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【摘 要】 VR技术创造了感官体验的沉浸感,对传统电影的本体论造成极大的冲击。从中国电影的诗性美学中寻求人的主体经验表达、探讨中国电影诗性美学建构与VR结合的可能性显得尤为重要。中国电影的“游观”美学以及诗性时空中的意境构造具有融合VR技术的可能性,这为中国电影诗性美学的当下发展提供了启示性思路。
【关键词】 VR;沉浸;游观美学;诗性时空
進入VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术时代以后,新的媒介形式产生了沉浸式、交互式体验,观众亲涉其中甚至可以控制场景与角色的行为后果,这使虚拟现实与真实现实分庭抗礼,观众真正置身于虚实莫辨的主观体验中。随着电影完整复现现实的实现以及观影体验的转变,需要重新理解影像与观者之间的关系,“沉浸”提供了一个考察的切入点。在传统电影中,“沉浸”是一种观看主体与影像客体的关系,是进入诗意审美体验的前提。当前“进入一部电影”取代了“看电影”,接近了完美幻觉的终极目标,在此趋势下VR是否能使诗意审美体验成为可能?中国电影的诗性美学是否具有与VR融合的可能性?
一、“沉浸”与审美距离的消失
VR时代将带来电影的终结还是重生?艺术史的发展总是伴随着各种“艺术终结论”的“威胁”,黑格尔、阿多诺、阿瑟 · 丹托等都曾从时代发展造成艺术表现方式转变的角度,得出“艺术终结”的论断。就主客关系而言,基于客观现实世界的发展,主体看世界的方式也随之发生了变化。观看方式的转变,很大程度上依赖技术仪器的发展,并最终导向人类认识结构的改变。乔纳森 · 克拉里在《观察者的技术》一书中,认为从“暗箱”到“立体视镜”的转变,标志着19世纪观看模式与传统观看模式的断裂。立体视镜利用两眼的视轴差异,使观看者对其内部的两张平面图画产生了重叠的三维错觉,因此“像差”形成了前后景的视错觉。创造深度的逻辑由此从对外部世界的仿真,从绘画的透视模式(scenography)转移到视觉内部。透视法的“沉浸”形成于它赋予每一位观众一种感觉,即好像他们是从一个具有优越性的独一无二的视角观看形象,能够将世界收入眼中并与之保持得体的距离。由此造成身体、知觉与外在客观经验的分离,产生了“纯粹眼睛”的幻象。[1]立体视镜所创造的三维立体效果,动摇了传统看与被看的主客关系,使观者被沉浸式的体验所环绕。只要我们佩戴立体视镜,手指无法碰触的事物与场景在视觉经验中就变得触手可及。
从立体视镜、环幕、3D到VR的发展,沉浸感的升级体验究其原因是虚拟系统对“双眼模式”这一更符合人类天然特性的视觉模式的回归,“虚拟现实主要通过视觉进行体验,它将参观者与外界完全隔离,通过三维物体的使用增强感染力,将事物空间扩展到幻觉空间中”[2]。另一方面则是通过增强身体反应而实现,这无疑与传统艺术通过想象制造身临其境的沉浸感有根本的差异。VR使受众通过界面进入情境控制下的交互式体验空间,在场的身体可以通过操纵仪器来控制行动,进入到交互性、操控性、对话性的游戏特征中。身体的在场性同时强化了空间感知,“使用者能够感受身体在虚拟空间中的存在,并有所作为”[3]。此外,VR消解了传统艺术的画面边框,边框消解使媒介转为隐性,观众身处被包围的沉浸感中,难以将观看对象视作一个自发的美学客体。因此,无论是互动性的加入还是画框的消失,最终都导向了物理性的审美距离的取消。德国学者奥利弗 · 格劳指出沉浸是“一种大脑的刺激过程,在大多数情况下,沉浸是指精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡的过程。其特点是减少与被展示物体之间的审视距离,而加以对当前事件的情感投入”[4]。物理性审美距离的消失引发了体验者情感的卷入,VR引起的情感反应基于视觉、听觉、嗅觉、触觉等感知方式,数字图像在用户的多重感知中现身。这导致VR极易被利用来激发日常的欲望与快感,人的身体因此成为一种情感投入与宣泄的载体。这是否会导向对身体沉浸快感的“幻术”追求?任何一种视觉模式都是一种认知模式,传统电影需要制造虚假的“真实”,并且掩盖叙述的建构性,赋予观众主体的幻觉。而对于VR而言,介入取代了凝视,沉浸是否会制造另一种权力幻觉机制呢?如美国学者费雷所言:“技术一直是事实和价值、知识与目的的有效结合的关节点……通过对技术的解析,我们会从中发现一个完整的信奉和信仰世界。”[5]虚拟技术的发展,其最终价值应当在审美意义上敞开人的存在与精神世界,而非世俗经验世界的加强,尽管VR以身体的介入造成物理性的审美距离的取消,但是VR仍然能够通过创造艺术化的数字形象与时空,在心理层面使体验者与VR对象之间建立虚拟的审美意向关系。“从根本上悬置了现实,将语言与现实的所指对象间离开来。从习惯中摆脱出来,才能使语言获得彻底解放,从而获致诗性品格。”[6]我们必须看到,媒介转换造成视觉“此在”与身体“彼在”的分裂困境,对传统电影的本体论造成极大的冲击,因此从中国电影的诗性美学中寻求人的主体经验表达、探讨中国电影诗性美学建构与VR融合的可能性显得尤为必要。
