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游戏化是一个新的科技术语。或许它在某些方面的意义值得探究,但它作为进行短期市场营销的一种手段,不能成为企业的长久战略。——加伦·格鲁曼
从事高新技术产业的人很喜爱一个口号,营销人员更喜欢这个口号——“Gamification(游戏化)”。这个口号最近热度进一步提高,这得益于斯坦福相关人员的工作以及TED(技术Technology、娱乐Entertainment和设计Design)大会爱好者们的推崇。
他们声称,游戏化是现在这个IT消费化时代的答案。但游戏化到底是什么问题的答案呢?
只是短期的营销策划
在2011年GDC大会上,“Gamification”作为一个新词被提出。游戏化就是将游戏的思维和机制运用到其他的领域,来引导用户互动的方法。它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域影响用户使用时的心理倾向,进而促进用户参与和分享。 简单地说,它可以用来鼓励人们做一些被认为无聊的事儿, 例如完成调查、购物或者阅读网页等。
一个不幸的事实是,游戏化是一种空洞而古老的营销技巧的代名词:当实际产品和服务的吸引力不够吸引顾客时,用奖品或者认同感将他们吸引进来。在高科技领域,Gamification顾问从来不缺,他们可以帮助你修正网站,从而吸引更多访客。整个过程给人一种“快速致富”的感觉,就像搜索引擎优化咨询给人的感觉一样——这是一种可以让人“急功近利”的方法。
你知道那些在快餐店的刮刮掉游戏吗?这是游戏化的最早体现。以20世纪70年代很流行的弹珠台游戏为例,在这个游戏中,有一个高分列表,这个表能够激励孩子们继续玩这个游戏,不是因为这个游戏多么好玩,而是为了能登上排行榜,得到其他人的认可。 游戏化标签,就是“以奖励为基础的营销”的新说法。这就像Badgeville这样的专业提供游戏化工具的咨询机构和像Klout这样的社交影响力分析服务的公司,都是在虚拟世界中推动的概念。
游戏化本身并没有错,只要你认识到,大多数人会被所承诺的奖品和在比赛中获得的名利所诱惑。这就是为什么在虚拟世界中,游戏化往往会作为一个永久特征内嵌在产品中。
举一个例子,在Klout网站中,你的得分就是你的影响力的一个不太可信的衡量标准。社交网站推出的徽章也同样如此——你发布的帖子有多少个“ 1 S”或“喜欢”,或者你在你的Google 圈里或Facebook的墙上有多少个朋友,又或者在LinkedIn网站上有多少个联系人。这些或真或假的数字都体现了用户在声誉和自我价值实现上的竞争,是一种非常有效的推动力。
游戏化只是一个被打上技术人员友好标签的古老概念。
游戏化让工作充满乐趣
除了营销之外,游戏化还有其他用途吗?答案是肯定的。例如,微软使用游戏化鼓励非QA(Quality Assurance,质量保证)人员做错误测试,并使员工在软件本地化工作中提供更好的语言翻译。员工做这些额外的工作后,管理人员会给予员工一些奖励,比如赞赏电子邮件、临时使用更方便的停车位、内部证书以及对最突出贡献者进行宣传,以创造一种同事之间的竞争感。
Forrester研究公司的分析师TJ Keitt说,这些状态敲击游戏是常见且有效的。他举了一个例子, News Gator使用徽章,促使人们去完成某些在Microsoft SharePoint的任务。Google Image Labeler努力让人们发挥群众力量,找出图片的来源,它使用的方法是让人们觉得,他们在网上标记照片是在玩一种在线游戏。在应用营销科学技术中,有一个概念叫“Idealyst”,它旨在用徽章和其他信誉增强标识,鼓励员工为促进产品开发和过程改进系统做出贡献。在这种情况下,贡献者的得分是公开的,但他们提交的想法并不公开,这是一种不会让个人觉得糟糕的方式。
