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2009年3月,当我第一次接触到Wii的超体感体验时,我被体感游戏的魔力所震撼。在50寸等离子电视、36㎡客厅的“硬件”条件下,我用最愉悦的方式享受体感游戏带来的次世代冲击:我在《龙珠Z》中真实地感受发射龟派气功波,无数次的拯救地球;在《马里奥赛车》中用手柄旋转着感受极品飞车的乐趣;在《Wii Fit》中,借助手柄和踏板,全面感受“家庭装”的减肥和健身大餐,而不必去健身俱乐部花费数千元还要抽时间才能出几分钟汗……一切都是如此完美,在短短三个月中,我的体重从86公斤下降到了68公斤。这一切都拜体感游戏所赐,它不是网瘾沉迷的恶性病态“瘦身”,而是乐趣和运动双重结合之下的良性娱乐生活。但在短短的两年中,体感游戏开始“被泛滥”,甚至并开始“被灭亡”。
满世界都是体感
似乎一夜之间,只要是游戏,都可以体感了。2009年开始涌现出带有体感功能的手机,用户可以在任何状态下,用手机当球拍打乒乓球。而之后iPad的风行,更让体感游戏成为了时尚一族的最爱。
“大风,扯乎”的警示由此出现。表面上看,时尚的智能手机、平板电脑甚至MP4都开始内置体感游戏功能。但对于便携式设备的制造商来说,体感游戏并不是其主攻方向。人们对在手机和平板上的体感游戏体验仅仅局限于《极品飞车》和伪体感的《愤怒的小鸟》,不充足的体感体验让玩家的新鲜感难以持久,体感游戏在“被泛滥”之时,也加速“被毁灭”。
泛滥的体感游戏走错了方向,便携式体感游戏设备其实是体感游戏的下一个发展阶段。正如美国艺电(EA)总裁John Riccitiello所说:“体感操作仅限于某些特定题材的游戏,它应该属于一个更加细分的市场,目前状态下,人们并不会购买太多种类的体感游戏。”便携式体感游戏的出现,打破了市场的自然规律。
平板电脑在走向办公应用化,手机依然在追求3G条件下的移动互联体验,体感游戏在这些设备中的地位并不比其相机功能高多少,制造商也不会花费更多的力量研发,甚至,软件供应商也难以在多个平台和不同的机型上开发匹配全部平台的体感游戏。这些都造成了这类游戏在便携式设备上的尴尬。除了原装的几款和应用商店里少量的几个游戏外,能够运行体感游戏的便携式设备就只能享受有限的体感娱乐。仅仅作为便携式设备促销的一种噱头出现的体感游戏,又因为数量太少且在便携式设备中的功能属于“非主流”,而成为一个宣传的招牌和体验的鸡肋。
一个鲜明的对比是,同为便携式设备,又是专业掌上游戏机的PSP、NDSL等,并没有成为便携式体感游戏的领军者,甚至保持着“我自岿然不动”的状态。因为这类游戏在便携式设备上还太不成熟,无法真正成为掌上游戏机的制胜法宝,与其鸡肋,不如舍得。
越家庭越世界
当体感游戏泛滥于便携式设备并为人们所熟知时,真正的体感游戏天堂——游戏机却被挤压在了一隅。体感游戏如果随着便携式设备的噱头和鸡肋状态下去,将很快引发用户的审美疲劳,并最终被打入冷宫。
唯一的前行之路在于家庭。让体感游戏回归题中之意——健康的家庭娱乐,成为全家人快乐生活的工具。在去年,我的一个朋友在我的说服下购买了一台PS3,几乎一夜之间,他们家从老到小都迷上了PlayStation Move——用动态控制器来实现无手柄全肢体运动的体感游戏,一家老小齐上阵的结果是,我的朋友长期“下岗”,连参与游戏的资格都被“剥夺”。
与便携式体感游戏最大的区别就在于,家用游戏机可以实现多人参与互动,并且它的体感范围和幅度更大。不再仅限于便携式体感游戏的掌上运动,而成为了一种调动全身肌肉的家庭健身设备。为全家人带来娱乐的另类体验。
位于家用游戏机上的体感游戏更加丰富。仅在Wii之上,就有各类大型体感游戏近百种,用《Wii Fit》所实现的健身功能,几乎可以覆盖健身房所有的项目,并且更加富有乐趣。而PS3、Wii和XBOX360三大主流家用游戏机平台,早已被主流的游戏软件供应商全面覆盖。家用体感游戏种类更丰富,加上正在兴起的在线模式,将可能实现体感游戏的全球联机对战。
一些老游戏也借助体感游戏和家用游戏机焕发了新的生机与活力。EA全球开发高级副总裁Andrew Wilson就表示:“我们已经知道像Wii这种平台,可以通过给游戏增加体感操作来延长游戏的生命周期。”
体感游戏未来将何去何从?
