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如果我们完全了解了生活周遭,是不是就能避免一切坏事情的发生?你有没有想过,如果致命真菌在无形中侵蚀进入人类的大脑,并进一步操控人类和迅速广泛地传播开来,人类是否会就此灭亡?顽皮狗工室的布鲁斯·斯特利和尼尔·卓克曼追寻着这样的灵感,开发了PS3末世求生之作—《最后生还者》(The Last of Us)。
秘密研发,将灵感无限放大
其实早在全球玩家还沉迷于PS3《神秘海域2:盗亦有道》(Uncharted 2: Among Thieve)的2009年,远在洛杉矶的顽皮狗工作室已经将精英开发团队一分为二,一组负责神秘海域系列第三作的开发,而另一组则开始了全新的秘密项目。该项目由布鲁斯·斯特利(Bruce Staley)担任游戏导演、尼尔·卓克曼(Neil Druckmann)担任创意总监,并汇集了资深游戏设计师本森·拉塞尔(Benson Russell)、首席游戏设计师雅各布·明可夫(Jacob Minkoff)、游戏设计师瑞奇·坎比尔(Ricky Cambier)、程序员马歇尔·罗宾(Marshall Robin)、UI设计师亚历山德里亚·妮奥娜基斯(Alexandria Neonakis)等精英。面对全新的原创作品,团队一切从零开始。
顽皮狗工作室依靠“神秘海域”系列游戏,成为全球顶尖游戏开发商之一,其后跟随着一大批忠实粉丝。可以说顽皮狗开发的游戏叫好叫座,也成为PS3独占游戏开发阵营中最亮眼的一支中坚团队。在“神秘海域”的三部曲终结之前,公司就要开始策划原创新项目的开发,灵感也是在无意之中闪现。创意总监尼尔·卓克曼表示,“《最后生还者》的灵感来自BBC的自然纪录片《Planet Earth》(行星地球)的第八集,片中展现了虫草寄生菌孢子侵袭入蚂蚁的大脑,以此作为温床后,真菌子实体从头中长出来,而成熟后的真菌孢子会再感染更多的蚂蚁。”事实上,受害者不仅仅是蚁群,虫草真菌有近千种,每种真菌会归于某一类物种。于是,整个游戏的世界观由此形成,造成末世的偷窥祸首就是虫草寄生菌孢子中的一种。
确定了制作方向,斯特利和卓克曼随后参考了大量的电影、漫画、小说等素材,他们决定制作出接近真实的故事背景,让玩家在游戏中能够真切地体验到生存的压力。开发游戏时,团队参考了汤姆·汉克斯主演的电影《毁灭之路》和《大地惊雷》,战斗方面则参考了电影《老无所依》中的枪战场面。游戏并不是想呈现爽快的连续枪战场面,而是更关注于人与人间的微妙关系和真实的求生感。
团队花费了大量的时间在游戏角色的设计上,这样才能够更好地将人物融入整个故事背景中。希望能够通过一个“真实”的世界中,反映出“真实”人类的坚强。在场景设计上,概念设计师并不是凭空想象,而是参考了大量的现实中的荒废场景。布鲁斯·斯特利等主创人员曾在雨天中去了一座废气的医院,整个地板都被水浸湿,夜晚中电力也是中断的,这种恐怖的经历让他们更能够清楚人类在未知的环境中的求胜欲望。团队还收集了大量真是存在的废墟照片用作创作素材,才发现地球上这类的建筑还真不少。
同样还是使用着神秘海域系列游戏的开发引擎,所以玩家很容易察觉出在画面上的相似之处。一方面要感谢神秘小组ICE TEAM对于引擎、工具包等技术的支持,另一方面则是团队自身对于游戏代码的优化了。新的光照引擎对于团队的帮助非常大,从预告片的情节中可以看出团队用它做到了更精彩的视觉效果。早在开发《神秘海域2》的时候,团队基本将SPU达到了100%的利用率。而《最后生还者》的开发时期,程序员静下心来进行切实的代码优化工作,把代码变小变快,甚至是用汇编代码替换,想尽办法地挤压它们。这样做的成效就是把PS3的机能几乎完全发挥了出来。
末日荒凉,如何孤单力薄地存活下去?