二、VR移动视点与中国电影
“游观”美学的融合
VR电影的语法与传统电影具有极大的差异,从根本上来说是叙事单位从镜头(shot)到全景镜头构成的场景(scene)的转变,这导致传统电影利用景别、景深等创造镜头内空间感的法则失效。全景镜头需要预留给观众更长的观看时间来定位视觉纵深,环顾环境并提取局部细节信息。另一方面,场景转换也需要观众视知觉的适应,传统电影的快切、闪回等构造时间的剪辑法会造成人眼不能及时对焦形成眩晕感。主观视点的长镜头成为解决这些矛盾的较好方案,由此形成体验者进入影像时空主动探索的连续过程。在当前VR电影中,“VR摄影机在工作时运动速度最快不应超过成人慢跑速度,需接近一种漫游状态”[1],因此相对缓速的、平稳移动的主观长镜头成为VR重要的视点与美学表达方式之一。有论者将VR电影中这类场景视点称为“轨道视点”(Tracked POV),即“全景摄影机以某种特定的移动轨迹进行拍摄”[2]。VR的这种视点镜头接近于传统电影的长镜头,但由于其运用的是全景镜头,观众的视野范围是360度,因此更具有自由性与沉浸性。 VR电影中连续性的长镜头就其作用而言,可以概括划分为叙事功能与展示功能,前者需要在一定时间内组织情节、构造戏剧冲突,参与者置身其中观看或者通过交互设备介入影响情节走向。而对于展示功能而言,VR连续性长镜头的作用在于使观者的感官全面敞开去感知视觉情境,“经历在场的‘游历感’”[3]。本文在探讨VR移动视点时,主要指向这一类镜头。VR电影的展示性长镜头提供了一种主动发现的游观视角,观众可以自由选择视点聚焦。在VR电影的展示性长镜头内,情节已经不重要,参与者主要通过對环境的动态化感知获得审美体验。
在中国传统艺术的诗性美学表达中,“游观”既在现实物理空间指向身体的位移、游历,同时也关联着与生命体验有关的、融合心性的审美活动,通过“游”实现审美境界与人生境界的统一,“游心太玄”“游目骋怀”等表述都指向了这一审美境界。张法在提到传统审美范畴中“游”的观察视点时认为:“‘游’,一是人之游,中国人不是固定地站在一点进行欣赏之观,而是可以来回走动地进行欣赏之观。……游目的另一意义就是人不动而视觉移动。”[4]中国古代绘画强调“折高折远自有妙理”的位置经营,画家的目光流动于上下四方,“身所盘桓,目所绸缪。以形写形,以色貌色”[5],以“游观”视点创造了“平远、高远、深远”的结构布局。中国古代文学存在大量游历诗文,诗人认为俯仰观察的游观是体察生命图景,使审美感受臻于极致的方式,王羲之在《兰亭序》中写道:“仰观宇宙之大,俯察品类之盛,所以游目骋怀,足以极视听之娱,信可乐也。”[6]因此,“游”是方法与目的、过程与终极体验的合一。作为中国传统艺术的体验与观察方式,它的最终目标指向运用感性的“形游”达至“心游”,实现景情合一的诗性体验。这与现代视觉生产对主体经验的重视具有内在的一致性,即强化主体的接受自由与经验参与。中国传统艺术如绘画、诗文等艺术中的“游观”,不仅作为观察视点参与了艺术形式的构造,同时指向美学精神的自由与超越。
我们看到,VR与中国传统游观美学的融合点在于VR展示性长镜头是基于主观视点的,因此VR镜头的出发点是“我”,观众自我等同于游观主体,主观体验变得更为强烈与纯粹,客观上需要主体的高度融入性。这与中国传统诗性美学强调主体“入乎其内”,进入审美对象并通过想象与沉思产生审美情感具有契合性。其次,观众能够佩戴设备并且在VR虚拟环境中穿行移动,以自由、流动的视角触发体感,这与中国传统美学中“游观”所强调的目光或身体的移动类似,通过扩展视野与身体移动的范围实现视觉与心灵的相互触发与交融。“游观”唤醒了主体,令他们在绵延的时间中反思自身存在,自我的身心世界获得强烈的关注、开掘与表达。VR在扩展游观的视野以及环境的创造等方面具有强大的潜力。譬如VR能够提供空中“飞翔”视点,体验者通过VR装置设备控制虚拟现实中“飞行”的视野高度与广度,形成现实中难以实现的空中视点。因此,VR的“游观”视点具有与传统游观美学结合的可能性,通过VR自由视点推动发散性审美思维,最大化释放参与者的“自主性”,为实现从“眼观”到“心游”的诗性审美体验提供新的路径。
在中国电影中,“游观”视点是创造诗性美学的重要修辞形式,这为VR运用于中国电影叙事并创造诗性审美体验提供了启示。香港学者林年同在重点研究中国电影客观视点的横移镜头的基础上,指出中国电影受传统绘画散点透视影响,观众借助摄影机的横移形成游动的视线,并最终在这种游动的观看中“由实入虚”,从画面的有限空间进入无限的情感体验。因此,游观不仅是叙事视点,更是融合视觉感官与心灵体验实现诗性审美的手段。[1]林年同主要以客观视点的“游观”镜头为研究对象,而在VR应用中,游观镜头转变为主观视点介入,因此有必要对中国电影中主观视点的“游观”镜头进行分析。侯孝贤的《恋恋风尘》有这样的开场镜头,这一镜头以人在火车上的视点开启,并跟随火车的运动体验空间。火车穿过一个又一个幽冥的隧道,仿佛在历史中徐徐穿行,光影由明渐暗,由暗至明。台湾山地氤氲的雾气与青翠山林渐次展开并逐渐退去。