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国内网络游戏的竞争找不到终点,仍旧是一个充满想像力也需要想像力的行业
在2004年年底,史玉柱开始自己的《征途》之旅,绝大多数业内的分析人士包括同行都并未在意,当时很多人认为,这是史玉柱的游戏人生之举,而不是真正的要做网络游戏。
几乎与上海征途科技有限公司横空出世同步,上海盛大(Nasdaq:SNDA)与征途一起推出“道具收费模式”时,也曾经引来一片争议,即使是丁磊,在当时也很难理解:这样岂不会伤害到网络游戏世界的公平性。
但是现在来看,几乎所有的网络游戏公司包括网易,都在采用或者计划采用这一“免费模式”。而在免费盛行的时候,史玉柱又出人意料地开始杀回到“时长收费”的模式。网络游戏行业当中,商业模式创新似乎没有什么既成的道理。
在完美时空(Nasdaq:PWRD)登陆纳市之前,有多位同行以非常笃定的态度告诉笔者,纳斯达克很难再容纳下新的国内网络游戏公司了,除非像征途公司这样冲进网络游戏领域的前几位。但是,完美时空的上市又一次改变了人们的看法。
回想一年半时间以前,人们也曾经一度认为,网络游戏行业大局已定:很难有新的竞争者,而且相互之间的座次也很难有大的变化。
当时的网易(Nasdaq:NTES)以坚定的自主研发路线获得华尔街的好评,股价一度冲上90美元的高峰。而且,在当时看来,丁磊比陈天桥要更加专注、更加稳健。在最低点的时候,盛大的市值缩水到原来的三分之一,股价下跌到12美元。
但是,现在来看,网络游戏市场再次发生翻天覆地的变化:完美时空的上市清楚地说明,网游市场的造梦能力尚在;而网易和盛大等网络游戏公司的前几名位次也已经发生调整。
网易的步履多少有些沉重,至今的两款主打游戏已经为时四五年的时间,而在2007年年初推出的《天下2》在公测结果不理想之后迟迟没有投入商业运营。刚刚发布的网易公司第二季度的财报也相当难看:网络游戏的主要增长速度已经接近停滞。
不光是网易,很多的大型网络游戏公司的业绩增长均不理想。7月份在上海ChinaJoy展会上,陈天桥透露,很多大型网络游戏公司2006年均增长乏力。
但是,以网络游戏行业的年均增长率来看,这一市场又绝对是一个充满生机的领域。“只有30%的网民是网络游戏的用户,因此这一市场的成长空间仍旧巨大。”摩根士丹利分析师季卫东分析说。
事实上,网络游戏行业的确也不乏亮点。陈天桥透露说,虽然包括盛大在内的一些大网游公司业绩增长欠佳,但是,《问道》、《魔域》这样一些中小游戏却在2006年有不俗的表现。
尤为出人意料的是,本土网络游戏作品已经占据了相当大的份额。“2004年的时候,国内网络游戏作品的市场份额大约是40%,而在2006年,这个数字变成了80%。”季卫东介绍说:“这一过程同当年国内电视剧逐渐击败国外、港台电视剧,最终成为市场主角的过程有着异曲同工之妙。”
本土网游团队的崛起充分证明了这个市场的活力。“他们(本土网游团队)有多年的网络游戏经验,真正了解国内用户的需求。”一家新创立的网络游戏公司的高层分析道。“而且,他们比日本、韩国的开发成本要低很多。”
2007年7月,盛大宣布收购成都锦天科技,而且计划进一步向本土网络游戏团队投资,陆续推出了“风云计划”、“18计划”,以笼络本土网游团队,吸纳网游的创新力量。据悉,网易、九城、金山等公司在此一领域均有相应的计划。
对于当今的网游行业,很多分析人士又形成了这样的一个共识:作为创意产业的一部分,网络游戏越来越向电影产业靠近——比拼的是游戏内容的创意,而这些创意很多时候也会带有一定的偶然性,就如同好莱坞的电影,大作横行,但是也不乏惊喜。