《最后生还者》讲述了全球因虫草真菌孢子感染的20年之后,地球上不同地域之间的交通工具都已消失,所有城市都已荒废,人类也几乎因真菌感染而绝迹,更有一部分人类因感染而变成了可怕的怪物。故事发生在美国, 全球的文明和生产都停滞了,交通工具和通讯工具都已中断,你甚至不知道其他国家的具体状况。在这里,仅剩的人群被管制在不同的隔离区内,终日被严格监控,并不准与外界联系。随着城市的消失,随之而来的是原始环境的苏醒,无声的废墟中荒草丛生,俨然与森林杂交,你看不到任何生气景象,唯有植物茂盛地生长,偶尔看到天空中飞过的鸟群。
这个荒凉的世界中,艰苦存活下来的大叔乔尔(Joel)偷偷在隔离区和黑市之间贩卖毒品和武器,受人雇佣将小女孩艾莉(Ellie)送出隔离区一事改变了他的命运。在护送过程中出了意想不到岔子,导致被军方追捕。两人为了求生,不得不从波士顿一路向西部逃离。
“这是一部讲述乔尔和艾莉如何在这个世界上生存的故事。我们制作时思考着这样几个问题:生存在这个世上究竟意味着什么?不知道究竟哪些人受到了感染意味着什么?对一个少女来说,这个世界意味什么?在这个没有购物电视、iPhone和互联网的世界里,会造就这个艾莉什么样的性格?”尼尔·卓克曼说到。传染——这个人们最为惊恐的一个词汇,正是这个原因才造就了游戏中的世界。 布鲁斯和尼尔表示:“试想那些带有传染性与控制性的孢子能够传染人类的话,情况会事怎样。游戏中最为恐怖的是这种孢子,而非人类。我们想要看到人类在这样的压力下,会做出怎样的抉择。团队设计感染者的形象时,有一些很像外星人,有一些很像僵尸,然而我们觉得都不合适。当看到真实世界中的孢子在地表覆盖所形成的画面后,我们找到了灵感。”在游戏世界中,每个人身边都有一个熟悉的人受到感染,所以每个人都知道那种感觉。在这个残酷的现实下,有时候玩家需要做出艰难的选择。
被感染的“人类”有很多种,因感染程度不同而呈现出不同的结果。游戏中最常见到的有追逐者(Runners)和寻声者(Clicker),前者属于轻度感染,虽丧失人性,却还保持着些微的视力,并拥有敏锐的听觉;而后者的视觉系统被感染破坏,但其能依靠超声波发出的声响来感知周围环境。 不同的感染者攻击能力不同,如追踪者虽然攻击能力较低,但相对更容易发现人类的存在,多为不停走动搜寻“猎物”。寻声者的攻击能力就很高,基本上被靠近的话就能够将人撕咬致死。不过,只要在其身边不发出声响且蹲低姿态,就能够偷偷地从其身边通过。不同的敌人,攻击等级和给对于玩家心理造成的压力也有所不同,寻声者虽然看不见,可一旦被其靠近就会被一击毙命,而它在不停发出的“喀喀”响声,也让玩家不寒而栗。
面对可怕的敌人,最让人绝望的是资源的枯竭。“我们真的想确保、对比能够存在于负面空间之间,高度的紧张随之渗入。你需要去探索、寻找可用资源。”斯特利解释到。整个游戏让玩家被迫去体会,在资源如此枯竭的世界中做出选择。看看你的周围,找找是否有任何可用的东西,来帮助你在这个世界中再活一天。
“玩家能找到不同种类的物件,例如破布、酒精、一小段断裂的刀片,甚至是皮靴的帮带。然后玩家可以用不同的方式组合这些物件,创造出有助于求生的东西。” 明可夫解释到。
比如找到一瓶酒精和一些破布,这两样能够用来制作汽油弹。适当地适用它,能够帮助解决掉一些敌人。或者也能够适用相同的两样原料物件,制作出随身急救包。是选择制作攻击性物品,还是防御性的物品,这需要玩家自己来决定,不同的选择也造成了不同的游戏体验。当然,游戏中不只是汽油弹和急救包这么简单的组合物品,同样拥有其它组合,玩家可以用绑带和到品手工自制成刀子,之后就可以悄悄地接近从敌人后方,更快速安静地解决掉对方,甚至玩家可以用来撬开门锁,说不定新开拓的空间存在着更加有用的资源。游戏中的武器也可以通过同样的方法升级,当捡到一些钉子或剪刀,然后用绷带将它们附加在2x4英寸的武器上,这样就能够制造出更具杀伤性的近战武器。当然,同样的原料,玩家也可以选择制作炸弹。
