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高开低走,充满争议的成长经历
当年PS2时代的《鬼泣》第一部作品在发售之前并没有得到太多的关注,那个时代大作如云,玩家的目光大都集中在一些更有名气的系列作品上。然后便是游戏发售之后的如潮好评,一个特立独行的俊朗男主人公??驱魔猎人但丁;一个欧洲中世纪背景混搭蒸汽朋克的人魔乱舞的游戏舞台;一套华丽又不失严谨,既可供新玩家爽快又能让老玩家研究的动作系统;再加上摇滚音乐会一般的游戏表现方式,一个动作游戏领域的超新星就此高调诞生,此后受其影响的动作游戏不计其数,系列本身的发展也就成为了玩家们品头论足的谈资。结果就当大家期待第2代将会带来的全面进化的时候,《鬼泣2》却毫无征兆的暴走,不过是向相反的方向,2代简直就像是杰出1代的山寨之作,烂到让人瞠目结舌,却无时不用“鬼泣”的招牌提醒人们这就是你们苦苦等待的续作。结果就是3代勉强弥补之后,4代才凭借着当时次世代的高性能挽回了系列的声誉,重新回到了动作游戏的全明星首发阵容。
再次颠覆,重生还是毁容
《鬼泣DMC》在公布之初给玩家们带来的最大震撼就是将主人公但丁的形象进行了颠覆性的重制,之前4部作品里玉树临风的中年高富帅变成了街头马仔一般的不良少年,谓之曰“少年但丁的烦恼”,从一开始似乎就让玩家们嗅到了一丝毁灭的味道。
形象的颠覆来自于游戏更换了制作组,之前的4部作品尽管素质大起大落,但是一直由Capcom的本部负责制作,风格上也是走的美型视觉系路线,以全民偶像的标准要求自己。《鬼泣DMC》沿袭了Capcom近年来一直采用的外包做法,即由本社对游戏立项后交给欧美制作组负责具体的开发,好处是提高效率,同时为游戏注入新的活力。《鬼泣DMC》可以看出制作组力图打造一个全新游戏的信念,除了在主角的外形上辣手摧花毁童年以外,整体的游戏风格也发生了较大改变。之前还比较写实的场景到了新作中完全扭曲,游戏舞台由一座充满后现代风格的破碎都市组成,场景充满了不规则的跳跃性,为了适应新的环境,主人公拥有了更强大的移动能力,用摆荡,跨越的方式取代了传统日系动作游戏的平台跳跃模式。攻击手段上虽然延续了系列招牌的双枪配合大剑的经典组合,以大剑挑空起手,双枪扫射空中的敌人,然后跃起终结攻击的套路依然存在,但是具体的操作细节被进一步简化,不再有招式间需要玩家巧妙掌控的判定技巧,而是以更加高速狂放的方式将连续技不断推向更加快速的节奏,表面看虽然爽快感得到了提升,但是久而久之容易失去对游戏的操作手感,沦为类似无双的“连武快打”。在可使用武器的多样性上《鬼泣DMC》却显得没有其他方面的变革明显,之前的《鬼泣》系列除了2代以外都有一些让玩家印象深刻的武器,比如一代从《生化危机》中借来的双管猎枪,三代的电吉他,四代手提公文包外形的组合式枪械,都有着不错的创意与霸气,而且品种多样,风格鲜明,也差不多是从《鬼泣》开始,动作游戏的主人公们兵器品种越来越多,玩家手里要是没有五六件家伙儿,都不好意思和敌人打招呼。《鬼泣DMC》增加了一些欧美动作游戏常用的冷兵器,比如镰刀,重锤等等,打起来倒是也颇有新意,多少弥补了数量上的不足,让玩家感受到了一些新鲜感。
福吉尔VS扭曲的灵魂
两年前,EA曾经推出过一款类似《战神》风格的动作游戏,《但丁的地狱》,与《鬼泣》主人公重名,皆取自《神曲》作者,这里对游戏本身的素质不作评论,但是相信玩过那款游戏的玩家一定对于游戏中的场景和BOSS设定印象深刻,实在是太恶心了,有一种在自己的肠道里行走的感觉,而且还是刚刚吃了一顿肉食大餐,正在消化中的肠道。《鬼泣DMC》在一定程度上也采用这种重口味的设定,Demo中那个人脸虫身的Boos就多少让人感到了一些不适,异化和精神扭曲的意象被过多的放置在一款主流游戏中,幸亏游戏里的场景大多比较明亮开放,否则的话很多玩家恐怕都会避而远之了。可能是Capcom在后期的验收检查中发现了这个问题,虽然知道为时已晚,难以补救,但为了避免灾难进一步扩大,将系列的超人气角色,但丁的哥哥福吉尔加入到了游戏中,当年福吉尔在三代中刚一登场就获得了超高的人气,这种类似于佐助比鸣人受欢迎的现象在ACG领域十分常见,《鬼泣DMC》这样做也算是对老玩家表达了诚意,但是结果怎么样,就只能由玩家来评判了。
最后补充一点就是,《鬼泣》之前四部作品都已推出了PC版,新作也会在不久后发售;PS3和X360则在不久前有前三代的高清复刻版,春节假期玩家不妨把这些游戏找来玩玩,这种爽快又有趣的动作游戏最适合节日期间自娱自乐了。