经历了便携式体感游戏的爆炸性发展,体感游戏必须重新回归本位,让大众将目光从便携式设备逐渐转向更加富有乐趣的家用游戏机,从个人的体感变成全家的体感,甚至变成全球联网的体感。
但是现在,风向还在便携式设备之上,整个的发展方向还是逆势飞扬,表面上看起来红红火火,实际上却是泡沫破灭前的华美,这一切都将是体感游戏发展的最大隐患。
当然,这并不是说便携式体感游戏的未来一片黑暗,越来越丰富的游戏类型已经为它的发展提供了无限的可能。只是,发展之前必须做好充足的准备,如此才能使体感游戏顺利进入平板或手机领域。
满世界都是体感
似乎一夜之间,只要是游戏,都可以体感了。2009年开始涌现出带有体感功能的手机,用户可以在任何状态下,用手机当球拍打乒乓球。而之后iPad的风行,更让体感游戏成为了时尚一族的最爱。
“大风,扯乎”的警示由此出现。表面上看,时尚的智能手机、平板电脑甚至MP4都开始内置体感游戏功能。但对于便携式设备的制造商来说,体感游戏并不是其主攻方向。人们对在手机和平板上的体感游戏体验仅仅局限于《极品飞车》和伪体感的《愤怒的小鸟》,不充足的体感体验让玩家的新鲜感难以持久,体感游戏在“被泛滥”之时,也加速“被毁灭”。
泛滥的体感游戏走错了方向,便携式体感游戏设备其实是体感游戏的下一个发展阶段。正如美国艺电(EA)总裁John Riccitiello所说:“体感操作仅限于某些特定题材的游戏,它应该属于一个更加细分的市场,目前状态下,人们并不会购买太多种类的体感游戏。”便携式体感游戏的出现,打破了市场的自然规律。
平板电脑在走向办公应用化,手机依然在追求3G条件下的移动互联体验,体感游戏在这些设备中的地位并不比其相机功能高多少,制造商也不会花费更多的力量研发,甚至,软件供应商也难以在多个平台和不同的机型上开发匹配全部平台的体感游戏。这些都造成了这类游戏在便携式设备上的尴尬。除了原装的几款和应用商店里少量的几个游戏外,能够运行体感游戏的便携式设备就只能享受有限的体感娱乐。仅仅作为便携式设备促销的一种噱头出现的体感游戏,又因为数量太少且在便携式设备中的功能属于“非主流”,而成为一个宣传的招牌和体验的鸡肋。
一个鲜明的对比是,同为便携式设备,又是专业掌上游戏机的PSP、NDSL等,并没有成为便携式体感游戏的领军者,甚至保持着“我自岿然不动”的状态。因为这类游戏在便携式设备上还太不成熟,无法真正成为掌上游戏机的制胜法宝,与其鸡肋,不如舍得。
越家庭越世界
当体感游戏泛滥于便携式设备并为人们所熟知时,真正的体感游戏天堂——游戏机却被挤压在了一隅。体感游戏如果随着便携式设备的噱头和鸡肋状态下去,将很快引发用户的审美疲劳,并最终被打入冷宫。
唯一的前行之路在于家庭。让体感游戏回归题中之意——健康的家庭娱乐,成为全家人快乐生活的工具。在去年,我的一个朋友在我的说服下购买了一台PS3,几乎一夜之间,他们家从老到小都迷上了PlayStation Move——用动态控制器来实现无手柄全肢体运动的体感游戏,一家老小齐上阵的结果是,我的朋友长期“下岗”,连参与游戏的资格都被“剥夺”。
与便携式体感游戏最大的区别就在于,家用游戏机可以实现多人参与互动,并且它的体感范围和幅度更大。不再仅限于便携式体感游戏的掌上运动,而成为了一种调动全身肌肉的家庭健身设备。为全家人带来娱乐的另类体验。
位于家用游戏机上的体感游戏更加丰富。仅在Wii之上,就有各类大型体感游戏近百种,用《Wii Fit》所实现的健身功能,几乎可以覆盖健身房所有的项目,并且更加富有乐趣。而PS3、Wii和XBOX360三大主流家用游戏机平台,早已被主流的游戏软件供应商全面覆盖。家用体感游戏种类更丰富,加上正在兴起的在线模式,将可能实现体感游戏的全球联机对战。
一些老游戏也借助体感游戏和家用游戏机焕发了新的生机与活力。EA全球开发高级副总裁Andrew Wilson就表示:“我们已经知道像Wii这种平台,可以通过给游戏增加体感操作来延长游戏的生命周期。”
体感游戏未来将何去何从?
经历了便携式体感游戏的爆炸性发展,体感游戏必须重新回归本位,让大众将目光从便携式设备逐渐转向更加富有乐趣的家用游戏机,从个人的体感变成全家的体感,甚至变成全球联网的体感。
但是现在,风向还在便携式设备之上,整个的发展方向还是逆势飞扬,表面上看起来红红火火,实际上却是泡沫破灭前的华美,这一切都将是体感游戏发展的最大隐患。
当然,这并不是说便携式体感游戏的未来一片黑暗,越来越丰富的游戏类型已经为它的发展提供了无限的可能。只是,发展之前必须做好充足的准备,如此才能使体感游戏顺利进入平板或手机领域。