堂足以致命的沉痛打击。
1997年到来,史克威尔的最终幻想Ⅶ登录索尼平台。这款游戏不费吹灰之力便横扫了日本市场,随后也成功地打开了美国的RPG(角色扮演游戏)市场。从此,任天堂被索尼杀得一败涂地;1999年2月1日,史克威尔的王牌音乐制作人植松伸夫宣布邀请中国著名女歌星王菲演唱《最终幻想Ⅷ》的主题歌EYE ON ME。中旬,超过200万份的《最终幻想Ⅷ》发售,仅11日当天销量就超过218万份,至14日,首批出货280万份全部销售完毕。《最终幻想Ⅷ》推出的当周,PS主机的硬件销售量比前周猛增三倍,无论在日本本土还是世界其他地域,《最终幻想Ⅷ》对发掘新玩家发挥了巨大作用。
有评论称:《最终幻想》在PS平台上的发售为任天堂N64的棺材定上了最后一颗钉子。事实也是如此,当一款款百万级游戏大作令PS主机无限风光的同时,任天堂坚持卡带游戏的N64尽管也卖出了一些销量超高的作品,但是始终备受缺乏软件支持的困扰,无法承担起让任天堂辉煌的重任。
在PS取得了巨大的成功后,原来将游戏业务定位于内部创业的索尼开始意识将游戏业务做为主要业务领域,索尼也并没有满足于PS的成功而止步不前,于2000年推出了画面表现能力震惊世界的PS2。已经俨然取代任天堂成为家庭游戏业老大的索尼并没有重复任天堂的僵硬老路,而是在画面表现力大幅度提升的情况下,发挥并扩展了PS发售时的所有优势,PS2游戏机向下兼容PS游戏盘;搭载媒体变为DVD,并可观看DVD电影……在这个时候,史克威尔再次为SCE(索尼电子娱乐部门)立下汗马功劳:最终幻想X的发售不但解决了PS2发售初期大作乏力的局面,也更加巩固了索尼在家用游戏领域的霸主地位。
这样,索尼的PS2再次顺理成章地大获成功,并被索尼自豪地称为“历史上最成功的游戏主机”。
而迟缓的任天堂直到2001年9月才开始发售对抗PS2,以光盘为载体的NGC主机,虽然任天堂已经转型,但依然在为之前的错误策略买单,缺乏游戏软件支持的NGC在PS2强大的销售力度下毫无抵抗之力。如果不是GBA掌机系列和口袋妖怪游戏系列的成功,任天堂恐怕就随着NGC的失败成为历史了。但是,任天堂企业文化的核心创新机制一直保留在公司的企业文化中,从FC、SFC到N64,任天堂在产品也一直在进行着不断的创新,只是垄断者忽略了竞争的本质而已。当任天堂回过神来,重新从竞争的原点开始创新,重新抢回老大的宝座,并非不可能。
创意革命
21世纪,家用游戏产业开始了第二次变革,首先是技术上的进步为游戏的多平台发售创造了条件,越来越多的厂商开始跨平台销售作品,甚至包括PC平台;其次,同游戏业第一次从2D向3D转变中群雄逐鹿的混乱不同,次时代家用游戏产业已经形成了三分天下的局面,凭借PS2系列称霸家用游戏领域的索尼游戏,靠GBA掌机系列重获竞争力的任天堂,以及通过XBOX的积累,财大气粗的微软。
此时,第一代主机逐渐走完了其产品周期,三家游戏厂商纷纷将目光落在了次时代主机的身上,以谋求在新一轮的厮杀中抢占先机,并彻底摧毁竞争对手。而同一直以来似乎是不温不火的微软相比,任天堂和索尼又一次走向了两个极端。
PS2的成功让索尼的野心空前膨胀,他们不但要将下一代主机打造成家用游戏界技术的标杆,还要在掌机领域挫败任天堂,彻底将之从家用游戏领域赶跑,于是,索尼的游戏主机PS3和掌机PSP集合了业界最尖端的技术成功,前者采用了业界最尖端的并号称是未来娱乐内容载体的蓝光技术,并能够与1080P电视对接,真正实现了家用游戏机技术上的又一次飞跃。掌机PSP更被索尼副社长兼SCE(指索尼电子娱乐部门)社长久多良木健称作是“PLAYSTATION家族中最有活力的孩子”,酷炫的外表和超强的影音功能更让这部掌机成为了一部强大的MP4播放器,当2003年索尼将这部“21世纪的waikman”展示给世人的时候,立即震撼了整个游戏业界。让任天堂沮丧的是,PSP的首次披露竟然让自己的股价狂泻了2700点。
前文曾经提到过,创新者总是后进者最喜欢做的事情。当索尼风头正劲时,任天堂聪明地避开了索尼的锋芒,并没有拘泥在硬件技术上与对手血拼,而是瞄准了“人机互动”这一概念,另辟蹊径。后来的事实证明,这正是任天堂在次世代主机战中大获全胜的根本。