当年PS2时代的《鬼泣》第一部作品在发售之前并没有得到太多的关注,那个时代大作如云,玩家的目光大都集中在一些更有名气的系列作品上。然后便是游戏发售之后的如潮好评,一个特立独行的俊朗男主人公??驱魔猎人但丁;一个欧洲中世纪背景混搭蒸汽朋克的人魔乱舞的游戏舞台;一套华丽又不失严谨,既可供新玩家爽快又能让老玩家研究的动作系统;再加上摇滚音乐会一般的游戏表现方式,一个动作游戏领域的超新星就此高调诞生,此后受其影响的动作游戏不计其数,系列本身的发展也就成为了玩家们品头论足的谈资。结果就当大家期待第2代将会带来的全面进化的时候,《鬼泣2》却毫无征兆的暴走,不过是向相反的方向,2代简直就像是杰出1代的山寨之作,烂到让人瞠目结舌,却无时不用“鬼泣”的招牌提醒人们这就是你们苦苦等待的续作。结果就是3代勉强弥补之后,4代才凭借着当时次世代的高性能挽回了系列的声誉,重新回到了动作游戏的全明星首发阵容。
再次颠覆,重生还是毁容
《鬼泣DMC》在公布之初给玩家们带来的最大震撼就是将主人公但丁的形象进行了颠覆性的重制,之前4部作品里玉树临风的中年高富帅变成了街头马仔一般的不良少年,谓之曰“少年但丁的烦恼”,从一开始似乎就让玩家们嗅到了一丝毁灭的味道。
形象的颠覆来自于游戏更换了制作组,之前的4部作品尽管素质大起大落,但是一直由Capcom的本部负责制作,风格上也是走的美型视觉系路线,以全民偶像的标准要求自己。《鬼泣DMC》沿袭了Capcom近年来一直采用的外包做法,即由本社对游戏立项后交给欧美制作组负责具体的开发,好处是提高效率,同时为游戏注入新的活力。《鬼泣DMC》可以看出制作组力图打造一个全新游戏的信念,除了在主角的外形上辣手摧花毁童年以外,整体的游戏风格也发生了较大改变。之前还比较写实的场景到了新作中完全扭曲,游戏舞台由一座充满后现代风格的破碎都市组成,场景充满了不规则的跳跃性,为了适应新的环境,主人公拥有了更强大的移动能力,用摆荡,跨越的方式取代了传统日系动作游戏的平台跳跃模式。攻击手段上虽然延续了系列招牌的双枪配合大剑的经典组合,以大剑挑空起手,双枪扫射空中的敌人,然后跃起终结攻击的套路依然存在,但是具体的操作细节被进一步简化,不再有招式间需要玩家巧妙掌控的判定技巧,而是以更加高速狂放的方式将连续技不断推向更加快速的节奏,表面看虽然爽快感得到了提升,但是久而久之容易失去对游戏的操作手感,沦为类似无双的“连武快打”。在可使用武器的多样性上《鬼泣DMC》却显得没有其他方面的变革明显,之前的《鬼泣》系列除了2代以外都有一些让玩家印象深刻的武器,比如一代从《生化危机》中借来的双管猎枪,三代的电吉他,四代手提公文包外形的组合式枪械,都有着不错的创意与霸气,而且品种多样,风格鲜明,也差不多是从《鬼泣》开始,动作游戏的主人公们兵器品种越来越多,玩家手里要是没有五六件家伙儿,都不好意思和敌人打招呼。《鬼泣DMC》增加了一些欧美动作游戏常用的冷兵器,比如镰刀,重锤等等,打起来倒是也颇有新意,多少弥补了数量上的不足,让玩家感受到了一些新鲜感。
福吉尔VS扭曲的灵魂
两年前,EA曾经推出过一款类似《战神》风格的动作游戏,《但丁的地狱》,与《鬼泣》主人公重名,皆取自《神曲》作者,这里对游戏本身的素质不作评论,但是相信玩过那款游戏的玩家一定对于游戏中的场景和BOSS设定印象深刻,实在是太恶心了,有一种在自己的肠道里行走的感觉,而且还是刚刚吃了一顿肉食大餐,正在消化中的肠道。《鬼泣DMC》在一定程度上也采用这种重口味的设定,Demo中那个人脸虫身的Boos就多少让人感到了一些不适,异化和精神扭曲的意象被过多的放置在一款主流游戏中,幸亏游戏里的场景大多比较明亮开放,否则的话很多玩家恐怕都会避而远之了。可能是Capcom在后期的验收检查中发现了这个问题,虽然知道为时已晚,难以补救,但为了避免灾难进一步扩大,将系列的超人气角色,但丁的哥哥福吉尔加入到了游戏中,当年福吉尔在三代中刚一登场就获得了超高的人气,这种类似于佐助比鸣人受欢迎的现象在ACG领域十分常见,《鬼泣DMC》这样做也算是对老玩家表达了诚意,但是结果怎么样,就只能由玩家来评判了。
最后补充一点就是,《鬼泣》之前四部作品都已推出了PC版,新作也会在不久后发售;PS3和X360则在不久前有前三代的高清复刻版,春节假期玩家不妨把这些游戏找来玩玩,这种爽快又有趣的动作游戏最适合节日期间自娱自乐了。