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瞬息万变的比赛格局是DotA的一大特点,也是它的最大魅力所在。很少有英雄敢说自己能一直霸占着非Ban即选的头把交椅,即便这名英雄并没有因为版本更新而遭到削弱,也可能因为众多被加强英雄的崛起而面临着巨大的竞争压力。比如说早期大家都认为幽鬼是公认的第一后期英雄,但能够复制幽鬼镜像的变体精灵到了后期其实比幽鬼还要能打;而变体精灵被大砍一刀后,黑暗游侠和蛇发女妖这两名英雄凭借着强大的后期能力和远程攻击的先天优势,成为了核心英雄的首要选择;结果随着比赛格局的变更,狼人、食尸鬼、虚空假面这种擅长正面硬拼的近战英雄成为了新的核心英雄首选;但玩家慢慢摸索出了这类近战核心英雄的弱点后,开始选择地精炼金术士、剑圣、暗夜魔王这种前期强势的伪后期英雄来充当Carry的位置;如今,大家又开始青睐月之女祭司和骷髅弓这种机动能力出色,能够轻易带动比赛节奏的核心英雄。在之前版本中我们曾经介绍过月之女祭司的战术特点,这次我们来重点分析下骷髅弓吧。
骷髅弓这名英雄曾经在DotA的上古时代——也就是6.27版本倒是大热门的英雄,不过DotA 6.27在当时实在太小众,那时候的DotA打法和现在有很大的区别,骷髅弓闷头打钱憋出圣剑和不朽盾带线偷塔的打法放在现在是很难想象的。自从不朽盾由合成改为Roshan掉落后,骷髅弓就再也没有出现在CW舞台上,甚至在沦为路人局的毒药,比矮人狙击手、敌法师、黑暗游侠这些英雄还不受待见。但这几名英雄好歹都在CW舞台上火过好一阵子,到现在也算是不错的CW人选,而骷髅弓却一直沉寂在冷板凳中,直到6.79版本才得以浴火重生。在才结束不久的DotA2 MLG联赛的决赛中,SPG.int战队连续两场使用了骷髅弓,而且他在这两场中都Carry全场并带领团队走向胜利。对手DK战队尽管预料到了骷髅弓这名英雄并百般针对,却依然没有收获到任何效果,看来骷髅弓终于要迎来自己的春天了!
就笔者个人意见来说,骷髅弓算是当前版本中的第一远程Carry,比矮人直升机、月之骑士、地穴编织者这些远程Carry英雄还要强势一些,而且骷髅弓的种种优点都是这些常规远程Carry英雄所没有的。也许有读者朋友不同意笔者的观点,但只要您留意一下骷髅弓从6.50至今的Changelog就会发现,骷髅弓都是一直在加强从未被削弱,尤其是最近10多个版本中的加强力度更是相当夸张。这样一名自身实力得到巨大提升的英雄,晋升为第一远程Carry又有什么奇怪的呢?
骷髅弓如今到底有多强呢?我们通过例行的技能分析来好好研究一下。他的1技能扫射起先曾经是一个30秒CD,在10秒内增加20%/40%/60%/80%攻速的技能,有点类似于疯狂面具的效果。但1级扫射只有20%的攻速加成,仅仅比攻速手套好那么一点点,完全是彻头彻尾的废柴技能,学1级扫射甚至还不如加1级黄点划算,而一口气升到4级扫射的话就要忍受低等级扫射的痛苦,骷髅弓摊上这么一个废柴技能难怪成为路人局毒药。
如今,骷髅弓的扫射能够在4/6/8/10秒内增加130%的攻击速度,CD时间为45/40/35/30秒。对比1级扫射改版前后的性能,我们只能用天壤之别来形容,尽管它只有4秒的持续时间,但在游戏前期这点时间已经足够干掉对方英雄了,1级扫射的性价比实在是高的惊人。而满级扫射也比过去足足多出了50%的攻速,它究竟为骷髅弓带来多大的DPS提升在这里我们也不再详细计算了。有兴趣的读者朋友有空可以试试同样神装的骷髅弓和同样神装的黑暗游侠对A,看看双方的最终胜负结果,心里就应该对骷髅弓的伤害输出能力有个大致的了解。
