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【摘 要】我赞同许多设计师和玩家所认为的,开放式场景是游戏设计的终极目标,胜过传统的游戏形式。但就目前市场上的开放式场景游戏来说,距离大家心目中的地位还是有差距的。
【关键词】香港 热血无赖 开放式场景游戏 Sleeping Dogs
我赞同许多设计师和玩家所认为的,开放式场景是游戏设计的终极目标,胜过传统的游戏形式。但就目前市场上的开放式场景游戏来说,距离大家心目中的地位还是有差距的。
由于类型的性质,开放式场景游戏必须要有多样性——各种丰富的元素。能否成为一款成功的开放式场景游戏就是要看设计者能不能把各种元素有机的结合在一起。开放式场景游戏很少能提供线性游戏一般的火爆精致体验,不过《热血无赖》做到了。
《热血无赖》这款游戏在内容设计上相较之前的明星作品《侠盗猎车手》系列,有着很大的提高。它确实创造了新颖独特的体验,为开放式场景游戏的发展向前迈进了一大步。香港拥有的众多元素为游戏的创作者提供了灵感,香港电影是其中最重要元素,所以《热血无赖》是一个电影般的游戏,有侦探小说的剧情,犀利的功夫场面。玩家在开放式世界中扮演一个香港功夫好手警官沈伟,从美国回到香港,潜入三合会组织“新义安”当卧底警察。
游戏情节类似那些讲卧底警察的电影,比如《无间道》、《忠奸人》、《速度与激情》等具备了引人入胜的故事,但同时玩家也会面临道义的拷问。
在游戏开放性方面,相比《侠盗猎车手》系列《热血无赖》已经提升了很高的档次,相较于《侠盗猎车手》系列中空旷的地图,单调的NPC交互。《热血无赖》做的更好。主角在香港繁华的城市和街道上溜达,做一个又一个的任务。很多人都会猜到《热血无赖》肯定是这种模式,但《热血无赖》将这个过程打磨的十分精细。在完成起初数项任务,定立好场景、建立角色和故事后,玩家可以随心所欲的在游戏世界中闲逛。他们可以继续进行紧迫的故事情节、也可以驱车畅游整个香港岛,更加可以体验游戏世界中众多的支线任务和活动。比如卡拉OK和约会,帮助人、扫荡毒品、进行街头赛车、参加格斗赛、斗鸡或搜罗收藏品。任务总体比较丰富,而且一些复杂的动作(例如:撬锁,黑客。)会有相应的小游戏出现。并且这游戏具备了真实世界的细节,看着街上熙熙攘攘的人群,听着收音机里传来的中文和粤语歌曲,就好像真正的置身在繁华的香港一般。
《热血无赖》中车辆的操控感是游戏中的亮点,有速度感的同时也能够做出甩尾和冲坡等特技动作。游戏中优秀的驾驶体验,以及对载具的流畅操作和《极品飞车》系列有的一拼。其他的像机车和快艇飞驰而过,巴士穿梭在车流中,看起来非常的真实。游戏中有跳车之类的动作,还可以通过撞车可以把敌人车辆顶翻。当然游戏中也一定不会忘了车损系统。
武术在《热血无赖》中同样占据了重头戏。空手格斗部分所达到的高度是此类游戏从未能企及的。还记得之前那些开放世界游戏的徒手格斗么?《GTA4》?《黑手党2》?实在是弱到无法看下去。《热血无赖》在这方面拥有了及其精致的效果。普通的格斗类游戏也不见得会拥有这么出色的格斗技能和画面感。我们可以利用场景中的一切道具攻击敌人,像雨伞、手袋和鲭鱼等,还可以把敌人丢到电鳗的池子中。
通过上面的分析我们可以看出《热血无赖》是一部十分成功的开放式游戏,它把开放式游戏带上了一个新高度,但同时我们也要承认《热血无赖》也有自身的不足,比如驾驶时糟糕的视角设定,物理引擎的缺陷,人物表情等等。不过最重要的还是在开放式场景游戏的一个最根本问题上,自由度。毕竟自由性是开放世界的第一要素。
我们知道传统游戏是按着线性的结构路线来发展的,不管是单线性还是多线性,玩家始终是在按着事先安排好的情节发展,完全没有自由性。但当玩家默许并开始一项故事任务时,他们会发现自己处于一个拥有固定结局,事先编写好的线性任务中,而这种元素在很多类型游戏中都可找到。
开放性场景游戏之所以被人们看好,就是因为它的设计中融入了更多的元素,而这些元素可以让玩家在抛开主线剧情的情况下继续进行游戏。但是偏离主线的这些元素,对于主线剧情的影响是微乎其微的,有的甚至没有影响。因为支线的故事任务存在于与主线故事内容平行的线上。从技术上说,它们并没有交点,不会因为你做了某个或者几个支线任务就错过了主线任务。虽然设计师可能会勉强同意让玩家支配一两个微不足道的道德选择。但是你做的任何事情都不会对游戏中的真正故事产生影响。
虽然开放式场景游戏是目前自由性最高的游戏类型。但实际上其内容还基本只能属于半开放式。并不能完全定义为我们所理想的,剧情有着无数节点、交叉点的开放式游戏。因为它们中还是具有着传统游戏一贯的线性原则。要想成为人们心目中最终的开放式场景游戏,设计者还应该在游戏的多样性,游戏中各种丰富的元素上下更多的功夫。最终成为一个能够让玩家所自由掌控的游戏世界。