由于资源有限,遇上敌人后我那家还是能够低调地略过,不过这样就无法取得敌人身上的东西了,甚至是敌人周边的物品。所以玩家必须去平衡风险与回报,这也是在游戏中必须抉择的一部分。
协同求生,智能卓先的AI角色
游戏的男主角乔尔是一个冷酷的生存者,他看过瘟疫横行前的美好世界。为了生存乔尔做过很多可怕的事情,对他来说已经没有什么道德的底线了。另一名主要角色艾莉则只知道在军事隔离区的生活,她对世界的认识来自诸如遗留下来的漫画书和杂志等“旧世界”的流行文化。艾莉是一个比实际年龄更加聪明勇敢的少女,现实世界的残酷让她变得更加顽强。
游戏采用第三人称视角,过程中玩家将只能操控乔尔一人,艾莉作为辅助AI角色跟随玩家。其更智能的互动可以说是游戏的点睛之笔,故事情节的交待是在乔尔与艾莉随着关系的增进和默契下逐步展开的。当你在游戏中遇到困难解不开谜题时,艾莉的一个小动作就是作为对玩家的提醒;而遇敌后,艾莉也不会莽撞行事,而是根据玩家的不同行动作出相应的判断。《最后生还者》中出现的人类敌人也可以算是有了“情绪”和“思考”,他们在同伴死后会表现出愤怒的情绪,并且提醒周围的同伴有危险;他们发现乔尔只有近战武器时,会直接向玩家扑过来;当他们逐渐失去优势后,则会表现得害怕。
“遭遇者的残酷于粗暴是为了达到游戏中强调生存的调性,当玩家在路途中遇到敌人出现,无论是人类或受感染者,会看到艾莉随之有不同的行为反应。这也是我们想让玩家在游戏中慢慢体会的。”斯特利说到。
迅速直接,贴心系统下的随机应变
在《最后生还者》这个世界中,有时候又不会给你机会作出选择,比如在途中会突然发生搏斗,玩家当下就要作出抉择,这就是开发团队设计整个现场同步手工自制系统的原因之一。 明可夫对此说到:“我们压根不想屏幕上卷动出一长串各式各样的物件清单,将玩家需要按键的次数降到最低。”
游戏的系统界面设计风格又与过往制作过的游戏有很大的不同,团队将游戏系统设计成高效能流线型模式,配合更快的运作速度,让玩家取得更好的带入感。“我最讨厌的一件事就是游戏的使用界面把玩家扯开游戏太久,所以在设计这款游戏的界面时,得把界面执行画面缩小到一半的尺寸,对我们而言,这实在是个挑战。玩家在操作界面的同时,依然能够看到游戏中的主角根据界面指示所发生的变化。更重要的是能够同时留意周围可能发生的事情,这样才能在操作界面的状态下,避免收到攻击。”妮奥娜基斯解释了她所实现的UI设计。
随风入耳,大师奏响的绝境凄凉
随着游戏的深入开发,游戏配乐的重要一环也在同步进行,顽皮狗邀请了著名作曲家古斯塔夫·桑塔欧莱厄(Gustavo Santaolalla)将为本作配乐,这位出生于阿根廷布宜诺斯艾利斯的配乐人,曾为电影《21克》《断背山》《巴别塔》等电影配乐,让声音与影像完美地融为一体。