骷髅弓的2技能灼热之箭在6.36版本中只能附加10/20/30/40点魔法伤害,而且还有4/3/2/0秒的CD时间,每次攻击时耗费8点魔法。因为骷髅弓的初始攻击力比一般远程英雄要低10点左右,所以1级灼热之箭几乎又是一个废柴技能,它不能给骷髅弓带来实质的伤害提升,至多只是让骷髅弓用手动法球不吸引对方小兵的仇恨而已。因为灼热之箭可恶的CD时间,如果骷髅弓没能把灼热之箭的等级升满的话,灼热之箭所附加的DPS也只是个固定值,哪怕骷髅弓有再高的攻速也是白搭。既然当时的灼热之箭需要升满4级才能发挥出真正的价值,而当时的扫射也有很高的等级要求,再加上在疾风步上投入的技能点,骷髅弓在升级加点时面临的尴尬处境我们可想而知。
如今,骷髅弓的灼热之箭彻底实现了“鸟枪换炮”,不但伤害提升到了30/40/50/60,而且各等级CD时间也变成了0秒,不过魔法消耗也从8点提升到了10点。如今的骷髅弓只需要升1级扫射和1级灼热之箭,就可以打出可观的伤害输出。骷髅弓在2级时开了扫射后每秒大概可以攻击1.5下,在扫射的4秒持续时间内灼热之箭可以额外造成180点伤害,而以前4秒CD的灼热之箭在4秒内所造成的伤害只有10点,这之间的差距实在难以想象。除了伤害的大幅度提升以外,灼热之间还有个改动就是伤害类型由魔法变成了物理,本来物理伤害在前期对低护甲英雄的效果就要比魔法伤害更好,而且物理伤害还无视魔法免疫,这样的话骷髅弓即便面对开了BKB的对手也可以用灼热之箭疯狂进行输出了。而同样是以法球攻击著称的沉默术士、魅惑魔女、殁境神蚀者(黑曜毁灭者)等英雄,因为他们的法球对魔免单位都不能造成伤害,所以在伤害输出方面和骷髅弓相比就没有任何竞争力了。
在分析骷髅弓的3技能疾风步之前我们先来看看他的大招死亡契约。以前骷髅弓的大招就相当于魔兽对战中死亡骑士的同名技能,只能够吃己方小兵回血,后来改成了可以吃野怪和敌兵回血,等于说让骷髅弓有一个类似于“点金手”的打钱能力。但即便如此,死亡契约作为一个大招仍然非常弱,于是在6.67版本中该大招被重做,使骷髅弓在吃兵时将该单位当前生命值一定百分比转化为自身的生命上限和攻击力,这样的话等于同时提升了骷髅弓的伤害输出和生存能力。 由于敌方小兵的生命值上限太低,而大招又不能作用于远古野怪,所以骷髅弓一般都会在野区逛一圈选个大型野怪吃一口。生命值最高的野怪有1100点血,可以为骷髅弓增加550/715/880点生命上限以及55/71.5/88点攻击力,如果是队友圣骑士招募的野怪还会额外多出300点生命值上限,这样的话骷髅弓就可以提升700/910/1120点生命值上限和70/91/112点攻击力。1120点生命值上限比一个龙心加的血量还要多,而112点攻击力就快赶上两个圣者遗物的效果了,骷髅弓大招有多强相信各位应该心中有数了。在这里还要强调一点,骷髅弓的大招一定要用给满血的野怪,残血的野怪给骷髅弓提供的属性就会大打折扣。
最后我们来谈谈骷髅弓的核心技能,也就是3技能疾风步。这个技能倒是没有经历太大的版本增强,起初是10%/20%/30%/40%的移动速度,曾经一度被削弱至7%/14%/21%/28%然后又恢复原状,现在则是提升到了11%/22%/33%/44%,而持续时间、CD时间和魔法消耗则一直都没有变化。DotA中有很多疾风步类型的技能,骷髅弓的疾风步虽然不像赏金猎人和地穴刺客那样可以附加可观的背刺伤害,也不像地穴编织者那样具有将移动速度提升至上限的能力,但该技能超长的加速和隐身时间却是独一无二的。骷髅弓在装备假腿后,开启4级疾风步就可以达到503的移动速度,且持续时间长达35秒,足够骷髅弓跑大半个地图的路程。
