基于计算机游戏技术的留学生入学教育模式探讨

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  摘要:以学校积极推进教育信息化建设为契机,桂林电子科技大学针对当前高校留学生传统入学教育的弊端,紧密结合学校实情,开展了基于计算机游戏技术的留学生入学教育创新模式研究,并制作了学校首款教育游戏,以期提高学校留学生入学教育的信息化水平。探讨了教育游戏的发展现状,分析了其特点,最后结合留学生入学教育的实际需求给出了游戏的制作方法。
  关键词:教育游戏;RPG游戏;入学教育;RPGMAKER
  作者简介:徐正丽(1982-),女,河南信阳人,桂林电子科技大学国际学院,讲师;李一媛(1974-),女,广西桂林人,桂林电子科技大学数字媒体技术教研室,副教授。(广西 桂林 541004)
  基金项目:本文系桂林电子科技大学教育教学改革项目(项目编号:JGB201328)、国家大学生创新性实验计划项目(项目编号:101059512)、广西教育科学“十二五”规划2011年度立项课题(课题编号:2011C0032)、中国电子教育学会“十二五”高等教育科学研究课题(课题编号:ZDJ11207)的研究成果。
  中图分类号:G645 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2014)02-0232-02
  目前,随着我国高等教育事业的蓬勃发展,国际学院已经成为许多高校设置的二级学院。与此同时,我国政治地位、综合国力在全球已获得极大提升,吸引了越来越多的各国民众来华学习中文,“汉语热”在全球范围内普遍升温,我国留学生人数日益增长。但与留学生培养事业的蓬勃发展相比,我国各高校对留学生的人才培养质量仍有很大的进步空间,亟需相关专家、学者、教师积极主动地探索适用的教学方法。传统的留学生入学教育,均通过发放实体手册、介绍光碟等媒介,以常规传媒(例如文字、音视频介绍)或管理人员口头传授等方式进行。这些教育方式的形式传统而单调,容易给留学生带来懈怠感,严重影响了入学教育的效果。随着科技的飞速发展,电子信息类高校如何结合其主流学科优势和特色,积极构建基于信息技术的留学生入学教育模式,将是一个极具探讨价值的课题。为此,结合近年来桂林电子科技大学利用计算机游戏技术开展留学生入学教育的实践经验,首先探讨了当前教育游戏的研究现状,然后对教育游戏的特点展开分析,最后详细介绍了桂林电子科技大学自主研发的一款适用于留学生入学教育需求的教育游戏的制作方法。
  一、研究现状
  计算机游戏是一种运行于电子计算机之上,具有娱乐功能的电脑软件。它能为游戏参与者提供一个虚拟的空间,从一定程度上让人们摆脱现实世界,在另一个世界中扮演与真实世界相同或者不同的角色,从而获得更多的体验和享受。将计算机游戏引入教育领域而制作的软件称为教育游戏。其不仅具有常规教育软件的教育功能,还保持了游戏的自愿性、自由性和娱乐性等特征,并引入了游戏的一些理念(如动机、挑战性与竞争性等)。教育游戏所具有的自愿性和自由性能让学生充分发挥自己的兴趣与特长;娱乐性能更好地调动学生的学习积极性,从而更好地投入到学习中。游戏的内在动机如好奇、幻想、挑战、控制、目标、竞争、合作性等特征有利于培养学生勇于接受挑战、积极探索的精神,提高学生的环境适应能力、反应能力、控制能力以及与同伴的合作能力。此外,教育游戏所特有的游戏式学习模式具有良好的互动性及趣味性,很容易引导学生进入自主学习的状态。
  从20世纪80年代开始,西方国家开始进行教育游戏的相关研究。他们发现电视游戏对教学具有较大用途,并研究了如何将电视游戏中激发内部动机的方法用于教学,但这些研究成果并未涉及计算机游戏与教学的结合。在国内,与教育游戏相关的研究正处于起步阶段。人们试图利用游戏与教育的结合来解决网络游戏所造成的社会问题和当前教育、教学上存在的种种弊端,出现了一些比较有价值的论文。[1-5]目前国内的教育游戏主要分为两类:大型RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戏)类游戏和小型Flash游戏,代表作为:弘扬人类美德的《学雷锋》、表现历史杰出人物的《中华英雄谱》、宣传人道主义精神的《粮食力量》等,但这些游戏都未涉及将计算机游戏与高校留学生的入学教育相结合。
  二、教育游戏的特点
  作为教育软件和一般娱乐游戏的有机结合体,教育游戏是在上述两者的基础上发展起来的,需要将游戏中的有利因素转化为学习动机,从而引导学习者开展独立学习,培养其独立解决问题的能力。根据桂林电子科技大学实际办学经验获悉:目前绝大多数留学生都是年轻人,自控能力普遍不强,而他们又很热衷于电脑游戏。因此,将教育游戏引入高等院校的留学生入学教育具有一定的合理性和必要性。教育游戏的特点主要体现为以下四个方面:一是目的性。教育游戏必须是通过游戏的形式,为玩家提供特定的教育培训。二是规则性。教育游戏必须制定有明确的游戏规则,以便玩家严格遵守。三是竞争性。与娱乐游戏类似,教育游戏必须带有竞争性,并以此激发玩家的学习动机。四是娱乐性。作为游戏的一种,教育游戏应能将游戏的娱乐性转化为玩家的学习动力,使得学习者在游戏过程中掌握相关知识。
