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摘 要:本文主要探讨了在现时的2D像素画面风格的视频游戏中,如何结合相关图像软件制作方式完成游戏角色的动作动画以及利用更少的图像资源来完成复杂游戏地图图像的制作。
关键词:2D像素游戏;sprite;Tile地图
不再纯粹依赖于采集的食物来做为食物的主要来源,野生动物开始家养,这些使得早先的人类祖先们的生活方式发生了根本改变,从而由动荡不安转向定居生活。农业的诞生,作物的栽培,让粮食迅速增多,剩余产品的出现,为人类文明的确立
1 Sprite游戏角色动画设计制作
(1)Sprite动画特性。在2D游戏开发中制作游戏中的游戏画面里的动画与制作纯粹的动画作品不同,我们不能像制作传统动画一样,制作好动画后合成为一个连续播放的图像内容整体。因为游戏中很多画面内容对象是受到游戏者所控制的,游戏Sprite图像的动画效果时常是需要根据游戏者的操作而改变。动画运行的方式是图像内容在收到控制命令的信息后才开始调用并得以显示。这就使得我们在制作动画内容时需要将动画效果的每一帧画面都独立开来,然后最后通过程序制作者编写的调用命令使其连续显示得到动画效果。
这些对象的动态表现要比单纯绘制一幅静态图像要难得多,因为其中包含了许多动画绘制的综合性知识以及动画运动规律。比如运动物体的动态线的把握,物体的重心,运动的方向,关键帧等等,这些内容就不在本文的研究范围内了。
在动画的表现对象上大体上可分为几种基本类型,角色动画,环境物体的动画和特效动画。
(2)人物角色Sprite动画。如果制作的是一款同样以俯视角度人物为主角的武侠类角色扮演游戏时,情况就不太一样了,之前的例子里飞机是一个整体性的物体,在运动中各部分不能单独活动。但是人物在运动中,身体部件是活动的,所以制作起来所需要的图像绘制内容就要多得多。Sprite人物的运动方向通常为四向或者八向,方向越多所需绘制的关键帧角色图像就越多,这里我们以较简单的四向为例。在上下左右走动的四个方向中左右两个侧面的图像应用在简化的效果下可以对调方向使用,加上每个方向的运动动画中手和脚的状态差别,我们得出结果是需要三个方向的独立绘制,正面向下运动3帧,背面向上运动3帧,左右可重复运动3帧。一共要绘制9个最重要的关键帧来完成这个角色四方向运动的表现。
一个游戏里角色的动画不可能只包含基本行走的运动动画,当然还有更多的是各种其他动作,比如攻击、防御等等。这些其他动作相比之下更能体现游戏的实际游戏内容,所以在设计动作和制作这些动画时应该投入更多的精力。
(3)程序拼接方式完成多种Sprite形象。除了基本的绘制方法外,Sprite图像还可以在程序的辅助下产生各种变换效果。比如特定的变换方法可以让多个不同的形象共用某些图形部件,这就使得分开绘制的某些身体部件在程序的安排下可以以不同的组合方式组合成为各种不同的角色形象,这就大大提高了图像开发的工作效率。
(4)其他Sprite制作。其他的Sprite和特效动画在制作时方法相同,仅为表现对象不同。在绘制时可根据在游戏中的重要程度安排其复杂程度,应该将重要形象重点绘制,而出场较少的次要图形内容可以适当减少其Sprite图像关键帧的数量。特效的动画作为较吸引人的图像内容不能马虎,如风雨雷电、各类魔法效果和击打闪光特效等。
2 Sprite图像合成输出
绘制完成的Sprite图像内容在游戏中显示应该和背景内容完全融合在一起,不应该存在图像的边缘线框或色块溢出的。所以在绘制完成图像关键帧后应该加以一定的处理输出成特定格式进行保存以供后期程序的调用。
(1)储存方式。在使用一般的常见图片格式时,背景色会默认设定为白色,如JPG、JPEG等,所以这些不能使用背景透明的图片格式不能被采用。在绘制中除实际像素内容外,在Photoshop软件的像素绘制中应该将默认PSD的工程文件中带有背景色基础图层进行删除,或者在创建文件时直接使用透明背景图层。如果在绘制中使用了图层,在最后绘制完成后还需要合并所有的可见图层并且将颜色的模式进行转换。方法是使用菜单栏中“图像”下的“模式”中“索引”命令将颜色设定为索引颜色。索引颜色的方式是将图像中所有用到的颜色建立一个索引的色表,假设在图像中仅用到5种颜色,那么这个索引色表里也仅仅为5色,而不传统颜色模式里256色或更高的颜色色表。这种转换索引色的好处是减少了色表后文件的尺寸,在图像文件数据大小上加以控制。