疾风步赋予了骷髅弓超强的机动性,而这个机动性正是骷髅弓不同于传统远程Carry英雄的特色所在。尽管地穴编织者和先知也有不错的机动性,但地穴编织者的射程和伤害输出都远远逊于骷髅弓,而且它的缩地持续时间很短,要想在地图上大范围穿梭就得多次使用缩地,魔法消耗很成问题;拥有全屏传送能力的先知虽然在机动性方面更胜骷髅弓一筹,但他的伤害输出和骷髅弓远远不是一个档次的,如果两人都有BKB并且神装对A,估计先知倒下的时候骷髅弓还掉不到半血。而黑暗游侠、矮人狙击手这些传统远程Carry英雄更是跟骷髅弓没得比了,论神装单挑骷髅弓未必会输给他们,论机动性的话更是天壤之别。骷髅弓凭借优秀的机动性,可以做很多传统远程Carry所做不到的事情,下面我们来一一分析下。
首先骷髅弓凭借疾风步可以更加大胆的带线打钱,对手来GANK他的话就必须有反隐手段;而即便有反隐手段,还得有足够的眩晕或定身技能阻止骷髅弓加速逃跑;而即便有足够的控制能力,如果骷髅弓提早开疾风步逃跑的话,对方的GANK依然会扑一个空。我们知道现在很多Carry英雄都喜欢出一个洛萨之锋来带线和反GANK,但洛萨之锋本身并不便宜而且在伤害输出方面的性价比肯定要低于其他装备,而骷髅弓的疾风步则是相当于自带洛萨之锋,而且这个“洛萨之锋”的加速效果和持续时间都是超级强化版本,骷髅弓的厉害之处可见一斑。
其次,骷髅弓可以通过疾风步来主动进行GANK对方落单的英雄,GANK效率并不亚于赏金猎人、隐形刺客这类隐身系刺客英雄。可骷髅弓的首要身份远程Carry英雄,这种后期强势的英雄居然还可以在前中期主动进行GANK,这实在是太可怕了。虽然骷髅弓自身没有控制技能,但同时开启扫射和灼热之箭的瞬间伤害爆发还是很恐怖的,如果敌方英雄血量不多,可能没来得及逃跑就被直接杀掉了。骷髅弓出紫苑就是基于这个思路,对方英雄被沉默后无法用技能还手和逃跑,而正面用普攻又拼不过骷髅弓,只好乖乖接受被送回泉水的命运。不过在这场比赛中骷髅弓并没有选择出紫苑而是出了跳刀,这件装备虽然不提供任何属性,但的确让骷髅弓的机动性更上一层楼。当对手挨了一通扫射没死准备逃跑时,骷髅弓可以跳刀追上去收尾;骷髅弓用疾风步完成GANK后,在疾风步的CD时间内可以用跳刀潇洒的离开战场,让前来支援的对方英雄扑一个空;当然,骷髅弓出跳刀还有个理由就是为了配合队友的殁境神蚀者在团战中保命。
最后,骷髅弓的疾风步保证了他的偷塔效率。这里说的偷塔并不一定是越兵线强拆对方的防御塔,而是在兵线到达对方防御塔且对方没来得及集结防守之前,就尽可能消磨防御塔的血量甚至把塔直接拆掉。我们知道游戏后期的主旋律就是兵线和推塔,谁能持续给对方的防御塔施压,谁就掌握了全场的主动权,这是游戏胜负的基石。而偷塔本身就是骷髅弓的老本行,即便是擅长偷塔的先知,跟骷髅弓相比也是有很大差距的。当然枪打出头鸟的事情在DotA中从来都屡见不鲜,骷髅弓作为目前第一偷塔英雄,万一在下个版本中灼热之箭不能攻击建筑,那就让人欲哭无泪了。
