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随着中国动漫文化的发展,动漫已经蔓延成为人们娱乐生活的一部分,特别是青少年,对动画片、漫画书和网络游戏的兴趣,转变为他们对时尚生活的强烈追求。动漫文化的产生,起因于新兴数字媒体的迅猛发展。这些新兴媒体的出现,从技术上为包含最大信息量的媒体数字化提供了可能,开辟了广泛的应用领域。在新兴媒体多姿多彩的时代,不仅为新兴艺术提供了新的工具和手段、材料和载体、形式和内容,而且带来了新观念,产生了新思维。动漫已经不是简单概括动画、漫画和游戏三大类艺术形式的简称,它已经流传为一种新的理念,包含了更深的内涵,依附了新的美学价值,带来了新的生活观念,产生了新的经济生长点和广泛的社会效益。动漫新观念,表现在动漫思维方式,它的核心价值是给人们带来欢乐,它的基本手法是艺术夸张,它的主要功能是教化作用,它的无穷魅力在于极端想象力。动漫精神、动漫游戏产业、动漫游戏教育构成了富有中国特色的动漫文化。
动画影片是电影的一种形式,是影视和绘画相结合的产物。动画片与故事片不同,它是以各种绘画形式作为表现手段,用画笔画出一张张不动的、但又逐渐变化着的动态画面,经过摄影机或电脑的逐格拍摄或扫描。然后,以每秒钟24格的速度连续放映或播映,便能使所画的动作在银幕或荧屏里活动起来。
制作动画有全动画和半动画之分,全动画是每秒钟24格不同画面,半动画是每秒钟低于24格不同的画面,常用的版动画有“一拍二”、“一拍三”等模式。动画片中人物动作的幅度和速度与画面多少有必然关系。相邻两张原画动作幅度固定的时候,画面的张数越多,动作就越慢、越平稳;反之则越快、越剧烈。因此,动画片不再受人物表演的束缚和自然环境的限制,画家可以利用动画影片的特点,按照自己的意志在画面上随心所欲地发挥想象力,以连续不断的叠加画面来加强画面的动感,以多变的曲线和射线来营造动势。高度夸张的技法、幽默诙谐的内容给动画角色赋予生命,使其运动起来,并能表现常人难以做到的动作,展示生活中所看不到的神奇景象,使其更加鲜活、生动。
以人物为主的动画片中,除了戏剧情节规定任务的一些动作之外,经常遇到一些基本动作规律镜头。人走路的基本规律是:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。人在行走时总是有一只脚着地,这样另一条腿才有支撑向前迈进,由于另一条腿的跨步,因此人行走过程中头顶的高低会有变化,形成波浪形曲线运动。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。同时,跨步的那条腿从离开地面到朝前伸展落地,膝关节呈弯曲状,脚踝于地面形成弧形运动线,这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
动画是一种假定性的电影艺术,是运用虚构、幻想、神似、变形等手法来放映人们的愿望的。动画片的题材常常是以表现生活中人们的意愿和想象为题材,经过提炼加工,以夸张、变形为主要特征。通过夸张可以使剧中人物、动画及物体的特征更加鲜明,更富有感情。它依据画家的意念,在可视的韵律中追求一种不失真而又变形的新形态,创造出一种形式美、理想化的艺术形式。动画中如果没有了夸张,完全按照自然形态去描摹,就失去了动画的意义,也就失去了它本身的艺术价值,所以夸张是动画的灵魂。
进行二度创作,用形象化的手法将剧情内容和角色动作丰富而生动地表现出来。构思的夸张在很多动画片中都有一定的应用。例如,《哆啦A梦》中,哆啦插上一对翅膀跟鸟似的拍打着翅膀飞了起来,又如,《白雪公主》中小动物们打扫房子的各种动作,《猫的报恩》中猫排好队有秩序地行走等,《三只小猪》中蜗牛有秩序的运送石头,这些构思进行了一定的夸张,使故事变得更加有趣。
形体的夸张是原画在动作设计中常用的一种技巧,为了使动画片富有戏剧性,有时会将角色的身体进行变形处理,在画面上表现出瞬间的强烈变化状态,增强视觉冲击力,使动画片更加生动有趣,特点鲜明。跟随动作通常与之所属的主体的运动不是同步的,但方向一致。跟随动作发生在动作的前进过程中,运动主体身上通常会有很多附属物,这些附属物由于运动者的主体的从属关系而发生跟随动作。附属物的动作有一定的独立性,同时还受角色的动作、空气的阻力和附属物体本身属性的影响,所以形成了动作规律和速度上的不符。追随动作从属于主动作,而且其幅度的大小取决于动作的大小。一般追随动作发生在主体动作之后,结束在主体动作停止后,它是原画工作者设计动作中非常重要的一部分。