桑塔欧莱厄的配乐中善于营造在温暖中略带忧伤忧愁的气氛,每每结束之后能给人许久的回味。此次为《 最后生还者》的配乐,又将灵动的吉他旋律与班卓琴独特的音色带入其中,加入美国西部风味,让游戏别有一番末世之感。“我在非常年幼时就开始接触音乐。五岁时,祖母送我一把吉他作为礼物,那就是我正式研究吉他的开始。到了十岁时,老师放弃教我,只对母亲说’他的耳朵比我的音乐海敏锐’,我就这样辍学了。从那时起,我就自学音乐直到今日。”桑塔欧莱厄谈及儿时的记忆,不由得会心一笑。在游戏配乐的制作中,桑塔欧莱厄更是精益求精,经常对极为细节的部分作出适当地调整。比如他会要求在笛声演奏的末端增加谢衰颓感。因其来自阿根廷,在那里有种特殊的音乐,也总是被桑塔欧莱厄写进音乐创作里。那是种以乐器演奏的音乐,他使用一种称为“郎洛叩”的南美传统乐器。
“我10岁起开始创作曲子,12岁时就已经组建乐团了,到了16岁,我就签约发行在阿根廷的第一张唱片。有一天我接到了来自麦可曼公司的电话,他们想选用我制作过的专辑中的一首曲子,作为罗素克洛和帕西诺主演的电影《惊爆内幕》的电影配乐。与此同时,电影导演阿利安卓·岗札雷·伊纳利图也联系我,他正在制作电影《爱是一条狗》……制作完成后,他就把握介绍给导演华特·赛勒斯,我接着为他制作《摩托车日记》的电影配乐。很意外地,我就这么开始为电影制作配乐了。”
“尼尔·卓克曼找上我,想一起合作《最后生还者》,这是我第一次为电玩游戏制作配乐。”桑塔欧莱厄说到,游戏的配乐用到了打击乐器,大提琴、管弦乐团合奏,甚至还有最经典的纳什维尔吉他。“创作《最后生还者》配乐最关键的元素就是,比起其他的配乐主题,它需要更丰富的情感内涵。玩家们有更多的情感连结,游戏角色之间紧密相连。”对于能够参与到游戏的配乐,桑塔欧莱厄显得很开心,“与尼尔和共事最棒的一件事就是给予我享有的创作自由,也因此,我能相处一些真正有趣的东西。这就像获得了一张拍照,允许我彻底地去尝试与实现想法。这对于个人而言,让人能够反倒非常满足。”
虽然此类剧情的游戏在顽皮狗尚属首次,但从玩家和媒体的强烈反响来看,这款耗资数千万美元的游戏一定会热卖,在谈及游戏是否有续作时,尼尔说“本作的故事情节相对完整,目前没有考虑续作的计划。”也许我们太贪心,现在还是全情投入游戏之中,成为最后的生还者吧。
(编辑:Bravo)
秘密研发,将灵感无限放大
其实早在全球玩家还沉迷于PS3《神秘海域2:盗亦有道》(Uncharted 2: Among Thieve)的2009年,远在洛杉矶的顽皮狗工作室已经将精英开发团队一分为二,一组负责神秘海域系列第三作的开发,而另一组则开始了全新的秘密项目。该项目由布鲁斯·斯特利(Bruce Staley)担任游戏导演、尼尔·卓克曼(Neil Druckmann)担任创意总监,并汇集了资深游戏设计师本森·拉塞尔(Benson Russell)、首席游戏设计师雅各布·明可夫(Jacob Minkoff)、游戏设计师瑞奇·坎比尔(Ricky Cambier)、程序员马歇尔·罗宾(Marshall Robin)、UI设计师亚历山德里亚·妮奥娜基斯(Alexandria Neonakis)等精英。面对全新的原创作品,团队一切从零开始。
顽皮狗工作室依靠“神秘海域”系列游戏,成为全球顶尖游戏开发商之一,其后跟随着一大批忠实粉丝。可以说顽皮狗开发的游戏叫好叫座,也成为PS3独占游戏开发阵营中最亮眼的一支中坚团队。在“神秘海域”的三部曲终结之前,公司就要开始策划原创新项目的开发,灵感也是在无意之中闪现。创意总监尼尔·卓克曼表示,“《最后生还者》的灵感来自BBC的自然纪录片《Planet Earth》(行星地球)的第八集,片中展现了虫草寄生菌孢子侵袭入蚂蚁的大脑,以此作为温床后,真菌子实体从头中长出来,而成熟后的真菌孢子会再感染更多的蚂蚁。”事实上,受害者不仅仅是蚁群,虫草真菌有近千种,每种真菌会归于某一类物种。于是,整个游戏的世界观由此形成,造成末世的偷窥祸首就是虫草寄生菌孢子中的一种。
