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摘要:我们在flash中使用音乐时往往有两种方式,一种方法是直接把音乐加入到播放的动画帧中,这种方式操作比较简单,但不容易实现对音乐的控制;另一种方法是利用flash中的ActionScript脚本的Sound对象来实现对音乐的播放,这种方式操作比较复杂,但却能比较灵活的实现对音乐播放的控制。本文将从Sound对象的概述、创建、常用的对象方法及应用实例等各方面的阐述如何在flash中使用Sound对象。
关键词:课件制作 Sound对象
我们在用flash制作课件时,常常需要往其中加入声音,而在加入声音时,最常用也最为简单的方法是采用Stream方式,即直接把声音加入到播放帧中,但用这种方法把声音加入到动画中,不容易控制播放,如:我要即时地控制声音的播放或暂停,使用这种方法是无法解决的。如何解决这个问题呢?方法当然是有的,用flash的脚本程序中的Sound对象能很好地解决这种问题。
一、声音对象概述
使用声音对象可以设置和控制特定电影剪辑实例中的声音。如果在创建新的声音对象时没有指定目标,还可以控制整个时间轴的声音。
二、创建声音对象
语法格式如下:
new Sound();
new Sound(target);
参数target用于指定目标电影剪辑。如果没有指定target参数,则创建的声音对象将控制全局时间轴中所有的声音。在下面的两个语句中,第一个语句创建了一个全局声音对象,第二个语句则为指定的电影剪辑创建声音对象:
GlobalSound=new Sound();
MovieSound=new Sound(mymovie);
三、常用声音对象的方法
attachSound 把指定的声音连接到指定的声音实例
start 开始播放声音
stop 停止播放声音
setVolume 设置指定声音对象的音量
getVolume 返回声音对象的音量大小(0-100)
setPan 设置声音对象的左右声道平衡
getPan 返回声音的均衡值(-100到100)
四、Sound對象应用实例
怎样用ActionScript脚本的Sound对象实现声音的播放和暂停?
请先把你的声音导入到flash库中:
1.在库中右键单击你导入的声音,在弹出的快捷菜单中选择链接子项,然后在弹出链接属性对话框一栏中勾选为ActionScript导出(X)前面的复选框,这时在第一帧导出前面的复选框也会被同时选中,然后在标志符中给你的声音文件命名如“mymusic”(在这里我们不要把声音拖入到场景中去)。
2.在动画的第一帧加上如下脚本命令:
flag=true;
s=0;
mesound=newSound();
mesound.attachSound("mymusic");
3.请你再制作一个按钮并在按钮上加上如下脚本命令:
on(release){
if(flag){
flag=false;
mesound.start(s);
}else{
flag=true;
s=mesound.position/1000;
mesound.stop();
}
}
4.完成,测试。
五、工作原理
在上面的例子中我们首先必须先定义一个新的Sound对象[mesound=newSound()],以后我们对声音的所有控制都将由这个Sound对象来完成。
然后我们再将所要控制的声音文件附加到Sound对象上[mesound.attachSound("mymusic")]。
最后我们再定义按钮事件。当点击按钮时,有两种情况,一种情况如果声音是停止的,则使用Sound对象的start()方法从变量s所定义的位置处开始播放声音[mesound.start(s)];另一种情况是如果声音正在播放中,则我们可以先用Sound的对象的position方法来获得当前声音已经播放的毫秒数,然后我们再用得到的毫秒数去除以1000来得到秒数同时存放到变量s中去[s= mesound.position/1000],然后再停止声音的播放,这样我们就很灵活地实现了声音的播放与暂停。
参考文献:
莫治雄、熊伟建,《闪客家园Flash5网上动画编程指南》,北京希望电子出版社
关键词:课件制作 Sound对象
我们在用flash制作课件时,常常需要往其中加入声音,而在加入声音时,最常用也最为简单的方法是采用Stream方式,即直接把声音加入到播放帧中,但用这种方法把声音加入到动画中,不容易控制播放,如:我要即时地控制声音的播放或暂停,使用这种方法是无法解决的。如何解决这个问题呢?方法当然是有的,用flash的脚本程序中的Sound对象能很好地解决这种问题。
一、声音对象概述
使用声音对象可以设置和控制特定电影剪辑实例中的声音。如果在创建新的声音对象时没有指定目标,还可以控制整个时间轴的声音。
二、创建声音对象
语法格式如下:
new Sound();
new Sound(target);
参数target用于指定目标电影剪辑。如果没有指定target参数,则创建的声音对象将控制全局时间轴中所有的声音。在下面的两个语句中,第一个语句创建了一个全局声音对象,第二个语句则为指定的电影剪辑创建声音对象:
GlobalSound=new Sound();
MovieSound=new Sound(mymovie);
三、常用声音对象的方法
attachSound 把指定的声音连接到指定的声音实例
start 开始播放声音
stop 停止播放声音
setVolume 设置指定声音对象的音量
getVolume 返回声音对象的音量大小(0-100)
setPan 设置声音对象的左右声道平衡
getPan 返回声音的均衡值(-100到100)
四、Sound對象应用实例
怎样用ActionScript脚本的Sound对象实现声音的播放和暂停?
请先把你的声音导入到flash库中:
1.在库中右键单击你导入的声音,在弹出的快捷菜单中选择链接子项,然后在弹出链接属性对话框一栏中勾选为ActionScript导出(X)前面的复选框,这时在第一帧导出前面的复选框也会被同时选中,然后在标志符中给你的声音文件命名如“mymusic”(在这里我们不要把声音拖入到场景中去)。
2.在动画的第一帧加上如下脚本命令:
flag=true;
s=0;
mesound=newSound();
mesound.attachSound("mymusic");
3.请你再制作一个按钮并在按钮上加上如下脚本命令:
on(release){
if(flag){
flag=false;
mesound.start(s);
}else{
flag=true;
s=mesound.position/1000;
mesound.stop();
}
}
4.完成,测试。
五、工作原理
在上面的例子中我们首先必须先定义一个新的Sound对象[mesound=newSound()],以后我们对声音的所有控制都将由这个Sound对象来完成。
然后我们再将所要控制的声音文件附加到Sound对象上[mesound.attachSound("mymusic")]。
最后我们再定义按钮事件。当点击按钮时,有两种情况,一种情况如果声音是停止的,则使用Sound对象的start()方法从变量s所定义的位置处开始播放声音[mesound.start(s)];另一种情况是如果声音正在播放中,则我们可以先用Sound的对象的position方法来获得当前声音已经播放的毫秒数,然后我们再用得到的毫秒数去除以1000来得到秒数同时存放到变量s中去[s= mesound.position/1000],然后再停止声音的播放,这样我们就很灵活地实现了声音的播放与暂停。
参考文献:
莫治雄、熊伟建,《闪客家园Flash5网上动画编程指南》,北京希望电子出版社