在动画片里,多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法。循环动作如果运用得好,既能达到一定的艺术效果,加深观众的印象,又能节省工作量,取得事半功倍的效果。循环动作的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。原画工作者只需要画出一个动作过程,经过反复连续拍摄便可取得多次重复的动作效果。循环动作又分为单循环动作和不规则循环动作。
在动画创作中,口型与表情的设计是非常重要的。对全动画来说,角色做摹拟表演是很重要的。在他说话时,他的摹拟表演必须准确地与声带同步。一般情况下对白总是在动画制作以前录好,并且对白的时间是对语言进行分析后确定的。同样重要的是动画设计师应有一条声带,这样,她能反复地听它,直到着重的方式、声音的起伏等都在脑子里清楚了为止。角色造型,一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象,外形特征比较鲜明。原画刻画角色面部表情时,必须从人物性格出发,抓住特定情景下人物的典型表情。所以,在日常生活中,应当注意观察、研究人们在不同情绪下的表情变化,积累一定的素材。在实际工作中,也可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画出表情草图,然后加以概括和夸张。
在世界动画舞台上,中国动画学派以独特的风姿,引起广泛的关注和赞誉。强调思想性,重视以健康的内容引导观众,是中国动画片突出的优良传统,而坚持民族绘画传统,则是中国动画片显著的艺术特点。中国有着悠久历史的绘画、雕塑、建筑、服饰,乃至戏曲、民乐、剪纸、皮影、年画等民族民间艺术,都为各种类型的动画片,提供了取之不尽的借鉴材料。中国动画片中描写的神仙、鬼怪、法术也完全本土化,行走驾云的太白金星,时而钻出地面、爱管闲事、矮得像地缸似的土地爷,穿着红肚兜、脚蹬风火轮、可以变成三头六臂的白胖童子哪吒、一个筋头十万八千里的孙悟空,还有顺风耳、千里眼、人参娃娃……这些植根于中国神话、童话、民间传说和文学作品的动画形象,全然土生土长,别无依傍,与古希腊、古罗马及欧美等国的神袛、魔鬼、魔法、巫术迥然不同;正是对优秀传统文化的借鉴和对本土现实生活的提纯,使中国的动画片呈现地道的中国风貌。此外,形式不拘一格,也是中国动画片的特点。五千年悠久文明史形成的丰厚的文化底蕴,造就了不同风格的中国动画家,带来了中国动画片百花齐放的格局。
作者简介:巴雪松(1986—),黑龙江肇东人,哈尔滨师范大学美术学院设计艺术专业研究生,主要研究方向:动画理论与创作。
动画影片是电影的一种形式,是影视和绘画相结合的产物。动画片与故事片不同,它是以各种绘画形式作为表现手段,用画笔画出一张张不动的、但又逐渐变化着的动态画面,经过摄影机或电脑的逐格拍摄或扫描。然后,以每秒钟24格的速度连续放映或播映,便能使所画的动作在银幕或荧屏里活动起来。
制作动画有全动画和半动画之分,全动画是每秒钟24格不同画面,半动画是每秒钟低于24格不同的画面,常用的版动画有“一拍二”、“一拍三”等模式。动画片中人物动作的幅度和速度与画面多少有必然关系。相邻两张原画动作幅度固定的时候,画面的张数越多,动作就越慢、越平稳;反之则越快、越剧烈。因此,动画片不再受人物表演的束缚和自然环境的限制,画家可以利用动画影片的特点,按照自己的意志在画面上随心所欲地发挥想象力,以连续不断的叠加画面来加强画面的动感,以多变的曲线和射线来营造动势。高度夸张的技法、幽默诙谐的内容给动画角色赋予生命,使其运动起来,并能表现常人难以做到的动作,展示生活中所看不到的神奇景象,使其更加鲜活、生动。
以人物为主的动画片中,除了戏剧情节规定任务的一些动作之外,经常遇到一些基本动作规律镜头。人走路的基本规律是:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。人在行走时总是有一只脚着地,这样另一条腿才有支撑向前迈进,由于另一条腿的跨步,因此人行走过程中头顶的高低会有变化,形成波浪形曲线运动。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。同时,跨步的那条腿从离开地面到朝前伸展落地,膝关节呈弯曲状,脚踝于地面形成弧形运动线,这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