确定了制作方向,斯特利和卓克曼随后参考了大量的电影、漫画、小说等素材,他们决定制作出接近真实的故事背景,让玩家在游戏中能够真切地体验到生存的压力。开发游戏时,团队参考了汤姆·汉克斯主演的电影《毁灭之路》和《大地惊雷》,战斗方面则参考了电影《老无所依》中的枪战场面。游戏并不是想呈现爽快的连续枪战场面,而是更关注于人与人间的微妙关系和真实的求生感。
团队花费了大量的时间在游戏角色的设计上,这样才能够更好地将人物融入整个故事背景中。希望能够通过一个“真实”的世界中,反映出“真实”人类的坚强。在场景设计上,概念设计师并不是凭空想象,而是参考了大量的现实中的荒废场景。布鲁斯·斯特利等主创人员曾在雨天中去了一座废气的医院,整个地板都被水浸湿,夜晚中电力也是中断的,这种恐怖的经历让他们更能够清楚人类在未知的环境中的求胜欲望。团队还收集了大量真是存在的废墟照片用作创作素材,才发现地球上这类的建筑还真不少。
同样还是使用着神秘海域系列游戏的开发引擎,所以玩家很容易察觉出在画面上的相似之处。一方面要感谢神秘小组ICE TEAM对于引擎、工具包等技术的支持,另一方面则是团队自身对于游戏代码的优化了。新的光照引擎对于团队的帮助非常大,从预告片的情节中可以看出团队用它做到了更精彩的视觉效果。早在开发《神秘海域2》的时候,团队基本将SPU达到了100%的利用率。而《最后生还者》的开发时期,程序员静下心来进行切实的代码优化工作,把代码变小变快,甚至是用汇编代码替换,想尽办法地挤压它们。这样做的成效就是把PS3的机能几乎完全发挥了出来。
末日荒凉,如何孤单力薄地存活下去?
《最后生还者》讲述了全球因虫草真菌孢子感染的20年之后,地球上不同地域之间的交通工具都已消失,所有城市都已荒废,人类也几乎因真菌感染而绝迹,更有一部分人类因感染而变成了可怕的怪物。故事发生在美国, 全球的文明和生产都停滞了,交通工具和通讯工具都已中断,你甚至不知道其他国家的具体状况。在这里,仅剩的人群被管制在不同的隔离区内,终日被严格监控,并不准与外界联系。随着城市的消失,随之而来的是原始环境的苏醒,无声的废墟中荒草丛生,俨然与森林杂交,你看不到任何生气景象,唯有植物茂盛地生长,偶尔看到天空中飞过的鸟群。
这个荒凉的世界中,艰苦存活下来的大叔乔尔(Joel)偷偷在隔离区和黑市之间贩卖毒品和武器,受人雇佣将小女孩艾莉(Ellie)送出隔离区一事改变了他的命运。在护送过程中出了意想不到岔子,导致被军方追捕。两人为了求生,不得不从波士顿一路向西部逃离。
“这是一部讲述乔尔和艾莉如何在这个世界上生存的故事。我们制作时思考着这样几个问题:生存在这个世上究竟意味着什么?不知道究竟哪些人受到了感染意味着什么?对一个少女来说,这个世界意味什么?在这个没有购物电视、iPhone和互联网的世界里,会造就这个艾莉什么样的性格?”尼尔·卓克曼说到。传染——这个人们最为惊恐的一个词汇,正是这个原因才造就了游戏中的世界。 布鲁斯和尼尔表示:“试想那些带有传染性与控制性的孢子能够传染人类的话,情况会事怎样。游戏中最为恐怖的是这种孢子,而非人类。我们想要看到人类在这样的压力下,会做出怎样的抉择。团队设计感染者的形象时,有一些很像外星人,有一些很像僵尸,然而我们觉得都不合适。当看到真实世界中的孢子在地表覆盖所形成的画面后,我们找到了灵感。”在游戏世界中,每个人身边都有一个熟悉的人受到感染,所以每个人都知道那种感觉。在这个残酷的现实下,有时候玩家需要做出艰难的选择。