这个“游观”镜头与片中大多数的“凝滞”长镜头形成了鲜明的对比,白睿文认为这个镜头游离于叙事之外,“不是单纯去看火车,而是从火车的角度去看世界”。[2]如果这一镜头被运用在VR电影中,“从火车的角度去看世界”便转变为从“我”的视点去看世界,这样体验者的身体被强烈地唤醒,人跟随火车移动的体验被进一步强化,充满自然美感的台湾山地环境将创造身临其境的私人化审美体验。毕赣的镜头美学深受侯孝贤影响,在《地球最后的夜晚》中,毕赣用航拍镜头设计“游观”视点,男主角罗纮武转动乒乓球拍,带动自己与凯珍在小镇上空飞了起来,这一航拍镜头属于影片六十分钟长镜头的一部分,将空间从台球厅过渡到荡麦的梦境之中。航拍镜头中男女主人公飘游于空中,凌空视角远远超出了现实的经验,如同置身奇幻梦游。毕赣坦言这一段镜头受到马克·夏加尔超现实主义绘画的影响。视点的自由化带来了感觉的解放,飞行中人的感官与知觉全面敞开,凯珍说“飞的感觉仿佛置身一所甜蜜爱人所布置房间的感觉”,形成情景交融的诗性体验。镜头外迷幻电子音乐与贵州民歌的配乐产生了奇妙的化学反应,并进一步烘托了游观的奇幻感。此处航拍“游观”视点帮助人与环境建立起一种情感的联系,重要的不再是具体的环境是否真实,而是笼罩于物质之外的意识与情感的光晕。游观创造出一种迷幻的诗境,一种超越现实的现实,使人深入到自我,并因此获得更深刻的深入潜意识的认识与体验。这类“游观”镜头在技术、视点与美学特性上都具有运用VR技术来实现的可操作性,无论是《恋恋风尘》还是《地球最后的夜晚》中的游观视点,在VR中都能够转换为第一人称视点,在此主体的眼睛取代了摄影机,感官体验的真实性与开放性得以强化,最终使“游观”从感性的视觉关照转向心灵情感的抒发。
三、VR时空与中国电影
“意境”构造的融合
与传统电影的叙事艺术相比,VR电影的时空体验更加自由,有论者将其称为“虚拟时间与赛博空间的结合”[3]。赛博空间的基本构成单位是比特,是通过数字化的虚拟技术创造出来的。尼古拉 · 尼葛洛庞帝指出:“比特没有颜色、尺寸和重量,能以光速传播。它好比人体内的DNA一样,是信息的最小单位。”[4]赛博空间的实际存在形式是数字化的信息零和一,因此与传统电影不同,赛博空间不存在对现实空间的复制。譬如《夜间咖啡馆VR》直接移植到梵高的画面空间内,红色与绿色的大色块交织创造出梵高所言的“可怕的激情”。Osmose中半透明的昆虫、发光树等制造了超现实的空间。相比传统电影,VR电影的时间更加自由,尤其是互动性的加入,使时间具有了可控性、可逆性等特征。而最为明显的体验是VR电影中时间的流动性和“拟真”性,因为在VR电影中时间的存在不同于真实世界但是又关联于真实世界的时间。在VR的虚拟时间中,“没有光阴荏苒,太阳不需要缓慢升起或落下,迎接夏日温暖的来临,不需要熬过冬日寒冷,非线性状态使我们可以在分秒之间从幼年到暮年”[1]。体验者能够在瞬间经历巨大的位移感受现实时间的“缩水”,也能够体验现实时间的“绵延”,身体的介入使时间的流动性感知十分敏锐。在虚拟时间流动的变化中,“变”本身具有了被知觉的价值和意义。VR时空是现实实体中不存在而在感知效果上存在的“拟真”时空,数字化技术的应用极大拓展了“拟真”时空的形式,甚至赋予其超出自然现实的诸多可能;另一方面体验者之所以能够感知并接受“拟真”时空,根本上仍然是以真实的日常生活时空作参照为前提。虚拟时空提供了一个替换现实的感知框架,当我们沉浸于其中并建立起新的审美经验时,我们仍然是以现实世界的经验为基础。所以,拟真时空的审美追求仍然要以体现人的生命体验与意义关切为旨归。 VR时空并非仅仅是由抽象的数字计算生成的时空,而是具有表现主体感性体验的能力。例如,体验者通过界面互动将感官知觉传输给计算机,计算机借助数字技术形成虚拟时空,体验者的身体始终保持与虚拟技术的共存关系,并同化为虚拟时空的一部分。虚拟技术不再是单纯的工具,而是通过捕捉用户的“感知—行为”方式使不可见的情感现象显示,此时虚拟时空成为一个人的感性存在方式显现出来的场所。当主体沉浸于360度幻觉空间时,固有的时空方式被破除,他甚至可能忘记“此在”,而向着此在最为本质的生存方式跳跃,虛拟时空因此具有向此在敞开自身的可能性。因此,VR时空能够突破客观时空的限制,通过主体精神的渗透而产生诗意审美体验。夏洛特 · 戴维斯(Charlotte Davies)具有跨时代意义的作品Osmose、Ephemere提供了VR创造诗性时空的例证—通过技术手段探索人的丰富的幻觉与感知能力,创造了既介入其中又抽离其外的诗性情感体验。观众戴上头盔显示器,便可身临其境般地体验三维图像与交互式音效。这些作品通过模仿一系列复杂的自然空间并且使体验者的潜意识连接到虚拟空间之中,使“沉浸者”在虚拟环境中敞开感官全身心感受自然。绝大多数的体验者获得了超出空间形象本身的情感体验,我们将其视为一种诗性审美经验。在奥利弗·格劳看来,这种体验产生于自然原型与内部心理空间的联系,从孤独的沉浸体验中获得主观体验。[2]