Keitt认为,微软是一个在利用游戏化方面很成功、很有成效的公司——微软把很多任务变成游戏,让一些看起来毫无吸引力的任务变得充满乐趣。那些帮助调试Microsoft Office功能区用户界面的人其实不是在调试——他们其实是在玩Ribbon Hero(这是一款帮助用户学习Office功能的插件游戏)。
软件开发也游戏化
游戏化还有一个意思,即在应用程序中使用游戏接口。当你被告知应该游戏化你的应用程序,使人们更多地使用你的应用程序时,你应该记住,这是一个非常危险的建议。一个应用程序如果是为了被玩,而不是被使用,就往往意味着开发人员和维护人员需要付出更多的劳动量,因为这时应用程序的设计追求的不是效率或效益,而是停留时间。你得每次都关注这些,而并非努力优化应用程序。
对一个游戏来说,一个颇具吸引力的用户接口的重要性不可忽视, 对训练或学习类应用也是如此。但是,一旦你知道如何使用这个应用程序,过于花哨的接口可能会成为一个大问题。一些用户体验的倡导者认为,游戏化代表以用户为中心的软件设计的长期准则。如果游戏化能使软件开发人员舍弃过去神秘的、不友好的、过于复杂以及不一致的用户界面(这在普通消费类和商业技术类产品中很常见,从盒式录放像机和电视机上难以理解的控件到微软Ribbon的让人摸不着头脑的接口),那么我会全力支持游戏化。
游戏化的危险
虽然游戏化可以成为一种有效的手段,但它也可能适得其反。Keitt指出,游戏化最适合枯燥、对员工没有激励性的工作。这就是为什么它在以接了多少个呼叫为考量指标的呼叫中心和以每小时烤了多少个汉堡为衡量标准的快餐服务店里很流行。在这些地方,游戏化可以转移员工对苦差事的不满。虽然这些岗位的人员流动率仍然很高,但Keitt说游戏化已将它减少到可以管理的水平。
不过,游戏化会使得聪明的、能自我激励的员工和客户认为产品是被操纵的产物。因此,游戏化机制会让优秀的员工不愿意参与,并赶走顾客。研究表明,实际上在接受培训和教育时,人们能更好地应对游戏化,是因为此时他们的竞争对手主要是自己,展示自己的智慧和能力会获得相应的奖励。
这就是游戏化的有效性渐渐消退带来的危险。人们厌倦了刮刮游戏或者发现bug,他们停止响应游戏化——尤其是在游戏中没有赢的绝大多数人。即使是带有自我升级能力的系统,也会使用户厌倦这种抽象的奖励。如果没有实实在在的奖励,用户会离开。如果你在Klout网站上的得分很高,但是实际上你并不能因此得到一份有意义的工作、一次晋升或者奖励,你的兴趣会转移到别的地方。第二生命(网络游戏 社交网络 Web 2.0的组合)就是因为这个原因而没落的。
链接
为什么要关注游戏化
我们设计完产品,做完用户测试,确保它易于操作, 由运营方加入运营方案,然后……祈祷用户来使用。事实上,在用户使用时,我们缺乏有效的引导和激励手段。
一个典型例子是DevHub网站的自助建站服务。
DevHub网站始建于2009年2月。很多用户都是看客(僵尸用户)——用户建立了自己的主页,但不会花时间(或者不知道该如何花时间)为这个站点添加栏目、内容和做优化,更不 会为增值服务花钱。7月9日,他们推出了游戏化后重新设计的新版本,通过任务、奖励、成长等机制来引导、激励用户。
在游戏化之前,大约只有10%的用户建立完自己的网站,但是现在,大约有80%的用户完成了。原来,很多用户注册后只做1~2个操作就不再继续了,现在这类用户数量减少了,单个用户平均收入增加了4倍。目前,DevHub每周增加40000名用户,新增4800个网站。
另一个例子是美国电视台的新节目Psych Show。
新节目Psych Show网站上加入了游戏化设计的元素之后,该网站的浏览人次增加了130%。回访的浏览者人数也增加了40%。大部分浏览者在该网站的停留时间也相对增加,从原本的4分钟增加到了28分钟。
从事高新技术产业的人很喜爱一个口号,营销人员更喜欢这个口号——“Gamification(游戏化)”。这个口号最近热度进一步提高,这得益于斯坦福相关人员的工作以及TED(技术Technology、娱乐Entertainment和设计Design)大会爱好者们的推崇。
他们声称,游戏化是现在这个IT消费化时代的答案。但游戏化到底是什么问题的答案呢?