被感染的“人类”有很多种,因感染程度不同而呈现出不同的结果。游戏中最常见到的有追逐者(Runners)和寻声者(Clicker),前者属于轻度感染,虽丧失人性,却还保持着些微的视力,并拥有敏锐的听觉;而后者的视觉系统被感染破坏,但其能依靠超声波发出的声响来感知周围环境。 不同的感染者攻击能力不同,如追踪者虽然攻击能力较低,但相对更容易发现人类的存在,多为不停走动搜寻“猎物”。寻声者的攻击能力就很高,基本上被靠近的话就能够将人撕咬致死。不过,只要在其身边不发出声响且蹲低姿态,就能够偷偷地从其身边通过。不同的敌人,攻击等级和给对于玩家心理造成的压力也有所不同,寻声者虽然看不见,可一旦被其靠近就会被一击毙命,而它在不停发出的“喀喀”响声,也让玩家不寒而栗。
面对可怕的敌人,最让人绝望的是资源的枯竭。“我们真的想确保、对比能够存在于负面空间之间,高度的紧张随之渗入。你需要去探索、寻找可用资源。”斯特利解释到。整个游戏让玩家被迫去体会,在资源如此枯竭的世界中做出选择。看看你的周围,找找是否有任何可用的东西,来帮助你在这个世界中再活一天。
“玩家能找到不同种类的物件,例如破布、酒精、一小段断裂的刀片,甚至是皮靴的帮带。然后玩家可以用不同的方式组合这些物件,创造出有助于求生的东西。” 明可夫解释到。
比如找到一瓶酒精和一些破布,这两样能够用来制作汽油弹。适当地适用它,能够帮助解决掉一些敌人。或者也能够适用相同的两样原料物件,制作出随身急救包。是选择制作攻击性物品,还是防御性的物品,这需要玩家自己来决定,不同的选择也造成了不同的游戏体验。当然,游戏中不只是汽油弹和急救包这么简单的组合物品,同样拥有其它组合,玩家可以用绑带和到品手工自制成刀子,之后就可以悄悄地接近从敌人后方,更快速安静地解决掉对方,甚至玩家可以用来撬开门锁,说不定新开拓的空间存在着更加有用的资源。游戏中的武器也可以通过同样的方法升级,当捡到一些钉子或剪刀,然后用绷带将它们附加在2x4英寸的武器上,这样就能够制造出更具杀伤性的近战武器。当然,同样的原料,玩家也可以选择制作炸弹。
由于资源有限,遇上敌人后我那家还是能够低调地略过,不过这样就无法取得敌人身上的东西了,甚至是敌人周边的物品。所以玩家必须去平衡风险与回报,这也是在游戏中必须抉择的一部分。
协同求生,智能卓先的AI角色
游戏的男主角乔尔是一个冷酷的生存者,他看过瘟疫横行前的美好世界。为了生存乔尔做过很多可怕的事情,对他来说已经没有什么道德的底线了。另一名主要角色艾莉则只知道在军事隔离区的生活,她对世界的认识来自诸如遗留下来的漫画书和杂志等“旧世界”的流行文化。艾莉是一个比实际年龄更加聪明勇敢的少女,现实世界的残酷让她变得更加顽强。
游戏采用第三人称视角,过程中玩家将只能操控乔尔一人,艾莉作为辅助AI角色跟随玩家。其更智能的互动可以说是游戏的点睛之笔,故事情节的交待是在乔尔与艾莉随着关系的增进和默契下逐步展开的。当你在游戏中遇到困难解不开谜题时,艾莉的一个小动作就是作为对玩家的提醒;而遇敌后,艾莉也不会莽撞行事,而是根据玩家的不同行动作出相应的判断。《最后生还者》中出现的人类敌人也可以算是有了“情绪”和“思考”,他们在同伴死后会表现出愤怒的情绪,并且提醒周围的同伴有危险;他们发现乔尔只有近战武器时,会直接向玩家扑过来;当他们逐渐失去优势后,则会表现得害怕。
“遭遇者的残酷于粗暴是为了达到游戏中强调生存的调性,当玩家在路途中遇到敌人出现,无论是人类或受感染者,会看到艾莉随之有不同的行为反应。这也是我们想让玩家在游戏中慢慢体会的。”斯特利说到。
迅速直接,贴心系统下的随机应变