夏洛特 · 戴维斯的作品启示我们,VR时空的诗性体验主要通过主观情感的投入而实现,参与者在空间的变化中感受时间的延展,形成内在精神的心灵化时间。这与中国电影通过构造“意境”创造诗性的时空体验具有相通之处。在中国传统美学中,意境是由意象组合而成的整体结构,电影意境作为“意向性的客体和具体的精神生命存在”[3]形成时间的绵延性体验。VR运用到电影意境构造中,将极大拓展电影创造诗性时空的能力。尤其是VR摆脱了对物质材料的依赖,运用数字化的生成方式创造出现实生活中不存在的空间图景,将大大扩展电影意象的表现范围。
VR用于构造电影“意境”需要投入创作者的审美情感。在中国电影美学中,情感的维度在创造诗性审美体验中具有重要作用。因为电影意境由意象构成,意象是一类视觉化的认识模型。“意”是创作者的情思,“象”是外在的物象,“象”最终落实于表“意”。意象属于意识范畴,本身具有非物质性的、情感性的一面,因此不能等同于具体写实的物象或从视觉经验提取的对象。物象通过激发情感的反应而转换为意象,这表明电影意象的修辞本质在于意象必须经过情感的认同而作用于大脑。因此,尽管VR技术使人能够创造现实不存在的虚拟物象与时空,但是虚拟现实作为情感表达场所,要实现超越虚拟现实而达到具有存在论意义的本真处境,必须以情感投入来克服身体实际不在场的虚无感,从而形成整体性的审美经验。
其次,VR在创造电影空间意象时,需要将意象置于特定的文化象征系统中。以中国电影中的“废墟”意象为例,从《小城之春》到《三峡好人》,废墟在中国文化象征系统中预示时间的流逝与情感的消逝,这些影片不仅呈现了废墟的视觉特征—破败、荒芜、待拆除,同时也带有普遍共享的文化意识—数千年的农耕社会让中国人对时间流逝具有极为敏感的体验,并通过将自我融于时间流逝中获得对世界的把握。电影通过残败的城墙、待拆的楼房等物象承载主观记忆、联想与感发,废墟意象与观众的经验相契合,重新进入到文化象征系统的循环中。因此,意象之“意”首先具有象征意义,这意味着从具体物象到抽象的情感表达,需要有象征系统的支撑。象征使视觉符号将在场与不在场融合为一体,并且超越在场的当下,通向隐蔽的无限之中。
四、结语
正如邓肯·皮特里所指出:“电影是以机械为根本的。在媒体处于初起时期,吸引观众的便是新技术而不是它所展示的内容。”[1]皮特里所指出的规律性是,当一种新的技术应用于电影时,总是为电影提供了新的尝试的可能性,尤其是被用于探索感官体验的边界。VR影像与传统电影相比,最核心的特征在于沉浸与互动,因此VR与电影结合催生了提供交互操作、具有临场感特征的VR电影。但是正如许多学者所指出的那样,目前VR电影的叙事与美学特征更接近数字游戏,而非真正的艺术。然而不可否认的是,技术的最终归宿应是创造审美体验,在媒介融合的潮流下,传统电影利用VR拓展美学表现必将成为趋势。中国电影的诗性美学深受中国传统美学的影响,在镜头视点、时空构造等方面创造了具有民族化的表现特征,是中国传统美学诉诸电影叙事的文化实践。VR时代中国电影诗性美学强烈的主体性表达、对文化想象与生命体验的追求、对存在的诗性敞开的向往,昭示着强烈的人文意义。这种审美追求恰恰弥补了新技术追逐感官沉浸的美学缺失。因此,在当下重新思考VR技术与中国电影诗性美学的融合,其意义不仅在于开拓中国电影的叙事能力,同时也为弥补技术迅速发展造成的人文缺失提供美学的前瞻与理论支撑。
本文系2018年度国家社科基金艺术学重大项目“中国电影学派理论体系构建研究”(项目编号:18ZD14)阶段性成果。
责任编辑:张立敏
[1] [美]乔纳森 · 克拉里:《观察者的技术:论十九世纪的视觉与现代性》,蔡佩君译,华东师范大学出版社2017年版。
[2] [德]鲁道夫 · 弗里林 、迪特尔 · 丹尼尔斯编:《媒体艺术网络》,潘自意、陈韵译,上海人民出版社2014年版,第174页。
[3] 施畅:《VR影像的叙事美学:视点、引导及身体界面》,《北京电影学院学报》2017年第6期。
[4] [德]奥利弗 · 格劳:《虚拟艺术》,陈玲译,清华大学出版社2007年版,第9页。
[5] [美]弗里德里克 · 费雷: 《走向后现代科学与技术》,[美]大卫 · 雷· 格里芬主编《后现代精神》,王成兵译,中央编译出版社2011年版,第193页。
[6] 马大康:《诗性语言研究》,中国社会科学出版社2005年版,第88页。
[1] 胡超峰:《试论VR电影语系新特征》,《现代传播》2016年第12期。
[2] 施畅:《VR影像的叙事美学:视点、引导及身体界面》,《北京电影学院学报》2017年第6期。
[3] 孙笑非:《游历、盲点、痕迹:寻找VR技术与类型叙事的融合点》,《当代电影》2018年第8期。
[4] 张法:《中西美学与文化精神》,北京大学出版社1994版,第289页。
[5] 宗白华:《美学散步》,上海人民出版社 1981年版,第120页。
[6] 王羲之:《兰亭集序》,吴楚材、吴调侯选编,殷义祥注:《古文观止新注》,山东文艺出版社2012年版,第127页。
[1] 林年同:《中国电影美学》,允晨文化实业股份有限公司1992年版。
[2] [美]白睿文:《煮海时光:侯孝贤的光影记忆》,广西师范大学出版社2015年版,第203页。
