让学习变成奇幻的旅行

来源 :中国信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zuguangle
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  校本课程概要
  1.选题特色
  数学学科是一门逻辑性、思维性很强的学科,怎么让孩子们在课堂上学得快乐、学得主动、学得轻松一直是教学中的难题。笔者所在学校的数学教师们,尝试把游戏的元素加入到校本课程的研发中,主要利用了图片、动画、音乐等多媒体手段,创设侦探案件情境,将枯燥的单元习题练习变为了侦察任务,提高了学生在课堂上的沉浸感。教师们利用小组合作、积分晋级等游戏机制,给予学生及时的反馈奖赏,调动了学生的课堂积极性。本课程的选题在以下三个方面做出了创新与突破。
  ①教学方式的变革。课程中,教师利用侦探游戏情境,将一个个数学问题融入到情境当中,让学生以小侦探的角色,组建团队,在自主思考、讨论和展示中加深对知识点的理解。这样的游戏化课程设计,激发了学生学习的兴趣和动机,在让全体学生主动地参与教学同时,也给他们提供了自我表现及创新的机会。
  ②评价方式的变革。教师在游戏情境中利用在线的实时评价平台给学生评价。学生通过每次任务中得到的积分进行升级,获得新的称号,并能在每次课后看到积分排行榜。教师利用游戏化的进阶、成就的可视化来激发学生数学学习兴趣。
  ③教学工具的变革。侦探游戏课程作为一种信息化校本课程。在多媒体课件中,教师利用了图片、音乐、特效等,包含电子实时评价软件,这些基本都是学生熟悉并喜爱的。本课程突破了传统授课比较古板、死气沉沉的特点,能激发学生学习兴趣,有利于培养学生自主学习、自觉探究的习惯,减少学生对教师的过分依赖,从而促进了学生个人能力的提升。
  2.设计思路
  本课程设计结合游戏设计的基本原理,充分融合了游戏机制和游戏元素,将课堂设计成了一个线下的游戏环境,利用现代技术使学生有更强的浸入感。
  首先,教师利用游戏中的三大重要元素(点数、排行榜、徽章)来设计整个课程的评价。学生在课上以小组为单位完成侦察任务,同时得到相应的积分值,并能在每次课后看到积分排行榜。达到一定积分的学生就能晋升等级,由侦探助理晋升为菜鸟侦探、达人侦探、骨灰侦探。每学期末每班最高积分的学生将获得校级奖励。其次,教师利用侦探情境、角色以及特效来加深学生的游戏浸入感。在课上,学生是小侦探,教师是社长,一起融入到任务中。同时,课程利用配音、背景音乐、动画和图片等多媒体元素营造神秘的课堂氛围。再次,教师利用互联网平台设置“成就”“任务”和“内容解锁”,丰富了游戏的玩法。学生在课下可以在家通过互联网选择与课程相对应的任务,获得额外的积分。另外,学生为了能够得到更多的课下挑战,必须要在课上积极表现以升级解锁新内容。最后,教师采用团队合作的形式,让学生自主选择队友,在小组中承担不同的任务,实现个性化发展,同时促进了学生之间的交流。
  3.实施方案
  本课程的实施对象是本校三、四、五年级的学生;实施环境是多媒体教室及Web 2.0网络环境;实施时间是每个单元的复习阶段,每个学期实施校本课程教学7~8次。
  课程的开发过程先是通过学生座谈、问卷调查等了解学情,再通过多次集体备课确定课程总体目标,制订大致结构。每一课由各年级教师分别进行初步教学设计,并试点教学。各年级教师在交叉听课、评课的过程中,不断地修改和完善教学设计。最后,教师将教学设计整理成教材,并收集课后反思、多媒体课件及录像,进行各类教学资源整合,包括实施过程中的评价数据。
  经典案例
  以北师大版三年级数学下册的《图形的运动》章节的整理与复习为例,我们设计了一节《寻找神秘人》的课例。
  1.课程目的
  复习《图形的运动》知识点的同时发展学生的逻辑思维能力和空间想象能力。培养学生的灵活性、独创性、批判性、敏捷性。
  2.教学过程
  (1)多媒体动画引入
  侦探社接到的新任务是一封奇怪的来信,信件来自一个神秘人,我们只有找到他才能接到案件。