除了以上这三个优点以外,骷髅弓的站桩输出能力也是一流的。因为骷髅弓本身的敏捷成长就比较优秀,再加上扫射、灼热之箭和死亡契约都是能够大幅度提升DPS的技能,而其他的远程Carry英雄只有一到两个提升DPS的技能,随着装备的不断更新,骷髅弓和他们之间的差距会越拉越远,再加上死亡契约还能为骷髅弓提供大量生命上限,骷髅弓在生存能力方面也有足够的优势。不过其他远程Carry英雄和骷髅弓相比也并非一无是处,比如黑暗游侠可以减速沉默外加给队友提供光环,矮人直升机、蛇发女妖和月之骑士具有更好的物理AOE输出,矮人狙击手的爆头可以持续打断对手的施法和攻击动作,等等。
分析完骷髅弓的种种强势之处外,我们再来结合这场MLG决赛来谈谈SPG战队围绕骷髅弓所打造的阵容。SPG战队为骷髅弓选择的4名队友是水晶室女、殁境神蚀者、圣骑士和发条地精,这些英雄除了自身的本职工作外,也能为骷髅弓提供不同的支援。水晶室女的辉煌光环可以稍稍解决骷髅弓前期魔法吃紧的问题,让骷髅弓出灵魂之戒之前能积攒一些魔法来使用扫射和疾风步,毕竟灼热之箭每次攻击的10点耗魔还是挺夸张的;殁境神蚀者除了提供一个强大的输出点和推推羊刀后的先手控制外,他的星体禁锢在比赛中多次挽救了跳刀骷髅弓的生命,因为星体禁锢的持续时间有4秒,恰好让跳刀度过了3秒的受攻击后禁用时间,只要骷髅弓在星体禁锢解除后的第一时间使用跳刀,那多半就能够逃走;发条地精虽然和骷髅弓谈不上有什么特殊的配合手段,但他强大的先手控制和扰乱战场的能力本来也是骷髅弓所迫切需要的。
至于圣骑士这里还要专门强调一下,首先是在分析大招死亡契约时提到的情况,野怪多出的300点生命值可以提升死亡契约的效果,而且他招募的野怪还可以留着让骷髅弓在打团战时吃掉,让大招的持续时间能够贯穿到整场团战的始末;另外,圣骑士的传送配合骷髅弓开BKB后强拆防御塔也是个极其猥琐的战术,圣骑士先给骷髅弓用一个传送,然后骷髅弓在第一时间跳刀进去开BKB强拆对方的防御塔,在传送的3秒延迟时间内可以消耗掉防御塔不少血量,而且对方完全不可能在3秒内杀死一个开了BKB的骷髅弓。虽然这个战术在一般情况下可能派不上多大用场,但至少在本场比赛中,DK战队坚守到最后一刻的高地防线和最后一丝希望,正是被“骷髅弓 圣骑士”这种猥琐的奇特战术所摧毁的。
骷髅弓这名英雄曾经在DotA的上古时代——也就是6.27版本倒是大热门的英雄,不过DotA 6.27在当时实在太小众,那时候的DotA打法和现在有很大的区别,骷髅弓闷头打钱憋出圣剑和不朽盾带线偷塔的打法放在现在是很难想象的。自从不朽盾由合成改为Roshan掉落后,骷髅弓就再也没有出现在CW舞台上,甚至在沦为路人局的毒药,比矮人狙击手、敌法师、黑暗游侠这些英雄还不受待见。但这几名英雄好歹都在CW舞台上火过好一阵子,到现在也算是不错的CW人选,而骷髅弓却一直沉寂在冷板凳中,直到6.79版本才得以浴火重生。在才结束不久的DotA2 MLG联赛的决赛中,SPG.int战队连续两场使用了骷髅弓,而且他在这两场中都Carry全场并带领团队走向胜利。对手DK战队尽管预料到了骷髅弓这名英雄并百般针对,却依然没有收获到任何效果,看来骷髅弓终于要迎来自己的春天了!
就笔者个人意见来说,骷髅弓算是当前版本中的第一远程Carry,比矮人直升机、月之骑士、地穴编织者这些远程Carry英雄还要强势一些,而且骷髅弓的种种优点都是这些常规远程Carry英雄所没有的。也许有读者朋友不同意笔者的观点,但只要您留意一下骷髅弓从6.50至今的Changelog就会发现,骷髅弓都是一直在加强从未被削弱,尤其是最近10多个版本中的加强力度更是相当夸张。这样一名自身实力得到巨大提升的英雄,晋升为第一远程Carry又有什么奇怪的呢?