[3] 张骋:《赛博空间与本体重建:新媒体时代人类存在方式的变革》,《新闻界》2015年第5期。
[4] [美]尼古拉 · 尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社1997年版,第24页。
[1] 刘自力:《新媒体带来的美学思考》,《文史哲》2004年第5期。
[2] [德]奥利弗 · 格劳:《虚拟艺术》,陈玲译,清华大学出版社2007年版,第147页。
[3] 邹少芳:《论当代中国电影意境的建构规律与特征》,《当代电影》2014年第1期。
[1] [美] 邓肯 · 皮特里:《电影技术美学的历史》,梁国伟、鲍玉珩译,《哈尔滨工业大学学报(社会科学版)》2006年第1期。
【关键词】 VR;沉浸;游观美学;诗性时空
進入VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术时代以后,新的媒介形式产生了沉浸式、交互式体验,观众亲涉其中甚至可以控制场景与角色的行为后果,这使虚拟现实与真实现实分庭抗礼,观众真正置身于虚实莫辨的主观体验中。随着电影完整复现现实的实现以及观影体验的转变,需要重新理解影像与观者之间的关系,“沉浸”提供了一个考察的切入点。在传统电影中,“沉浸”是一种观看主体与影像客体的关系,是进入诗意审美体验的前提。当前“进入一部电影”取代了“看电影”,接近了完美幻觉的终极目标,在此趋势下VR是否能使诗意审美体验成为可能?中国电影的诗性美学是否具有与VR融合的可能性?
一、“沉浸”与审美距离的消失
VR时代将带来电影的终结还是重生?艺术史的发展总是伴随着各种“艺术终结论”的“威胁”,黑格尔、阿多诺、阿瑟 · 丹托等都曾从时代发展造成艺术表现方式转变的角度,得出“艺术终结”的论断。就主客关系而言,基于客观现实世界的发展,主体看世界的方式也随之发生了变化。观看方式的转变,很大程度上依赖技术仪器的发展,并最终导向人类认识结构的改变。乔纳森 · 克拉里在《观察者的技术》一书中,认为从“暗箱”到“立体视镜”的转变,标志着19世纪观看模式与传统观看模式的断裂。立体视镜利用两眼的视轴差异,使观看者对其内部的两张平面图画产生了重叠的三维错觉,因此“像差”形成了前后景的视错觉。创造深度的逻辑由此从对外部世界的仿真,从绘画的透视模式(scenography)转移到视觉内部。透视法的“沉浸”形成于它赋予每一位观众一种感觉,即好像他们是从一个具有优越性的独一无二的视角观看形象,能够将世界收入眼中并与之保持得体的距离。由此造成身体、知觉与外在客观经验的分离,产生了“纯粹眼睛”的幻象。[1]立体视镜所创造的三维立体效果,动摇了传统看与被看的主客关系,使观者被沉浸式的体验所环绕。只要我们佩戴立体视镜,手指无法碰触的事物与场景在视觉经验中就变得触手可及。
从立体视镜、环幕、3D到VR的发展,沉浸感的升级体验究其原因是虚拟系统对“双眼模式”这一更符合人类天然特性的视觉模式的回归,“虚拟现实主要通过视觉进行体验,它将参观者与外界完全隔离,通过三维物体的使用增强感染力,将事物空间扩展到幻觉空间中”[2]。另一方面则是通过增强身体反应而实现,这无疑与传统艺术通过想象制造身临其境的沉浸感有根本的差异。VR使受众通过界面进入情境控制下的交互式体验空间,在场的身体可以通过操纵仪器来控制行动,进入到交互性、操控性、对话性的游戏特征中。身体的在场性同时强化了空间感知,“使用者能够感受身体在虚拟空间中的存在,并有所作为”[3]。此外,VR消解了传统艺术的画面边框,边框消解使媒介转为隐性,观众身处被包围的沉浸感中,难以将观看对象视作一个自发的美学客体。因此,无论是互动性的加入还是画框的消失,最终都导向了物理性的审美距离的取消。德国学者奥利弗 · 格劳指出沉浸是“一种大脑的刺激过程,在大多数情况下,沉浸是指精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡的过程。其特点是减少与被展示物体之间的审视距离,而加以对当前事件的情感投入”[4]。物理性审美距离的消失引发了体验者情感的卷入,VR引起的情感反应基于视觉、听觉、嗅觉、触觉等感知方式,数字图像在用户的多重感知中现身。这导致VR极易被利用来激发日常的欲望与快感,人的身体因此成为一种情感投入与宣泄的载体。这是否会导向对身体沉浸快感的“幻术”追求?任何一种视觉模式都是一种认知模式,传统电影需要制造虚假的“真实”,并且掩盖叙述的建构性,赋予观众主体的幻觉。而对于VR而言,介入取代了凝视,沉浸是否会制造另一种权力幻觉机制呢?如美国学者费雷所言:“技术一直是事实和价值、知识与目的的有效结合的关节点……通过对技术的解析,我们会从中发现一个完整的信奉和信仰世界。”[5]虚拟技术的发展,其最终价值应当在审美意义上敞开人的存在与精神世界,而非世俗经验世界的加强,尽管VR以身体的介入造成物理性的审美距离的取消,但是VR仍然能够通过创造艺术化的数字形象与时空,在心理层面使体验者与VR对象之间建立虚拟的审美意向关系。“从根本上悬置了现实,将语言与现实的所指对象间离开来。从习惯中摆脱出来,才能使语言获得彻底解放,从而获致诗性品格。”[6]我们必须看到,媒介转换造成视觉“此在”与身体“彼在”的分裂困境,对传统电影的本体论造成极大的冲击,因此从中国电影的诗性美学中寻求人的主体经验表达、探讨中国电影诗性美学建构与VR融合的可能性显得尤为必要。