(2)完整的Sprite动画帧处理设计。在动画帧绘制完成后我们还需要将动画的每一帧整合在一个图像文件内,并且按一定方式排列好,这样在程序调用这个Sprite动画时会按照序列排列的方式顺序显示固定像素区域大小内的内容,在连续显示每一帧时就形成了该Sprite的动画效果。
最后在图像输出保存时使用能够保留背景透明属性的图像类型格式,如PNG(Portable Network Graphic Format)[1]或者GIF(Graphics Interchange Format)[2]。(在Photoshop软件中,显示灰白色的间隔网格来表示该区域为无像素或透明区域。)
3 游戏地图构建方式设计和制作研究
(1)Tile地图。在游戏的展开的环境中,地图也是必不可少的部分。因为许多游戏的开放性,地图的内容也是多种多样避免重复使用。但是这样的结果是有多少个场景就要完整的绘制多少个独立的地图图像文件,这不但在制作时要花费大量的时间和精力,对于游戏整个数据容量也有很大影响。好在前人早已经总结并使用了一些巧妙的制作开发技巧,使得可以使用很少的图形资源来制作出多种多样的地图文件。其一个基本的方法是在大多数情况下,所需要创建的地图中会有着一些重复使用的部分,我们只需要把必不可少的元素绘制好之后再经过反复的使用并且让他们拼合成一个整体,这种拼图样式的地图制作方法就是经典的Tile地图。
(2)拼合地图。在拼合时需要用到专门编写的地图编辑器,所以在绘制阶段只需要考虑怎么让几个基础块能够无缝的拼接完好,需要绘制的也只是所有构建地图的基础块图像。不同视角的游戏地图在绘制时和拼合时的方式是不一样的,如俯视45度视角地图和横版地图。在绘制时还需要注意整体的比例关系,如游戏角色的大小和环境的比例等。
最后通过细化完成整个图像内容,当然在制作时要时刻检查和测试单元块的拼合完整性。
参考文献:
[1] 曾旭晟,倪胜巧,彭舰.一种2D游戏引擎的设计与实现[J].计算机与信息技术,2007(09).
[2] 李卓群,采振祥,徐明,乔宁博,唐永生.教育游戏开发关键技术研究及应用[J].实验技术与管理,2009(04).
作者简介:黎开维(1983—),男,湖北荆门人,荆楚理工学院硕士研究生,主要从事数字媒体艺术以及游戏动画方面教学和研究。
关键词:2D像素游戏;sprite;Tile地图
不再纯粹依赖于采集的食物来做为食物的主要来源,野生动物开始家养,这些使得早先的人类祖先们的生活方式发生了根本改变,从而由动荡不安转向定居生活。农业的诞生,作物的栽培,让粮食迅速增多,剩余产品的出现,为人类文明的确立
1 Sprite游戏角色动画设计制作
(1)Sprite动画特性。在2D游戏开发中制作游戏中的游戏画面里的动画与制作纯粹的动画作品不同,我们不能像制作传统动画一样,制作好动画后合成为一个连续播放的图像内容整体。因为游戏中很多画面内容对象是受到游戏者所控制的,游戏Sprite图像的动画效果时常是需要根据游戏者的操作而改变。动画运行的方式是图像内容在收到控制命令的信息后才开始调用并得以显示。这就使得我们在制作动画内容时需要将动画效果的每一帧画面都独立开来,然后最后通过程序制作者编写的调用命令使其连续显示得到动画效果。
这些对象的动态表现要比单纯绘制一幅静态图像要难得多,因为其中包含了许多动画绘制的综合性知识以及动画运动规律。比如运动物体的动态线的把握,物体的重心,运动的方向,关键帧等等,这些内容就不在本文的研究范围内了。
在动画的表现对象上大体上可分为几种基本类型,角色动画,环境物体的动画和特效动画。
(2)人物角色Sprite动画。如果制作的是一款同样以俯视角度人物为主角的武侠类角色扮演游戏时,情况就不太一样了,之前的例子里飞机是一个整体性的物体,在运动中各部分不能单独活动。但是人物在运动中,身体部件是活动的,所以制作起来所需要的图像绘制内容就要多得多。Sprite人物的运动方向通常为四向或者八向,方向越多所需绘制的关键帧角色图像就越多,这里我们以较简单的四向为例。在上下左右走动的四个方向中左右两个侧面的图像应用在简化的效果下可以对调方向使用,加上每个方向的运动动画中手和脚的状态差别,我们得出结果是需要三个方向的独立绘制,正面向下运动3帧,背面向上运动3帧,左右可重复运动3帧。一共要绘制9个最重要的关键帧来完成这个角色四方向运动的表现。