在2004年年底,史玉柱开始自己的《征途》之旅,绝大多数业内的分析人士包括同行都并未在意,当时很多人认为,这是史玉柱的游戏人生之举,而不是真正的要做网络游戏。
几乎与上海征途科技有限公司横空出世同步,上海盛大(Nasdaq:SNDA)与征途一起推出“道具收费模式”时,也曾经引来一片争议,即使是丁磊,在当时也很难理解:这样岂不会伤害到网络游戏世界的公平性。
但是现在来看,几乎所有的网络游戏公司包括网易,都在采用或者计划采用这一“免费模式”。而在免费盛行的时候,史玉柱又出人意料地开始杀回到“时长收费”的模式。网络游戏行业当中,商业模式创新似乎没有什么既成的道理。
在完美时空(Nasdaq:PWRD)登陆纳市之前,有多位同行以非常笃定的态度告诉笔者,纳斯达克很难再容纳下新的国内网络游戏公司了,除非像征途公司这样冲进网络游戏领域的前几位。但是,完美时空的上市又一次改变了人们的看法。
回想一年半时间以前,人们也曾经一度认为,网络游戏行业大局已定:很难有新的竞争者,而且相互之间的座次也很难有大的变化。
当时的网易(Nasdaq:NTES)以坚定的自主研发路线获得华尔街的好评,股价一度冲上90美元的高峰。而且,在当时看来,丁磊比陈天桥要更加专注、更加稳健。在最低点的时候,盛大的市值缩水到原来的三分之一,股价下跌到12美元。
但是,现在来看,网络游戏市场再次发生翻天覆地的变化:完美时空的上市清楚地说明,网游市场的造梦能力尚在;而网易和盛大等网络游戏公司的前几名位次也已经发生调整。
网易的步履多少有些沉重,至今的两款主打游戏已经为时四五年的时间,而在2007年年初推出的《天下2》在公测结果不理想之后迟迟没有投入商业运营。刚刚发布的网易公司第二季度的财报也相当难看:网络游戏的主要增长速度已经接近停滞。
不光是网易,很多的大型网络游戏公司的业绩增长均不理想。7月份在上海ChinaJoy展会上,陈天桥透露,很多大型网络游戏公司2006年均增长乏力。
但是,以网络游戏行业的年均增长率来看,这一市场又绝对是一个充满生机的领域。“只有30%的网民是网络游戏的用户,因此这一市场的成长空间仍旧巨大。”摩根士丹利分析师季卫东分析说。
事实上,网络游戏行业的确也不乏亮点。陈天桥透露说,虽然包括盛大在内的一些大网游公司业绩增长欠佳,但是,《问道》、《魔域》这样一些中小游戏却在2006年有不俗的表现。
尤为出人意料的是,本土网络游戏作品已经占据了相当大的份额。“2004年的时候,国内网络游戏作品的市场份额大约是40%,而在2006年,这个数字变成了80%。”季卫东介绍说:“这一过程同当年国内电视剧逐渐击败国外、港台电视剧,最终成为市场主角的过程有着异曲同工之妙。”
本土网游团队的崛起充分证明了这个市场的活力。“他们(本土网游团队)有多年的网络游戏经验,真正了解国内用户的需求。”一家新创立的网络游戏公司的高层分析道。“而且,他们比日本、韩国的开发成本要低很多。”
2007年7月,盛大宣布收购成都锦天科技,而且计划进一步向本土网络游戏团队投资,陆续推出了“风云计划”、“18计划”,以笼络本土网游团队,吸纳网游的创新力量。据悉,网易、九城、金山等公司在此一领域均有相应的计划。
对于当今的网游行业,很多分析人士又形成了这样的一个共识:作为创意产业的一部分,网络游戏越来越向电影产业靠近——比拼的是游戏内容的创意,而这些创意很多时候也会带有一定的偶然性,就如同好莱坞的电影,大作横行,但是也不乏惊喜。