2006年,任天堂与索尼在游戏市场上的次时代厮杀正式开始,结果出乎所有人的意料,任天堂在各大主要市场全面打败了索尼。以日本为例,NDSL仅用了35个月便在日本达到了2000万台的销量,而PS2用了81个月。NDSL和Wii的成功让任天堂的股价飙升,最终这家“小”游戏公司创造了日本企业市值第三的奇迹,不但远远超过了SCE,更超过了整个索尼集团。同时,PS之父久多良木健也告别了SCE,外界纷纷猜测由于PS3不尽如人意的销售成绩。
那么,任天堂又是如何在这场战役中全面获胜呢?索尼的失误之误又在哪里呢?这里面有三个关键词。
首先是战略层面。任天堂的市场战略非常明确,就是主打游戏市场,其Wii和NDSL都是单纯的不能再单纯的游戏机,而索尼的市场战略则摇摆不定。如史克威尔社长和田洋一所说,“索尼 最初把PS3当作万能的家用电器来宣传,经过与游戏公司的讨价还价之后,他又被定位为接近游戏机的主机,如果它的市场战略再不进行巩固,前景会非常暗淡”。战略上的摇摆不定让索尼的产品同消费者的需求产生了错位。如掌机PSP,索尼的野心实际上不只是一台游戏机,而是一个全面的娱乐终端,但是对购买能力已经不需要一个“大而全的产品”的消费者来说,PSP的吸引力反而不如一台纯粹的游戏机NDSL来得有魅力,因为他们的需求就是游戏,而不是一个性价比很高的娱乐终端。同时,在购买能力相对较低的中国,一台能玩游戏、能看电影、酷炫的PSP的受欢迎程度要大于NDSL,也从另一方面论证了这一点。相对PSP的理念同消费者购买能力的滞后,PS3的蓝光技术又过于超前,概而言之,在索尼的两款产品进行两级跳的同时,任天堂的产品把握住了中间的那个平衡点。
其次是创意革命。索尼对技术的过于执著导致其在产品研发上面走入了死胡同。其过于专注于技术上的升级,反而将自己过去软件带动营销销售的法宝放在了次要的位置。PSP的性能的确空前强大,但是被人诟病的一点是上面炒冷饭,直接移植PS2游戏的作品过多,同样,PS3也缺乏大量相关游戏作品的支持,过于强劲的游戏画面反而让索尼的游戏产品越来越倾向于专业游戏玩家。而任天堂终于总结了以前的经验和教训,重拾创新的法宝。NDSL的触摸屏幕和触摸笔为掌机游戏方式开创了无限的可能性。Wii革命式用人机互动将家庭健身的引入更是将游戏用户的范围无限地扩展了,而相比索尼,PS2将游戏机引入成人的消费领域,任天堂的创意革命更将用户群扩展到了老人、小孩、家庭主妇、游戏玩家、上班族等等不仅仅是对游戏,而且对健身和益智有需求的用户群体,在这种情况下,任天堂的成功显得顺理成章。
最后是成本控制。著名游戏制作人版口博信曾公开表示“我不喜欢PS3,他的主机构造太复杂了,游戏开发难度很高。我也不喜欢久多量木健。”这句话道出了索尼的在PS3上的三个失误:第一,过于尖端的技术特别是蓝光技术的采用导致了主机制造成本居高不下,市场零售价格在发售之初也同样居高不下(游戏界用十几年的经验总结出399美元是家用游戏机的心理价位,索尼却妄图制定新的价格规范,60G版本PS3发售价高达599美元),这无形中将消费者推向了对手Wii和XBOX360(幸好360也在被“三红”质量问题困扰)。索尼CEO霍华德·斯特林格坦率地承认“如果我们最后失败了,罪魁祸首可能是把PS3定位于电视游戏领域的奔驰”;第二,过高的主机成本让软件开发商怨言颇多,Activision首席执行官鲍比·考迪克就靠公开宣称微软和索尼应该在2年内将主机降到199美元以下。因为硬件价格过高,也会产生开发商的游戏难以推广的连锁反应;第三当然是游戏开发成本也越来越高,而任天堂的主机们由于画面相对“简陋”,和其创意上的革命让很简单的游戏可以焕发无穷的魅力,使得游戏开发更多可以以创意取胜,而非费力不讨好的技术更新。游戏技术开发成本大幅度下降和创意成分的增多,让Wii和NDSL上新作层出不穷,还更具可玩性。
回头审视任天堂和索尼次时代游戏机的厮杀,我们发现二者似乎走入了一个轮回,14年前,老大任天堂用卡带和对开发商的强硬给自己造了一座金字塔,而索尼趁机靠创新的技术“光盘”和创新的营销策略开拓着市场用户。两年前,换了个位置的索尼用技术的门槛为自己和开发商造了一座同样的金字塔,任天堂则依靠游戏方式的革命开创了游戏产业无限的可能。
事实证明,领先者如果被自身的既得利益蒙蔽了双眼,试图用粗暴的方式强行设立行业标准的时候,总会在僵硬的步伐和缺乏创新的心气中丧失更多的利益,而放眼未来,索尼和任天堂的博弈仍将继续,他们不能忽视的一个问题是:下一次游戏产业变革的关键因素必然是网络的融合,那么,一直以网络对战为优势,经历了XBOX和XBOX360两代主机积累的微软又将爆发出怎样的奇迹?
责编 郑 彦