只是短期的营销策划
在2011年GDC大会上,“Gamification”作为一个新词被提出。游戏化就是将游戏的思维和机制运用到其他的领域,来引导用户互动的方法。它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域影响用户使用时的心理倾向,进而促进用户参与和分享。 简单地说,它可以用来鼓励人们做一些被认为无聊的事儿, 例如完成调查、购物或者阅读网页等。
一个不幸的事实是,游戏化是一种空洞而古老的营销技巧的代名词:当实际产品和服务的吸引力不够吸引顾客时,用奖品或者认同感将他们吸引进来。在高科技领域,Gamification顾问从来不缺,他们可以帮助你修正网站,从而吸引更多访客。整个过程给人一种“快速致富”的感觉,就像搜索引擎优化咨询给人的感觉一样——这是一种可以让人“急功近利”的方法。
你知道那些在快餐店的刮刮掉游戏吗?这是游戏化的最早体现。以20世纪70年代很流行的弹珠台游戏为例,在这个游戏中,有一个高分列表,这个表能够激励孩子们继续玩这个游戏,不是因为这个游戏多么好玩,而是为了能登上排行榜,得到其他人的认可。 游戏化标签,就是“以奖励为基础的营销”的新说法。这就像Badgeville这样的专业提供游戏化工具的咨询机构和像Klout这样的社交影响力分析服务的公司,都是在虚拟世界中推动的概念。
游戏化本身并没有错,只要你认识到,大多数人会被所承诺的奖品和在比赛中获得的名利所诱惑。这就是为什么在虚拟世界中,游戏化往往会作为一个永久特征内嵌在产品中。
举一个例子,在Klout网站中,你的得分就是你的影响力的一个不太可信的衡量标准。社交网站推出的徽章也同样如此——你发布的帖子有多少个“ 1 S”或“喜欢”,或者你在你的Google 圈里或Facebook的墙上有多少个朋友,又或者在LinkedIn网站上有多少个联系人。这些或真或假的数字都体现了用户在声誉和自我价值实现上的竞争,是一种非常有效的推动力。
游戏化只是一个被打上技术人员友好标签的古老概念。
游戏化让工作充满乐趣
除了营销之外,游戏化还有其他用途吗?答案是肯定的。例如,微软使用游戏化鼓励非QA(Quality Assurance,质量保证)人员做错误测试,并使员工在软件本地化工作中提供更好的语言翻译。员工做这些额外的工作后,管理人员会给予员工一些奖励,比如赞赏电子邮件、临时使用更方便的停车位、内部证书以及对最突出贡献者进行宣传,以创造一种同事之间的竞争感。
Forrester研究公司的分析师TJ Keitt说,这些状态敲击游戏是常见且有效的。他举了一个例子, News Gator使用徽章,促使人们去完成某些在Microsoft SharePoint的任务。Google Image Labeler努力让人们发挥群众力量,找出图片的来源,它使用的方法是让人们觉得,他们在网上标记照片是在玩一种在线游戏。在应用营销科学技术中,有一个概念叫“Idealyst”,它旨在用徽章和其他信誉增强标识,鼓励员工为促进产品开发和过程改进系统做出贡献。在这种情况下,贡献者的得分是公开的,但他们提交的想法并不公开,这是一种不会让个人觉得糟糕的方式。
Keitt认为,微软是一个在利用游戏化方面很成功、很有成效的公司——微软把很多任务变成游戏,让一些看起来毫无吸引力的任务变得充满乐趣。那些帮助调试Microsoft Office功能区用户界面的人其实不是在调试——他们其实是在玩Ribbon Hero(这是一款帮助用户学习Office功能的插件游戏)。