骷髅弓如今到底有多强呢?我们通过例行的技能分析来好好研究一下。他的1技能扫射起先曾经是一个30秒CD,在10秒内增加20%/40%/60%/80%攻速的技能,有点类似于疯狂面具的效果。但1级扫射只有20%的攻速加成,仅仅比攻速手套好那么一点点,完全是彻头彻尾的废柴技能,学1级扫射甚至还不如加1级黄点划算,而一口气升到4级扫射的话就要忍受低等级扫射的痛苦,骷髅弓摊上这么一个废柴技能难怪成为路人局毒药。
如今,骷髅弓的扫射能够在4/6/8/10秒内增加130%的攻击速度,CD时间为45/40/35/30秒。对比1级扫射改版前后的性能,我们只能用天壤之别来形容,尽管它只有4秒的持续时间,但在游戏前期这点时间已经足够干掉对方英雄了,1级扫射的性价比实在是高的惊人。而满级扫射也比过去足足多出了50%的攻速,它究竟为骷髅弓带来多大的DPS提升在这里我们也不再详细计算了。有兴趣的读者朋友有空可以试试同样神装的骷髅弓和同样神装的黑暗游侠对A,看看双方的最终胜负结果,心里就应该对骷髅弓的伤害输出能力有个大致的了解。
骷髅弓的2技能灼热之箭在6.36版本中只能附加10/20/30/40点魔法伤害,而且还有4/3/2/0秒的CD时间,每次攻击时耗费8点魔法。因为骷髅弓的初始攻击力比一般远程英雄要低10点左右,所以1级灼热之箭几乎又是一个废柴技能,它不能给骷髅弓带来实质的伤害提升,至多只是让骷髅弓用手动法球不吸引对方小兵的仇恨而已。因为灼热之箭可恶的CD时间,如果骷髅弓没能把灼热之箭的等级升满的话,灼热之箭所附加的DPS也只是个固定值,哪怕骷髅弓有再高的攻速也是白搭。既然当时的灼热之箭需要升满4级才能发挥出真正的价值,而当时的扫射也有很高的等级要求,再加上在疾风步上投入的技能点,骷髅弓在升级加点时面临的尴尬处境我们可想而知。
如今,骷髅弓的灼热之箭彻底实现了“鸟枪换炮”,不但伤害提升到了30/40/50/60,而且各等级CD时间也变成了0秒,不过魔法消耗也从8点提升到了10点。如今的骷髅弓只需要升1级扫射和1级灼热之箭,就可以打出可观的伤害输出。骷髅弓在2级时开了扫射后每秒大概可以攻击1.5下,在扫射的4秒持续时间内灼热之箭可以额外造成180点伤害,而以前4秒CD的灼热之箭在4秒内所造成的伤害只有10点,这之间的差距实在难以想象。除了伤害的大幅度提升以外,灼热之间还有个改动就是伤害类型由魔法变成了物理,本来物理伤害在前期对低护甲英雄的效果就要比魔法伤害更好,而且物理伤害还无视魔法免疫,这样的话骷髅弓即便面对开了BKB的对手也可以用灼热之箭疯狂进行输出了。而同样是以法球攻击著称的沉默术士、魅惑魔女、殁境神蚀者(黑曜毁灭者)等英雄,因为他们的法球对魔免单位都不能造成伤害,所以在伤害输出方面和骷髅弓相比就没有任何竞争力了。
在分析骷髅弓的3技能疾风步之前我们先来看看他的大招死亡契约。以前骷髅弓的大招就相当于魔兽对战中死亡骑士的同名技能,只能够吃己方小兵回血,后来改成了可以吃野怪和敌兵回血,等于说让骷髅弓有一个类似于“点金手”的打钱能力。但即便如此,死亡契约作为一个大招仍然非常弱,于是在6.67版本中该大招被重做,使骷髅弓在吃兵时将该单位当前生命值一定百分比转化为自身的生命上限和攻击力,这样的话等于同时提升了骷髅弓的伤害输出和生存能力。 