一个游戏里角色的动画不可能只包含基本行走的运动动画,当然还有更多的是各种其他动作,比如攻击、防御等等。这些其他动作相比之下更能体现游戏的实际游戏内容,所以在设计动作和制作这些动画时应该投入更多的精力。
(3)程序拼接方式完成多种Sprite形象。除了基本的绘制方法外,Sprite图像还可以在程序的辅助下产生各种变换效果。比如特定的变换方法可以让多个不同的形象共用某些图形部件,这就使得分开绘制的某些身体部件在程序的安排下可以以不同的组合方式组合成为各种不同的角色形象,这就大大提高了图像开发的工作效率。
(4)其他Sprite制作。其他的Sprite和特效动画在制作时方法相同,仅为表现对象不同。在绘制时可根据在游戏中的重要程度安排其复杂程度,应该将重要形象重点绘制,而出场较少的次要图形内容可以适当减少其Sprite图像关键帧的数量。特效的动画作为较吸引人的图像内容不能马虎,如风雨雷电、各类魔法效果和击打闪光特效等。
2 Sprite图像合成输出
绘制完成的Sprite图像内容在游戏中显示应该和背景内容完全融合在一起,不应该存在图像的边缘线框或色块溢出的。所以在绘制完成图像关键帧后应该加以一定的处理输出成特定格式进行保存以供后期程序的调用。
(1)储存方式。在使用一般的常见图片格式时,背景色会默认设定为白色,如JPG、JPEG等,所以这些不能使用背景透明的图片格式不能被采用。在绘制中除实际像素内容外,在Photoshop软件的像素绘制中应该将默认PSD的工程文件中带有背景色基础图层进行删除,或者在创建文件时直接使用透明背景图层。如果在绘制中使用了图层,在最后绘制完成后还需要合并所有的可见图层并且将颜色的模式进行转换。方法是使用菜单栏中“图像”下的“模式”中“索引”命令将颜色设定为索引颜色。索引颜色的方式是将图像中所有用到的颜色建立一个索引的色表,假设在图像中仅用到5种颜色,那么这个索引色表里也仅仅为5色,而不传统颜色模式里256色或更高的颜色色表。这种转换索引色的好处是减少了色表后文件的尺寸,在图像文件数据大小上加以控制。
(2)完整的Sprite动画帧处理设计。在动画帧绘制完成后我们还需要将动画的每一帧整合在一个图像文件内,并且按一定方式排列好,这样在程序调用这个Sprite动画时会按照序列排列的方式顺序显示固定像素区域大小内的内容,在连续显示每一帧时就形成了该Sprite的动画效果。
最后在图像输出保存时使用能够保留背景透明属性的图像类型格式,如PNG(Portable Network Graphic Format)[1]或者GIF(Graphics Interchange Format)[2]。(在Photoshop软件中,显示灰白色的间隔网格来表示该区域为无像素或透明区域。)
3 游戏地图构建方式设计和制作研究
(1)Tile地图。在游戏的展开的环境中,地图也是必不可少的部分。因为许多游戏的开放性,地图的内容也是多种多样避免重复使用。但是这样的结果是有多少个场景就要完整的绘制多少个独立的地图图像文件,这不但在制作时要花费大量的时间和精力,对于游戏整个数据容量也有很大影响。好在前人早已经总结并使用了一些巧妙的制作开发技巧,使得可以使用很少的图形资源来制作出多种多样的地图文件。其一个基本的方法是在大多数情况下,所需要创建的地图中会有着一些重复使用的部分,我们只需要把必不可少的元素绘制好之后再经过反复的使用并且让他们拼合成一个整体,这种拼图样式的地图制作方法就是经典的Tile地图。
(2)拼合地图。在拼合时需要用到专门编写的地图编辑器,所以在绘制阶段只需要考虑怎么让几个基础块能够无缝的拼接完好,需要绘制的也只是所有构建地图的基础块图像。不同视角的游戏地图在绘制时和拼合时的方式是不一样的,如俯视45度视角地图和横版地图。在绘制时还需要注意整体的比例关系,如游戏角色的大小和环境的比例等。
最后通过细化完成整个图像内容,当然在制作时要时刻检查和测试单元块的拼合完整性。
参考文献:
[1] 曾旭晟,倪胜巧,彭舰.一种2D游戏引擎的设计与实现[J].计算机与信息技术,2007(09).
[2] 李卓群,采振祥,徐明,乔宁博,唐永生.教育游戏开发关键技术研究及应用[J].实验技术与管理,2009(04).
作者简介:黎开维(1983—),男,湖北荆门人,荆楚理工学院硕士研究生,主要从事数字媒体艺术以及游戏动画方面教学和研究。