二、VR移动视点与中国电影
“游观”美学的融合
VR电影的语法与传统电影具有极大的差异,从根本上来说是叙事单位从镜头(shot)到全景镜头构成的场景(scene)的转变,这导致传统电影利用景别、景深等创造镜头内空间感的法则失效。全景镜头需要预留给观众更长的观看时间来定位视觉纵深,环顾环境并提取局部细节信息。另一方面,场景转换也需要观众视知觉的适应,传统电影的快切、闪回等构造时间的剪辑法会造成人眼不能及时对焦形成眩晕感。主观视点的长镜头成为解决这些矛盾的较好方案,由此形成体验者进入影像时空主动探索的连续过程。在当前VR电影中,“VR摄影机在工作时运动速度最快不应超过成人慢跑速度,需接近一种漫游状态”[1],因此相对缓速的、平稳移动的主观长镜头成为VR重要的视点与美学表达方式之一。有论者将VR电影中这类场景视点称为“轨道视点”(Tracked POV),即“全景摄影机以某种特定的移动轨迹进行拍摄”[2]。VR的这种视点镜头接近于传统电影的长镜头,但由于其运用的是全景镜头,观众的视野范围是360度,因此更具有自由性与沉浸性。 VR电影中连续性的长镜头就其作用而言,可以概括划分为叙事功能与展示功能,前者需要在一定时间内组织情节、构造戏剧冲突,参与者置身其中观看或者通过交互设备介入影响情节走向。而对于展示功能而言,VR连续性长镜头的作用在于使观者的感官全面敞开去感知视觉情境,“经历在场的‘游历感’”[3]。本文在探讨VR移动视点时,主要指向这一类镜头。VR电影的展示性长镜头提供了一种主动发现的游观视角,观众可以自由选择视点聚焦。在VR电影的展示性长镜头内,情节已经不重要,参与者主要通过對环境的动态化感知获得审美体验。
在中国传统艺术的诗性美学表达中,“游观”既在现实物理空间指向身体的位移、游历,同时也关联着与生命体验有关的、融合心性的审美活动,通过“游”实现审美境界与人生境界的统一,“游心太玄”“游目骋怀”等表述都指向了这一审美境界。张法在提到传统审美范畴中“游”的观察视点时认为:“‘游’,一是人之游,中国人不是固定地站在一点进行欣赏之观,而是可以来回走动地进行欣赏之观。……游目的另一意义就是人不动而视觉移动。”[4]中国古代绘画强调“折高折远自有妙理”的位置经营,画家的目光流动于上下四方,“身所盘桓,目所绸缪。以形写形,以色貌色”[5],以“游观”视点创造了“平远、高远、深远”的结构布局。中国古代文学存在大量游历诗文,诗人认为俯仰观察的游观是体察生命图景,使审美感受臻于极致的方式,王羲之在《兰亭序》中写道:“仰观宇宙之大,俯察品类之盛,所以游目骋怀,足以极视听之娱,信可乐也。”[6]因此,“游”是方法与目的、过程与终极体验的合一。作为中国传统艺术的体验与观察方式,它的最终目标指向运用感性的“形游”达至“心游”,实现景情合一的诗性体验。这与现代视觉生产对主体经验的重视具有内在的一致性,即强化主体的接受自由与经验参与。中国传统艺术如绘画、诗文等艺术中的“游观”,不仅作为观察视点参与了艺术形式的构造,同时指向美学精神的自由与超越。
我们看到,VR与中国传统游观美学的融合点在于VR展示性长镜头是基于主观视点的,因此VR镜头的出发点是“我”,观众自我等同于游观主体,主观体验变得更为强烈与纯粹,客观上需要主体的高度融入性。这与中国传统诗性美学强调主体“入乎其内”,进入审美对象并通过想象与沉思产生审美情感具有契合性。其次,观众能够佩戴设备并且在VR虚拟环境中穿行移动,以自由、流动的视角触发体感,这与中国传统美学中“游观”所强调的目光或身体的移动类似,通过扩展视野与身体移动的范围实现视觉与心灵的相互触发与交融。“游观”唤醒了主体,令他们在绵延的时间中反思自身存在,自我的身心世界获得强烈的关注、开掘与表达。VR在扩展游观的视野以及环境的创造等方面具有强大的潜力。譬如VR能够提供空中“飞翔”视点,体验者通过VR装置设备控制虚拟现实中“飞行”的视野高度与广度,形成现实中难以实现的空中视点。因此,VR的“游观”视点具有与传统游观美学结合的可能性,通过VR自由视点推动发散性审美思维,最大化释放参与者的“自主性”,为实现从“眼观”到“心游”的诗性审美体验提供新的路径。