  (2)案件展开
  任务一:如图1所示,信件中有一串符号是由数字旋转后构成,学生自主还原数字,发现可能是神秘人的电话号码。完成任务的小侦探获得10积分。通过这个过程复习旋转的相关知识。
  任务二:电话无人接听,利用电话进行GPS定位继续寻找神秘人。多媒体播放侦探社工作人员的汇报声音,小侦探在屏幕上移动方格追踪神秘人。完成任务获得20积分。在任务过程中学生复习平移的知识,并练习了在坐标方格中进行图形平移,如图2所示。
  任务三:如图3所示,追踪到一座大楼,神秘人在门口留下一串数字,让学生找到正确的门牌号码。通过观察,学生发现这个号码应该是三个数轴对称数字,找到了正确的门牌号码完成任务获得10积分。本过程复习了轴对称的相关知识,并且培养了学生的灵活性和批判性。
  任务四:如图4所示,大楼的楼层平面图部分损毁了,学生修复楼层平面图完成任务获得20积分。本过程进一步复习轴对称的知识,并练习由轴对称的性质画出完整轴对称图形。
  任务五:终于到达房间,随着紧张的音乐伴奏,小侦探们又被神秘人反锁在房间中。神秘人说只有找到密码才能放心地将案件交给小侦探们。如图5所示,房间中唯一的线索是墙上的一串乱码,学生自主寻找破解方式。其实,这串乱码是由字母、符号、数字通过一系列的旋转和轴对称形成的完全陌生和复杂的图形。学生完成任务获得30积分。
  (3)课程结束
  开门找到神秘人,并在以后的课程揭晓神秘人的真实面目,至此课程结束。
  校本课程的教学效果
  侦探游戏校本课程自实施以来,受到了来自教育界、社会及学生家长的广泛认可。实施过程中的评价数據显示,在侦探课上学生的学习热情得以激发。数学学习不再是孩子们的负担,而是他们期盼的挑战。同时,互联网为孩子们自主学习提供了便利,孩子们突破了时间、空间的界限,只要是有互联网的地方就能让他们参与侦破,完成教师交给的任务。每月一次的微信公众号发布悬赏案件后的1个小时之内,学校微信公众号的阅读量就能达到近500次,侦探任务受到热捧。
  本课程在青岛举行的第十五届NOC活动全国决赛校本课程探究评优赛项中获得恩欧希教育信息化发明创新奖的好成绩。2017年11月,在南京召开的“游戏化学习与智慧教育”国际学术会议上,课题组教师设计的一节侦探游戏课进行了课例展示。来自全国各地的与会代表现场观摩,该课再次得到了专家和教育游戏专业委员会的赞扬。
  这项校本课程的实施不仅得到了社会的广泛关注,更在校内提升了教育研讨的实效。侦探游戏课推出以后,很多教师和孩子们都被这样的教学模式所吸引,加入到校本课程开发、实施的队伍中,探讨游戏化的教学模式。
  点 评
  游戏性学习是信息技术创新应用的方向之一, 国际上发展的新趋势是疏理学科知识体系, 按知识地图系统地开发学习游戏, 将游戏性学习系统化和课程化。我们欣喜地看到深圳市天骄小学开发并实施的校本课程《数学侦探游戏》正是在这方面进行了有成效实践创新,其特点是:
  ①课程中利用侦探游戏情境,将数学问题融入到情境当中,同时让学生以小侦探的角色,组建团队,在自主思考、讨论和展示中加深对知识点的理解。
  ②教师在游戏情境中,引入游戏中点数、排行榜、徽章的做法开展即时教学评价,激发学生数学学习兴趣。
  ③改变传统的把课件作为教师讲授工具的做法, 而是把学习游戏作为学生自主学习的支架,培养学生自主学习、自觉探究的习惯,减少学生对教师的过分依赖,从而促进学生个人能力的提升。
  课程的实施对象是本校三、四、五年级的学生, 目前在每个单元的复习阶段进行,每个学期实施校本课程教学7~8次。
  要真正形成游戏性学习的在线学习课程还有许多方面要进一步研究和实验,如如何疏理小学数学知识体系, 根据知识点及知识点之间的联系开发系列的学习游戏, 从而把游戏的进阶和知识的有序学习结合起来, 并进一步把游戏性学习从单元复习延伸到常态学习中, 期望深圳市天骄小学的老师们能在深入探索中取得更大的成绩。
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