【关键词】香港 热血无赖 开放式场景游戏 Sleeping Dogs
我赞同许多设计师和玩家所认为的,开放式场景是游戏设计的终极目标,胜过传统的游戏形式。但就目前市场上的开放式场景游戏来说,距离大家心目中的地位还是有差距的。
由于类型的性质,开放式场景游戏必须要有多样性——各种丰富的元素。能否成为一款成功的开放式场景游戏就是要看设计者能不能把各种元素有机的结合在一起。开放式场景游戏很少能提供线性游戏一般的火爆精致体验,不过《热血无赖》做到了。
《热血无赖》这款游戏在内容设计上相较之前的明星作品《侠盗猎车手》系列,有着很大的提高。它确实创造了新颖独特的体验,为开放式场景游戏的发展向前迈进了一大步。香港拥有的众多元素为游戏的创作者提供了灵感,香港电影是其中最重要元素,所以《热血无赖》是一个电影般的游戏,有侦探小说的剧情,犀利的功夫场面。玩家在开放式世界中扮演一个香港功夫好手警官沈伟,从美国回到香港,潜入三合会组织“新义安”当卧底警察。
游戏情节类似那些讲卧底警察的电影,比如《无间道》、《忠奸人》、《速度与激情》等具备了引人入胜的故事,但同时玩家也会面临道义的拷问。
在游戏开放性方面,相比《侠盗猎车手》系列《热血无赖》已经提升了很高的档次,相较于《侠盗猎车手》系列中空旷的地图,单调的NPC交互。《热血无赖》做的更好。主角在香港繁华的城市和街道上溜达,做一个又一个的任务。很多人都会猜到《热血无赖》肯定是这种模式,但《热血无赖》将这个过程打磨的十分精细。在完成起初数项任务,定立好场景、建立角色和故事后,玩家可以随心所欲的在游戏世界中闲逛。他们可以继续进行紧迫的故事情节、也可以驱车畅游整个香港岛,更加可以体验游戏世界中众多的支线任务和活动。比如卡拉OK和约会,帮助人、扫荡毒品、进行街头赛车、参加格斗赛、斗鸡或搜罗收藏品。任务总体比较丰富,而且一些复杂的动作(例如:撬锁,黑客。)会有相应的小游戏出现。并且这游戏具备了真实世界的细节,看着街上熙熙攘攘的人群,听着收音机里传来的中文和粤语歌曲,就好像真正的置身在繁华的香港一般。
《热血无赖》中车辆的操控感是游戏中的亮点,有速度感的同时也能够做出甩尾和冲坡等特技动作。游戏中优秀的驾驶体验,以及对载具的流畅操作和《极品飞车》系列有的一拼。其他的像机车和快艇飞驰而过,巴士穿梭在车流中,看起来非常的真实。游戏中有跳车之类的动作,还可以通过撞车可以把敌人车辆顶翻。当然游戏中也一定不会忘了车损系统。
武术在《热血无赖》中同样占据了重头戏。空手格斗部分所达到的高度是此类游戏从未能企及的。还记得之前那些开放世界游戏的徒手格斗么?《GTA4》?《黑手党2》?实在是弱到无法看下去。《热血无赖》在这方面拥有了及其精致的效果。普通的格斗类游戏也不见得会拥有这么出色的格斗技能和画面感。我们可以利用场景中的一切道具攻击敌人,像雨伞、手袋和鲭鱼等,还可以把敌人丢到电鳗的池子中。
通过上面的分析我们可以看出《热血无赖》是一部十分成功的开放式游戏,它把开放式游戏带上了一个新高度,但同时我们也要承认《热血无赖》也有自身的不足,比如驾驶时糟糕的视角设定,物理引擎的缺陷,人物表情等等。不过最重要的还是在开放式场景游戏的一个最根本问题上,自由度。毕竟自由性是开放世界的第一要素。
我们知道传统游戏是按着线性的结构路线来发展的,不管是单线性还是多线性,玩家始终是在按着事先安排好的情节发展,完全没有自由性。但当玩家默许并开始一项故事任务时,他们会发现自己处于一个拥有固定结局,事先编写好的线性任务中,而这种元素在很多类型游戏中都可找到。
开放性场景游戏之所以被人们看好,就是因为它的设计中融入了更多的元素,而这些元素可以让玩家在抛开主线剧情的情况下继续进行游戏。但是偏离主线的这些元素,对于主线剧情的影响是微乎其微的,有的甚至没有影响。因为支线的故事任务存在于与主线故事内容平行的线上。从技术上说,它们并没有交点,不会因为你做了某个或者几个支线任务就错过了主线任务。虽然设计师可能会勉强同意让玩家支配一两个微不足道的道德选择。但是你做的任何事情都不会对游戏中的真正故事产生影响。
虽然开放式场景游戏是目前自由性最高的游戏类型。但实际上其内容还基本只能属于半开放式。并不能完全定义为我们所理想的,剧情有着无数节点、交叉点的开放式游戏。因为它们中还是具有着传统游戏一贯的线性原则。要想成为人们心目中最终的开放式场景游戏,设计者还应该在游戏的多样性,游戏中各种丰富的元素上下更多的功夫。最终成为一个能够让玩家所自由掌控的游戏世界。