在中国电影中,“游观”视点是创造诗性美学的重要修辞形式,这为VR运用于中国电影叙事并创造诗性审美体验提供了启示。香港学者林年同在重点研究中国电影客观视点的横移镜头的基础上,指出中国电影受传统绘画散点透视影响,观众借助摄影机的横移形成游动的视线,并最终在这种游动的观看中“由实入虚”,从画面的有限空间进入无限的情感体验。因此,游观不仅是叙事视点,更是融合视觉感官与心灵体验实现诗性审美的手段。[1]林年同主要以客观视点的“游观”镜头为研究对象,而在VR应用中,游观镜头转变为主观视点介入,因此有必要对中国电影中主观视点的“游观”镜头进行分析。侯孝贤的《恋恋风尘》有这样的开场镜头,这一镜头以人在火车上的视点开启,并跟随火车的运动体验空间。火车穿过一个又一个幽冥的隧道,仿佛在历史中徐徐穿行,光影由明渐暗,由暗至明。台湾山地氤氲的雾气与青翠山林渐次展开并逐渐退去。这个“游观”镜头与片中大多数的“凝滞”长镜头形成了鲜明的对比,白睿文认为这个镜头游离于叙事之外,“不是单纯去看火车,而是从火车的角度去看世界”。[2]如果这一镜头被运用在VR电影中,“从火车的角度去看世界”便转变为从“我”的视点去看世界,这样体验者的身体被强烈地唤醒,人跟随火车移动的体验被进一步强化,充满自然美感的台湾山地环境将创造身临其境的私人化审美体验。毕赣的镜头美学深受侯孝贤影响,在《地球最后的夜晚》中,毕赣用航拍镜头设计“游观”视点,男主角罗纮武转动乒乓球拍,带动自己与凯珍在小镇上空飞了起来,这一航拍镜头属于影片六十分钟长镜头的一部分,将空间从台球厅过渡到荡麦的梦境之中。航拍镜头中男女主人公飘游于空中,凌空视角远远超出了现实的经验,如同置身奇幻梦游。毕赣坦言这一段镜头受到马克·夏加尔超现实主义绘画的影响。视点的自由化带来了感觉的解放,飞行中人的感官与知觉全面敞开,凯珍说“飞的感觉仿佛置身一所甜蜜爱人所布置房间的感觉”,形成情景交融的诗性体验。镜头外迷幻电子音乐与贵州民歌的配乐产生了奇妙的化学反应,并进一步烘托了游观的奇幻感。此处航拍“游观”视点帮助人与环境建立起一种情感的联系,重要的不再是具体的环境是否真实,而是笼罩于物质之外的意识与情感的光晕。游观创造出一种迷幻的诗境,一种超越现实的现实,使人深入到自我,并因此获得更深刻的深入潜意识的认识与体验。这类“游观”镜头在技术、视点与美学特性上都具有运用VR技术来实现的可操作性,无论是《恋恋风尘》还是《地球最后的夜晚》中的游观视点,在VR中都能够转换为第一人称视点,在此主体的眼睛取代了摄影机,感官体验的真实性与开放性得以强化,最终使“游观”从感性的视觉关照转向心灵情感的抒发。
三、VR时空与中国电影
“意境”构造的融合
与传统电影的叙事艺术相比,VR电影的时空体验更加自由,有论者将其称为“虚拟时间与赛博空间的结合”[3]。赛博空间的基本构成单位是比特,是通过数字化的虚拟技术创造出来的。尼古拉 · 尼葛洛庞帝指出:“比特没有颜色、尺寸和重量,能以光速传播。它好比人体内的DNA一样,是信息的最小单位。”[4]赛博空间的实际存在形式是数字化的信息零和一,因此与传统电影不同,赛博空间不存在对现实空间的复制。譬如《夜间咖啡馆VR》直接移植到梵高的画面空间内,红色与绿色的大色块交织创造出梵高所言的“可怕的激情”。Osmose中半透明的昆虫、发光树等制造了超现实的空间。相比传统电影,VR电影的时间更加自由,尤其是互动性的加入,使时间具有了可控性、可逆性等特征。而最为明显的体验是VR电影中时间的流动性和“拟真”性,因为在VR电影中时间的存在不同于真实世界但是又关联于真实世界的时间。在VR的虚拟时间中,“没有光阴荏苒,太阳不需要缓慢升起或落下,迎接夏日温暖的来临,不需要熬过冬日寒冷,非线性状态使我们可以在分秒之间从幼年到暮年”[1]。体验者能够在瞬间经历巨大的位移感受现实时间的“缩水”,也能够体验现实时间的“绵延”,身体的介入使时间的流动性感知十分敏锐。在虚拟时间流动的变化中,“变”本身具有了被知觉的价值和意义。VR时空是现实实体中不存在而在感知效果上存在的“拟真”时空,数字化技术的应用极大拓展了“拟真”时空的形式,甚至赋予其超出自然现实的诸多可能;另一方面体验者之所以能够感知并接受“拟真”时空,根本上仍然是以真实的日常生活时空作参照为前提。虚拟时空提供了一个替换现实的感知框架,当我们沉浸于其中并建立起新的审美经验时,我们仍然是以现实世界的经验为基础。所以,拟真时空的审美追求仍然要以体现人的生命体验与意义关切为旨归。 VR时空并非仅仅是由抽象的数字计算生成的时空,而是具有表现主体感性体验的能力。例如,体验者通过界面互动将感官知觉传输给计算机,计算机借助数字技术形成虚拟时空,体验者的身体始终保持与虚拟技术的共存关系,并同化为虚拟时空的一部分。虚拟技术不再是单纯的工具,而是通过捕捉用户的“感知—行为”方式使不可见的情感现象显示,此时虚拟时空成为一个人的感性存在方式显现出来的场所。当主体沉浸于360度幻觉空间时,固有的时空方式被破除,他甚至可能忘记“此在”,而向着此在最为本质的生存方式跳跃,虛拟时空因此具有向此在敞开自身的可能性。因此,VR时空能够突破客观时空的限制,通过主体精神的渗透而产生诗意审美体验。夏洛特 · 戴维斯(Charlotte Davies)具有跨时代意义的作品Osmose、Ephemere提供了VR创造诗性时空的例证—通过技术手段探索人的丰富的幻觉与感知能力,创造了既介入其中又抽离其外的诗性情感体验。观众戴上头盔显示器,便可身临其境般地体验三维图像与交互式音效。这些作品通过模仿一系列复杂的自然空间并且使体验者的潜意识连接到虚拟空间之中,使“沉浸者”在虚拟环境中敞开感官全身心感受自然。绝大多数的体验者获得了超出空间形象本身的情感体验,我们将其视为一种诗性审美经验。在奥利弗·格劳看来,这种体验产生于自然原型与内部心理空间的联系,从孤独的沉浸体验中获得主观体验。[2]