软件开发也游戏化
游戏化还有一个意思,即在应用程序中使用游戏接口。当你被告知应该游戏化你的应用程序,使人们更多地使用你的应用程序时,你应该记住,这是一个非常危险的建议。一个应用程序如果是为了被玩,而不是被使用,就往往意味着开发人员和维护人员需要付出更多的劳动量,因为这时应用程序的设计追求的不是效率或效益,而是停留时间。你得每次都关注这些,而并非努力优化应用程序。
对一个游戏来说,一个颇具吸引力的用户接口的重要性不可忽视, 对训练或学习类应用也是如此。但是,一旦你知道如何使用这个应用程序,过于花哨的接口可能会成为一个大问题。一些用户体验的倡导者认为,游戏化代表以用户为中心的软件设计的长期准则。如果游戏化能使软件开发人员舍弃过去神秘的、不友好的、过于复杂以及不一致的用户界面(这在普通消费类和商业技术类产品中很常见,从盒式录放像机和电视机上难以理解的控件到微软Ribbon的让人摸不着头脑的接口),那么我会全力支持游戏化。
游戏化的危险
虽然游戏化可以成为一种有效的手段,但它也可能适得其反。Keitt指出,游戏化最适合枯燥、对员工没有激励性的工作。这就是为什么它在以接了多少个呼叫为考量指标的呼叫中心和以每小时烤了多少个汉堡为衡量标准的快餐服务店里很流行。在这些地方,游戏化可以转移员工对苦差事的不满。虽然这些岗位的人员流动率仍然很高,但Keitt说游戏化已将它减少到可以管理的水平。
不过,游戏化会使得聪明的、能自我激励的员工和客户认为产品是被操纵的产物。因此,游戏化机制会让优秀的员工不愿意参与,并赶走顾客。研究表明,实际上在接受培训和教育时,人们能更好地应对游戏化,是因为此时他们的竞争对手主要是自己,展示自己的智慧和能力会获得相应的奖励。
这就是游戏化的有效性渐渐消退带来的危险。人们厌倦了刮刮游戏或者发现bug,他们停止响应游戏化——尤其是在游戏中没有赢的绝大多数人。即使是带有自我升级能力的系统,也会使用户厌倦这种抽象的奖励。如果没有实实在在的奖励,用户会离开。如果你在Klout网站上的得分很高,但是实际上你并不能因此得到一份有意义的工作、一次晋升或者奖励,你的兴趣会转移到别的地方。第二生命(网络游戏 社交网络 Web 2.0的组合)就是因为这个原因而没落的。
链接
为什么要关注游戏化
我们设计完产品,做完用户测试,确保它易于操作, 由运营方加入运营方案,然后……祈祷用户来使用。事实上,在用户使用时,我们缺乏有效的引导和激励手段。
一个典型例子是DevHub网站的自助建站服务。
DevHub网站始建于2009年2月。很多用户都是看客(僵尸用户)——用户建立了自己的主页,但不会花时间(或者不知道该如何花时间)为这个站点添加栏目、内容和做优化,更不 会为增值服务花钱。7月9日,他们推出了游戏化后重新设计的新版本,通过任务、奖励、成长等机制来引导、激励用户。
在游戏化之前,大约只有10%的用户建立完自己的网站,但是现在,大约有80%的用户完成了。原来,很多用户注册后只做1~2个操作就不再继续了,现在这类用户数量减少了,单个用户平均收入增加了4倍。目前,DevHub每周增加40000名用户,新增4800个网站。
另一个例子是美国电视台的新节目Psych Show。
新节目Psych Show网站上加入了游戏化设计的元素之后,该网站的浏览人次增加了130%。回访的浏览者人数也增加了40%。大部分浏览者在该网站的停留时间也相对增加,从原本的4分钟增加到了28分钟。