在《最后生还者》这个世界中,有时候又不会给你机会作出选择,比如在途中会突然发生搏斗,玩家当下就要作出抉择,这就是开发团队设计整个现场同步手工自制系统的原因之一。 明可夫对此说到:“我们压根不想屏幕上卷动出一长串各式各样的物件清单,将玩家需要按键的次数降到最低。”
游戏的系统界面设计风格又与过往制作过的游戏有很大的不同,团队将游戏系统设计成高效能流线型模式,配合更快的运作速度,让玩家取得更好的带入感。“我最讨厌的一件事就是游戏的使用界面把玩家扯开游戏太久,所以在设计这款游戏的界面时,得把界面执行画面缩小到一半的尺寸,对我们而言,这实在是个挑战。玩家在操作界面的同时,依然能够看到游戏中的主角根据界面指示所发生的变化。更重要的是能够同时留意周围可能发生的事情,这样才能在操作界面的状态下,避免收到攻击。”妮奥娜基斯解释了她所实现的UI设计。
随风入耳,大师奏响的绝境凄凉
随着游戏的深入开发,游戏配乐的重要一环也在同步进行,顽皮狗邀请了著名作曲家古斯塔夫·桑塔欧莱厄(Gustavo Santaolalla)将为本作配乐,这位出生于阿根廷布宜诺斯艾利斯的配乐人,曾为电影《21克》《断背山》《巴别塔》等电影配乐,让声音与影像完美地融为一体。
桑塔欧莱厄的配乐中善于营造在温暖中略带忧伤忧愁的气氛,每每结束之后能给人许久的回味。此次为《 最后生还者》的配乐,又将灵动的吉他旋律与班卓琴独特的音色带入其中,加入美国西部风味,让游戏别有一番末世之感。“我在非常年幼时就开始接触音乐。五岁时,祖母送我一把吉他作为礼物,那就是我正式研究吉他的开始。到了十岁时,老师放弃教我,只对母亲说’他的耳朵比我的音乐海敏锐’,我就这样辍学了。从那时起,我就自学音乐直到今日。”桑塔欧莱厄谈及儿时的记忆,不由得会心一笑。在游戏配乐的制作中,桑塔欧莱厄更是精益求精,经常对极为细节的部分作出适当地调整。比如他会要求在笛声演奏的末端增加谢衰颓感。因其来自阿根廷,在那里有种特殊的音乐,也总是被桑塔欧莱厄写进音乐创作里。那是种以乐器演奏的音乐,他使用一种称为“郎洛叩”的南美传统乐器。
“我10岁起开始创作曲子,12岁时就已经组建乐团了,到了16岁,我就签约发行在阿根廷的第一张唱片。有一天我接到了来自麦可曼公司的电话,他们想选用我制作过的专辑中的一首曲子,作为罗素克洛和帕西诺主演的电影《惊爆内幕》的电影配乐。与此同时,电影导演阿利安卓·岗札雷·伊纳利图也联系我,他正在制作电影《爱是一条狗》……制作完成后,他就把握介绍给导演华特·赛勒斯,我接着为他制作《摩托车日记》的电影配乐。很意外地,我就这么开始为电影制作配乐了。”
“尼尔·卓克曼找上我,想一起合作《最后生还者》,这是我第一次为电玩游戏制作配乐。”桑塔欧莱厄说到,游戏的配乐用到了打击乐器,大提琴、管弦乐团合奏,甚至还有最经典的纳什维尔吉他。“创作《最后生还者》配乐最关键的元素就是,比起其他的配乐主题,它需要更丰富的情感内涵。玩家们有更多的情感连结,游戏角色之间紧密相连。”对于能够参与到游戏的配乐,桑塔欧莱厄显得很开心,“与尼尔和共事最棒的一件事就是给予我享有的创作自由,也因此,我能相处一些真正有趣的东西。这就像获得了一张拍照,允许我彻底地去尝试与实现想法。这对于个人而言,让人能够反倒非常满足。”
虽然此类剧情的游戏在顽皮狗尚属首次,但从玩家和媒体的强烈反响来看,这款耗资数千万美元的游戏一定会热卖,在谈及游戏是否有续作时,尼尔说“本作的故事情节相对完整,目前没有考虑续作的计划。”也许我们太贪心,现在还是全情投入游戏之中,成为最后的生还者吧。
(编辑:Bravo)