  通常,教育与游戏的结合主要包括三个层面,即:感性认识层面、理性接受层面以及过程主导层面。在感性认识层面中,游戏并不需要体现很强的教育性,但其蕴涵了积极向上的内容,使得玩家在潜移默化中受到影响,形成健康的思想观念。在理性接受层面中,游戏所蕴含的学习内容能与游戏规则有机融合,使得游戏为手段,学习为目的。在过程主导层面,需要将游戏完全应用于课堂教学环境,学生将在教师引导下完成相关游戏操作,从而完成授课计划。本文所涉及的原创教育游戏都属于理性接受层面。
  三、原创教育游戏的设计与制作
  基于上述对教育游戏特点的分析,并结合桂林电子科技大学留学生入学教育的实际需求,制作了桂林电子科技大学第一款、全原创的教育游戏。这是一款以服务桂林电子科技大学留学生入学教育为首要目的,将计算机RPG游戏与留学生入学教育相结合的教育游戏软件,能为桂林电子科技大学搭建一个虚拟的校园环境。该游戏不仅避免了枯燥乏味的文本说明和单调的视频介绍,还可以在可交互的游戏场景中融入本校特色,使留学生入学教育能以更生动、自然、贴心的方式被人接受。在游戏中,报名、选课、上课、借阅书籍、社团活动等大学日常学习活动的规则和流程是以游戏形式实现的,使留学生在与游戏的互动、交流中感受大学的气氛。通过亲身体验该游戏,玩家可以在桂林电子科技大学虚拟校园中畅游,并尽快熟悉校内的日常生活流程。此外,该游戏软件还能为学校教务处、招生就业处、学生工作处、图书馆、团委、后勤服务处等单位提供一个向留学生介绍日常工作流程的平台,以减少入学教育中留学生的疑问,减轻入学教育工作人员的负担。   1.技术平台
  该教育游戏使用RPGMAKER VX版本为系统开发平台。这是一款专用于制作RPG游戏的软件,提供了直观的地图设计、便捷的事件安排等功能,极大地提高了游戏开发者的工作效率。在游戏美工方面,该游戏主要使用了PHOTOSHOP CS5软件,能对获取的场景照片进行卡通化处理,在配合RPGMAKER默认风格的前提下,最大限度地贴近实际场景。
  2.游戏系统设计
  该游戏功能较为全面,所涉及的技术细节较多。鉴于篇幅有限,以下重点介绍的是校园地图设计及剧情设计。
  (1)校园地图设计。一是使用数位板手工绘制校园场景。先使用数码相机拍摄校园的真实场景,然后美工人员使用数位板根据所拍摄的照片手工绘制出游戏中的校园场景。二是使用PHOTOSHOP软件进行前期素材处理。在使用数位板绘制出校园的游戏场景之后,再通过PHOTOSHOP进行处理,使得素材能够被运用于游戏当中。三是使用RPGMAKER导入地图数据。将处理好的素材导入到RPG MAKER中,架设校园场景,并使用脚本语言编辑游戏中的任务、游戏人物的交互以及游戏中人物的各种属性。通过对比游戏场景与实际的校园航拍图可知,两者在结构上基本类似,并不影响玩家在操作中对实际校园环境的认识。
  (2)剧情设计。剧情设计主要包括游戏入门介绍、游览校园、选课、社团招新、校园一卡通办理等,详情如图1所示。可见,该游戏能充分包含留学生初入大学校门时必须经历的各种事宜。通过在计算机游戏的虚拟世界中驰骋,留学生能以更直观、生动的方式了解大学生活,入学教育质量有效提高。
  (3)游戏运行界面。该游戏以学校数字媒体技术专业的3名本科生为主创人员,结合学校国际学院在留学生人才入学教育方面的实际需求,历经1.5年的辛勤开发和多次修改,已经制成软件第一版。该软件能通过网络下载的方式,提供给桂林电子科技大学留学生,让他们能够充分了解学校的各种情况。该游戏的部分运行界面如图2、图3所示。
  四、结束语
  近年来,桂林电子科技大学极力推进教育信息化建设。在学校的指导下,数字媒体技术本科专业会同国际学院的相关师生,制作了一款基于RPGMAKER和PHOTOSHOP软件的原创教育游戏,旨在协助学校相关部门提高留学生的入学教育质量。本文论述了教育游戏的研究现状和特点,并给出了该原创游戏的详细制作方法。随着广西高等教育事业的不断深入发展以及我国与东盟之间交流的日益紧密,这种基于计算机游戏技术的留学生入学教育模式必将对广西各大高校的留学生人才培养质量产生一定的积极影响。
  参考文献:
  [1]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007,(7):72-75.
  [2]曹晓明,朱春莺,李晓华.三维情境式教育游戏软件的设计与案例研究[J].现代教育技术,2009,(7):78-81.
  [3]张元.教育游戏在高等院校中的应用研究[J].电脑编程技巧与维护,2009,(12):120-121.
  [4]高宇,陈丹.中小学教育游戏应用现状分析[J].软件导刊-教育技术,2010,(7):14-16.
  [5]马颖峰,张丽芳,马红亮.RPG类教育游戏设计中提高学习者自我效能感的探究[J].中国教育信息化,2009,(16):32-34.
  (责任编辑:孙晴)
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