夏洛特 · 戴维斯的作品启示我们,VR时空的诗性体验主要通过主观情感的投入而实现,参与者在空间的变化中感受时间的延展,形成内在精神的心灵化时间。这与中国电影通过构造“意境”创造诗性的时空体验具有相通之处。在中国传统美学中,意境是由意象组合而成的整体结构,电影意境作为“意向性的客体和具体的精神生命存在”[3]形成时间的绵延性体验。VR运用到电影意境构造中,将极大拓展电影创造诗性时空的能力。尤其是VR摆脱了对物质材料的依赖,运用数字化的生成方式创造出现实生活中不存在的空间图景,将大大扩展电影意象的表现范围。
VR用于构造电影“意境”需要投入创作者的审美情感。在中国电影美学中,情感的维度在创造诗性审美体验中具有重要作用。因为电影意境由意象构成,意象是一类视觉化的认识模型。“意”是创作者的情思,“象”是外在的物象,“象”最终落实于表“意”。意象属于意识范畴,本身具有非物质性的、情感性的一面,因此不能等同于具体写实的物象或从视觉经验提取的对象。物象通过激发情感的反应而转换为意象,这表明电影意象的修辞本质在于意象必须经过情感的认同而作用于大脑。因此,尽管VR技术使人能够创造现实不存在的虚拟物象与时空,但是虚拟现实作为情感表达场所,要实现超越虚拟现实而达到具有存在论意义的本真处境,必须以情感投入来克服身体实际不在场的虚无感,从而形成整体性的审美经验。
其次,VR在创造电影空间意象时,需要将意象置于特定的文化象征系统中。以中国电影中的“废墟”意象为例,从《小城之春》到《三峡好人》,废墟在中国文化象征系统中预示时间的流逝与情感的消逝,这些影片不仅呈现了废墟的视觉特征—破败、荒芜、待拆除,同时也带有普遍共享的文化意识—数千年的农耕社会让中国人对时间流逝具有极为敏感的体验,并通过将自我融于时间流逝中获得对世界的把握。电影通过残败的城墙、待拆的楼房等物象承载主观记忆、联想与感发,废墟意象与观众的经验相契合,重新进入到文化象征系统的循环中。因此,意象之“意”首先具有象征意义,这意味着从具体物象到抽象的情感表达,需要有象征系统的支撑。象征使视觉符号将在场与不在场融合为一体,并且超越在场的当下,通向隐蔽的无限之中。
四、结语
正如邓肯·皮特里所指出:“电影是以机械为根本的。在媒体处于初起时期,吸引观众的便是新技术而不是它所展示的内容。”[1]皮特里所指出的规律性是,当一种新的技术应用于电影时,总是为电影提供了新的尝试的可能性,尤其是被用于探索感官体验的边界。VR影像与传统电影相比,最核心的特征在于沉浸与互动,因此VR与电影结合催生了提供交互操作、具有临场感特征的VR电影。但是正如许多学者所指出的那样,目前VR电影的叙事与美学特征更接近数字游戏,而非真正的艺术。然而不可否认的是,技术的最终归宿应是创造审美体验,在媒介融合的潮流下,传统电影利用VR拓展美学表现必将成为趋势。中国电影的诗性美学深受中国传统美学的影响,在镜头视点、时空构造等方面创造了具有民族化的表现特征,是中国传统美学诉诸电影叙事的文化实践。VR时代中国电影诗性美学强烈的主体性表达、对文化想象与生命体验的追求、对存在的诗性敞开的向往,昭示着强烈的人文意义。这种审美追求恰恰弥补了新技术追逐感官沉浸的美学缺失。因此,在当下重新思考VR技术与中国电影诗性美学的融合,其意义不仅在于开拓中国电影的叙事能力,同时也为弥补技术迅速发展造成的人文缺失提供美学的前瞻与理论支撑。
本文系2018年度国家社科基金艺术学重大项目“中国电影学派理论体系构建研究”(项目编号:18ZD14)阶段性成果。
责任编辑:张立敏
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[3] 施畅:《VR影像的叙事美学:视点、引导及身体界面》,《北京电影学院学报》2017年第6期。
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[1] 胡超峰:《试论VR电影语系新特征》,《现代传播》2016年第12期。
[2] 施畅:《VR影像的叙事美学:视点、引导及身体界面》,《北京电影学院学报》2017年第6期。
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[4] [美]尼古拉 · 尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社1997年版,第24页。
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[2] [德]奥利弗 · 格劳:《虚拟艺术》,陈玲译,清华大学出版社2007年版,第147页。
[3] 邹少芳:《论当代中国电影意境的建构规律与特征》,《当代电影》2014年第1期。
[1] [美] 邓肯 · 皮特里:《电影技术美学的历史》,梁国伟、鲍玉珩译,《哈尔滨工业大学学报(社会科学版)》2006年第1期。