动画是一种假定性的电影艺术,是运用虚构、幻想、神似、变形等手法来放映人们的愿望的。动画片的题材常常是以表现生活中人们的意愿和想象为题材,经过提炼加工,以夸张、变形为主要特征。通过夸张可以使剧中人物、动画及物体的特征更加鲜明,更富有感情。它依据画家的意念,在可视的韵律中追求一种不失真而又变形的新形态,创造出一种形式美、理想化的艺术形式。动画中如果没有了夸张,完全按照自然形态去描摹,就失去了动画的意义,也就失去了它本身的艺术价值,所以夸张是动画的灵魂。
进行二度创作,用形象化的手法将剧情内容和角色动作丰富而生动地表现出来。构思的夸张在很多动画片中都有一定的应用。例如,《哆啦A梦》中,哆啦插上一对翅膀跟鸟似的拍打着翅膀飞了起来,又如,《白雪公主》中小动物们打扫房子的各种动作,《猫的报恩》中猫排好队有秩序地行走等,《三只小猪》中蜗牛有秩序的运送石头,这些构思进行了一定的夸张,使故事变得更加有趣。
形体的夸张是原画在动作设计中常用的一种技巧,为了使动画片富有戏剧性,有时会将角色的身体进行变形处理,在画面上表现出瞬间的强烈变化状态,增强视觉冲击力,使动画片更加生动有趣,特点鲜明。跟随动作通常与之所属的主体的运动不是同步的,但方向一致。跟随动作发生在动作的前进过程中,运动主体身上通常会有很多附属物,这些附属物由于运动者的主体的从属关系而发生跟随动作。附属物的动作有一定的独立性,同时还受角色的动作、空气的阻力和附属物体本身属性的影响,所以形成了动作规律和速度上的不符。追随动作从属于主动作,而且其幅度的大小取决于动作的大小。一般追随动作发生在主体动作之后,结束在主体动作停止后,它是原画工作者设计动作中非常重要的一部分。
在动画片里,多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法。循环动作如果运用得好,既能达到一定的艺术效果,加深观众的印象,又能节省工作量,取得事半功倍的效果。循环动作的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。原画工作者只需要画出一个动作过程,经过反复连续拍摄便可取得多次重复的动作效果。循环动作又分为单循环动作和不规则循环动作。
在动画创作中,口型与表情的设计是非常重要的。对全动画来说,角色做摹拟表演是很重要的。在他说话时,他的摹拟表演必须准确地与声带同步。一般情况下对白总是在动画制作以前录好,并且对白的时间是对语言进行分析后确定的。同样重要的是动画设计师应有一条声带,这样,她能反复地听它,直到着重的方式、声音的起伏等都在脑子里清楚了为止。角色造型,一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象,外形特征比较鲜明。原画刻画角色面部表情时,必须从人物性格出发,抓住特定情景下人物的典型表情。所以,在日常生活中,应当注意观察、研究人们在不同情绪下的表情变化,积累一定的素材。在实际工作中,也可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画出表情草图,然后加以概括和夸张。
在世界动画舞台上,中国动画学派以独特的风姿,引起广泛的关注和赞誉。强调思想性,重视以健康的内容引导观众,是中国动画片突出的优良传统,而坚持民族绘画传统,则是中国动画片显著的艺术特点。中国有着悠久历史的绘画、雕塑、建筑、服饰,乃至戏曲、民乐、剪纸、皮影、年画等民族民间艺术,都为各种类型的动画片,提供了取之不尽的借鉴材料。中国动画片中描写的神仙、鬼怪、法术也完全本土化,行走驾云的太白金星,时而钻出地面、爱管闲事、矮得像地缸似的土地爷,穿着红肚兜、脚蹬风火轮、可以变成三头六臂的白胖童子哪吒、一个筋头十万八千里的孙悟空,还有顺风耳、千里眼、人参娃娃……这些植根于中国神话、童话、民间传说和文学作品的动画形象,全然土生土长,别无依傍,与古希腊、古罗马及欧美等国的神袛、魔鬼、魔法、巫术迥然不同;正是对优秀传统文化的借鉴和对本土现实生活的提纯,使中国的动画片呈现地道的中国风貌。此外,形式不拘一格,也是中国动画片的特点。五千年悠久文明史形成的丰厚的文化底蕴,造就了不同风格的中国动画家,带来了中国动画片百花齐放的格局。
作者简介:巴雪松(1986—),黑龙江肇东人,哈尔滨师范大学美术学院设计艺术专业研究生,主要研究方向:动画理论与创作。