游戏人生

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  好游戏必须得把社会化的东西加进来。你要打动玩家的还是内心的东西,内心的东西和现实世界有很多参照。
  
  很多游戏公司都抱怨网游行业不好做,其实那是因为他们不创新。过去玩任天堂的人可以设计手机游戏,但那些人设计不了现在的游戏,因为他们擅长做按键游戏,现在触摸屏时兴的是滑屏游戏,没有键可按。尤其是iPad上《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》这些游戏的玩法完全不一样,这种革命就带来了新的机会。
  可是,中国的游戏开发者所受的局限太多了。新人设计的一些革命性的东西,其实需要理论指导,他们希望有人认可。可是新游戏一出来,老人说不靠谱。从来没有先例。请问,有先例还是创新吗?真正的创新项目一定是没人做过的。
  创新的问题谈到深处,其实还有一个叫“群众加速”的创新概念。网络上的创新都会在微博、优酷、土豆、博客上传播。其他人看到了受启发他会再做改进,然后他又跟大家分享,一步步分享下去,这水平就提升了。所以大家是玩命比谁跑得快,因为当你开放、共享的时候,你会达到一个空前的高度,即使周围有竞争对手,但是和整个产业比会高了一截,市场可以让你活得很好,而不参与比赛的就会面临险境。
  现在的游戏缺乏创新还因为忽略了一点:游戏其实就是一个世界,世界的核心就是逻辑。伟大的文学作品都是产生于伟大的逻辐。在古龙小说里,有一个和现实逻辑不太一样的世界,那个世界里有李寻欢、陆小凤、楚留香,但那个世界能自圆其说。《哈利·波特》又是另一种完全不同的世界。不创新的游戏开发者,要么编一个完全不同的玄幻,破绽百出,又不能自圆其说,要么就是一个“陈芝麻、烂谷子”的故事。他们无非是把陆小凤改成陆大凤,假如把这家游戏的画面贴到那家游戏里,是一模一样可以跑的,这完全没有意义。
  如果游戏开发者能够构建一个逻辑上可以充分自圆其说,但又和现实不一样的世界,那就很有意思。这个世界背后的感性因素和现实是一样的,我看着我的好朋友去世了我就会掉眼泪,我追一个人就会爱得死去活来,游戏中的社会一定要公平。但是其中的理性因素是不一样的,现实世界里桌子是这样的,游戏世界里桌子可以在天上,但是它在天上又可以自圆其说,因为我们每个人都在屋顶上活动,这样一个让你觉得既新奇又能够被打动的逻辑上没毛病的世界,就是一个美好的世界。这个空间是无限的。
  游戏只有感性因素也不能做到最好。以《魔兽世界》为例,研发做的全部是定量化分析——我从左边进攻,一共进攻十次,三次成功、七次失败;右边进攻十次,五次成功、五次失败,所以他就全部调到右边。这也是我们缺少的,中国做游戏全是凭感觉,师傅带徒弟,那是不可能出牛人的,因为你到一定程度打不过对手,仅靠感性是比不过人家的,而我们的理性水平其实也非常低,根本不具备构筑美好世界的能力。
  所以往后看,好游戏必须得把社会化的东西加进来。你为什么喜欢玩游戏?因为我们的喜怒哀乐在这里,问题是什么时候高兴,什么时候不高兴属于潜意识,是自己控制不了的。游戏也是一样,你要打动玩家的还是内心的东西,内心的东西和现实世界有很多参照。别人莫名其妙冤枉了我,我就委屈,别人突然以大欺小我就愤怒,游戏里也是一样。
  从这个角度讲,将来好游戏基于哪个平台就反而成了一件不是特别重要的事,而且中间的界限会模糊化。过去手机游戏和网游区别很大,后来出现了网页游戏,比手机游戏复杂,比网游更新。以后,不同类型的游戏之间的界限都将不再那么清晰,因为到最后开发者衡量的还是用户需求问题,手机游戏和网游目标用户其实是一类人——核心玩家。
  可是iPad的问世让大家发现,互联网上的Flash游戏用户群也很大,但只是轻度玩家,我玩一盘斗地主或者俄罗斯方块就很高兴,但是轻度玩家不可能总玩俄罗斯方块,他们需要新鲜的东西,所以《愤怒的小鸟》就出来了。最重要的是如何又能吸引轻度玩家,又能有网游特质,让他们中间有更多黏性,所以这中间的机会非常多。
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