由于敌方小兵的生命值上限太低,而大招又不能作用于远古野怪,所以骷髅弓一般都会在野区逛一圈选个大型野怪吃一口。生命值最高的野怪有1100点血,可以为骷髅弓增加550/715/880点生命上限以及55/71.5/88点攻击力,如果是队友圣骑士招募的野怪还会额外多出300点生命值上限,这样的话骷髅弓就可以提升700/910/1120点生命值上限和70/91/112点攻击力。1120点生命值上限比一个龙心加的血量还要多,而112点攻击力就快赶上两个圣者遗物的效果了,骷髅弓大招有多强相信各位应该心中有数了。在这里还要强调一点,骷髅弓的大招一定要用给满血的野怪,残血的野怪给骷髅弓提供的属性就会大打折扣。
最后我们来谈谈骷髅弓的核心技能,也就是3技能疾风步。这个技能倒是没有经历太大的版本增强,起初是10%/20%/30%/40%的移动速度,曾经一度被削弱至7%/14%/21%/28%然后又恢复原状,现在则是提升到了11%/22%/33%/44%,而持续时间、CD时间和魔法消耗则一直都没有变化。DotA中有很多疾风步类型的技能,骷髅弓的疾风步虽然不像赏金猎人和地穴刺客那样可以附加可观的背刺伤害,也不像地穴编织者那样具有将移动速度提升至上限的能力,但该技能超长的加速和隐身时间却是独一无二的。骷髅弓在装备假腿后,开启4级疾风步就可以达到503的移动速度,且持续时间长达35秒,足够骷髅弓跑大半个地图的路程。
疾风步赋予了骷髅弓超强的机动性,而这个机动性正是骷髅弓不同于传统远程Carry英雄的特色所在。尽管地穴编织者和先知也有不错的机动性,但地穴编织者的射程和伤害输出都远远逊于骷髅弓,而且它的缩地持续时间很短,要想在地图上大范围穿梭就得多次使用缩地,魔法消耗很成问题;拥有全屏传送能力的先知虽然在机动性方面更胜骷髅弓一筹,但他的伤害输出和骷髅弓远远不是一个档次的,如果两人都有BKB并且神装对A,估计先知倒下的时候骷髅弓还掉不到半血。而黑暗游侠、矮人狙击手这些传统远程Carry英雄更是跟骷髅弓没得比了,论神装单挑骷髅弓未必会输给他们,论机动性的话更是天壤之别。骷髅弓凭借优秀的机动性,可以做很多传统远程Carry所做不到的事情,下面我们来一一分析下。
首先骷髅弓凭借疾风步可以更加大胆的带线打钱,对手来GANK他的话就必须有反隐手段;而即便有反隐手段,还得有足够的眩晕或定身技能阻止骷髅弓加速逃跑;而即便有足够的控制能力,如果骷髅弓提早开疾风步逃跑的话,对方的GANK依然会扑一个空。我们知道现在很多Carry英雄都喜欢出一个洛萨之锋来带线和反GANK,但洛萨之锋本身并不便宜而且在伤害输出方面的性价比肯定要低于其他装备,而骷髅弓的疾风步则是相当于自带洛萨之锋,而且这个“洛萨之锋”的加速效果和持续时间都是超级强化版本,骷髅弓的厉害之处可见一斑。
其次,骷髅弓可以通过疾风步来主动进行GANK对方落单的英雄,GANK效率并不亚于赏金猎人、隐形刺客这类隐身系刺客英雄。可骷髅弓的首要身份远程Carry英雄,这种后期强势的英雄居然还可以在前中期主动进行GANK,这实在是太可怕了。虽然骷髅弓自身没有控制技能,但同时开启扫射和灼热之箭的瞬间伤害爆发还是很恐怖的,如果敌方英雄血量不多,可能没来得及逃跑就被直接杀掉了。骷髅弓出紫苑就是基于这个思路,对方英雄被沉默后无法用技能还手和逃跑,而正面用普攻又拼不过骷髅弓,只好乖乖接受被送回泉水的命运。不过在这场比赛中骷髅弓并没有选择出紫苑而是出了跳刀,这件装备虽然不提供任何属性,但的确让骷髅弓的机动性更上一层楼。当对手挨了一通扫射没死准备逃跑时,骷髅弓可以跳刀追上去收尾;骷髅弓用疾风步完成GANK后,在疾风步的CD时间内可以用跳刀潇洒的离开战场,让前来支援的对方英雄扑一个空;当然,骷髅弓出跳刀还有个理由就是为了配合队友的殁境神蚀者在团战中保命。
