网络游戏:市场 监管利大于弊

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  网络游戏作为中国互联网市场几个具备稳定盈利模式的行业之一,一直是资本、媒体和社会关注的热点,2006年又在人们脑海中留下了深深的记忆。
  
  点击2006事件
  
  不得不说的征途:从2006年12月份开始,中央电视台频频播放一则 “征途网络,网络征途”的广告,这是《征途》风光2006年的高潮。征途公司在政策空隙间将广告搬上了权威媒体,这是国内网络游戏公司的先例。
  网易终于做了老大:网易从2005年第四季度开始至今连续5个季度市场占有率第一,给过去的疑问圆满地作答。
  铜须事件,再次拉近游戏社会与现实的距离:虚拟的游戏世界会改变人们的现实生活,轰动2006年网络游戏界的“铜须事件”不仅仅是一次网络大地震,而且让网络到现实的距离再次被拉近。
  
  市场竞争风起云涌
  
  在过去几年内,人们已经习惯了盛大在中国网络游戏市场“一览众山小”的格局,然而,2006年的中国网络游戏市场出乎意料的热闹,风云再起。盛大公司经历了2005年下半年公司转型期的震荡后,网易游戏收入全面超过盛大,从此网络游戏市场领导者的地位不再神圣。当网易坐上头把交椅的时候,才发现不敢坐在第一的位置上安享——盛大无时无刻不在谋求拿回原本属于自己的地位,而众多的竞争者如征途、金山之辈,更是将超越网易的声音喊得十分响亮,并表现出强大的冲击力。
  市场竞争结构的变化表明,中国的网络游戏市场远没有达到成熟期,2006年市场规模仍然以将近50%的速度增长,连续3年保持稳定的增长,如此看来,中国网络游戏的成长期得以继续维持。
  2007年首先要关注的是市场监管环境的变化,防沉迷系统获得了更多厂商的支持,游戏分级等措施正在越来越严格,日趋严格的市场监管没有阻碍网络游戏增长的步伐,网络游戏监管环境的日趋成熟似乎对规范的游戏运营行而言是利大于弊。
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