最后,骷髅弓的疾风步保证了他的偷塔效率。这里说的偷塔并不一定是越兵线强拆对方的防御塔,而是在兵线到达对方防御塔且对方没来得及集结防守之前,就尽可能消磨防御塔的血量甚至把塔直接拆掉。我们知道游戏后期的主旋律就是兵线和推塔,谁能持续给对方的防御塔施压,谁就掌握了全场的主动权,这是游戏胜负的基石。而偷塔本身就是骷髅弓的老本行,即便是擅长偷塔的先知,跟骷髅弓相比也是有很大差距的。当然枪打出头鸟的事情在DotA中从来都屡见不鲜,骷髅弓作为目前第一偷塔英雄,万一在下个版本中灼热之箭不能攻击建筑,那就让人欲哭无泪了。
除了以上这三个优点以外,骷髅弓的站桩输出能力也是一流的。因为骷髅弓本身的敏捷成长就比较优秀,再加上扫射、灼热之箭和死亡契约都是能够大幅度提升DPS的技能,而其他的远程Carry英雄只有一到两个提升DPS的技能,随着装备的不断更新,骷髅弓和他们之间的差距会越拉越远,再加上死亡契约还能为骷髅弓提供大量生命上限,骷髅弓在生存能力方面也有足够的优势。不过其他远程Carry英雄和骷髅弓相比也并非一无是处,比如黑暗游侠可以减速沉默外加给队友提供光环,矮人直升机、蛇发女妖和月之骑士具有更好的物理AOE输出,矮人狙击手的爆头可以持续打断对手的施法和攻击动作,等等。
分析完骷髅弓的种种强势之处外,我们再来结合这场MLG决赛来谈谈SPG战队围绕骷髅弓所打造的阵容。SPG战队为骷髅弓选择的4名队友是水晶室女、殁境神蚀者、圣骑士和发条地精,这些英雄除了自身的本职工作外,也能为骷髅弓提供不同的支援。水晶室女的辉煌光环可以稍稍解决骷髅弓前期魔法吃紧的问题,让骷髅弓出灵魂之戒之前能积攒一些魔法来使用扫射和疾风步,毕竟灼热之箭每次攻击的10点耗魔还是挺夸张的;殁境神蚀者除了提供一个强大的输出点和推推羊刀后的先手控制外,他的星体禁锢在比赛中多次挽救了跳刀骷髅弓的生命,因为星体禁锢的持续时间有4秒,恰好让跳刀度过了3秒的受攻击后禁用时间,只要骷髅弓在星体禁锢解除后的第一时间使用跳刀,那多半就能够逃走;发条地精虽然和骷髅弓谈不上有什么特殊的配合手段,但他强大的先手控制和扰乱战场的能力本来也是骷髅弓所迫切需要的。
至于圣骑士这里还要专门强调一下,首先是在分析大招死亡契约时提到的情况,野怪多出的300点生命值可以提升死亡契约的效果,而且他招募的野怪还可以留着让骷髅弓在打团战时吃掉,让大招的持续时间能够贯穿到整场团战的始末;另外,圣骑士的传送配合骷髅弓开BKB后强拆防御塔也是个极其猥琐的战术,圣骑士先给骷髅弓用一个传送,然后骷髅弓在第一时间跳刀进去开BKB强拆对方的防御塔,在传送的3秒延迟时间内可以消耗掉防御塔不少血量,而且对方完全不可能在3秒内杀死一个开了BKB的骷髅弓。虽然这个战术在一般情况下可能派不上多大用场,但至少在本场比赛中,DK战队坚守到最后一刻的高地防线和最后一丝希望,正是被“骷髅弓 圣骑士”这种猥琐的奇特战术所摧毁的。