电玩界鬼才威尔·菜特的魔法

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  电玩界鬼才威尔·莱特,是设计出畅销游戏《模拟城市》(SimCity)与《模拟市民》(The Sims)系列的王牌制作人,他将童年自我学习的经验融入游戏制作,不单打造出老少咸宜的经典游戏,更让接近知识成为一件令人欢欣的事情……
  
  
  你知道史上最畅销的电脑游戏是什么吗?答案是Maxis工作室制作的《模拟城市》(SimCity)与《仿真市民》(The Sims)系列游戏。
  从2000年上市至今年4月,“仿真”系列的游戏全球销售已经破1亿套。在欧洲,每七个家庭就有一套;在美国,每三个家庭就有一套。而这也意味着,这套游戏至少为Maxis进账70亿美元。
  
  电玩界鬼才
  入选改变世界典范的30人
  
  今年9月,Maxis工作室新作品《孢子》(Spore)问世,上市才不到一个月,销售量就破了百万套,还入选美国《时代》杂志2008年“全球酷发明”之一。
  号称“电玩界鬼才”的威尔·莱特(Will Wright),是“仿真”系列游戏的创造者;这位与任天堂游戏总监宫本茂齐名的电玩鬼才,2006年被美国《商业周刊》选为“改变世界典范的30人”之一;2007年,获颁英国影艺学院院士头衔,这是英国影艺学院惟一一次将这项殊荣颁给一位电玩设计师,并称他为“电玩界的史蒂芬·斯皮尔伯格”。
  “他总是不断挑战游戏的形态与可能性,带给我们这个世代的游戏开发者新启发。”游戏橘子研发长郭炳立这么说。在《仿真城市》中,由玩家担任市长一职,规划各种都市建设与政策,包含公路、体育场与警察局,甚至税金与教育机构都可自行设计。而在《模拟市民》中,玩家在游戏中如同真实人生一般地生活着,可以工作、休闲、恋爱、生育等等。威尔·莱特让玩家自己说故事。以创造代替战斗,游戏呈现开放性结局。
  而威尔·莱特花了7年开发的大作《孢子》更具企图心。游戏从彗星冲地球开启生命开场,运用、复制出进化条件的算法则,让玩家可以从细胞阶段,自行设计出全新物种;也可以自行设计新形态的建筑物和交通工具,玩家几乎成为“创世者”。“《孢子》的目的,是要让玩家了解生命的意义。”威尔·莱特这么说。
  
  能培养创造力与想象力的游戏
  
  更特别的是,连一向视电玩游戏为毒药的教育界人士,也成为威尔游戏的忠实玩家,大力赞扬游戏内的教育功能。美商艺电产品经理吴若君说,在创作《孢子》之前,威尔·莱特做过模拟地球变化、蚂蚁生态的游戏,常有许多学校团购的订单。
  台湾辅大广告传播助理教授游易霖,会在课堂上鼓励学生玩威尔的游戏。他认为,在游戏里,可培养创造力与想象力,也能增强对真实世界人际关系、社会互动与科学知识的了解。
  威尔·莱特制作的游戏,都是在真实环境中找出可依循的脉络当作关键变因,模拟出与真实相近的场景,如同一个大的实验场。现代社会过于复杂,让小朋友来玩这类型的模拟游戏,可以快速学习、掌握到真实生活中的关键变因,具有学习价值。
  让玩家扮演上帝的游戏,制作难度极高,不但要运用人工智能原理,而且还综合了历史、社会、经济、政治、物理、化学、生物及都市生态学等不同学科。
  但这完全难不倒威尔·莱特,因为,“他根本是一部活生生的百科全书!”Maxis工作室同事克里斯这么形容,“跟他说话就像是被一架载满‘知识’的直升机轰炸过。上一刻还在谈爬虫类,下一刻就对你谈起水管的历史,他永远在研究一些稀奇古怪的冷知识。”
  然而,今年48岁的威尔·莱特,却是一名大学换了四所、念5年都还毕不了业的问题学生:在传统教育体制中受挫的他,却发展出独特的自我学习方法,自我成就为全世界最受欢迎的电玩制作人。
  
  问题学生变最受欢迎的游戏人
  
  这种自我学习的能力,根基于威尔·莱特幼年在蒙特梭利学校(Montessori school,一种学校形态,而非指某一所学校)的经验。他回忆,在这种学校老师从不会主动、填鸭式地教导学生,没有刻板的分数与奖惩制度引诱学生学习,而是让学生自由活动,从玩耍中引发好奇、向同侪互相讨论学习,老师只是伺机做引导。而他就是在堆积木的过程中,自己学会了数学的勾股定理。
  蒙特梭利的教学方法,让小小的威尔·莱特培养了创造力、解决问题和自我激励的能力。威尔·莱特形容自己是个“好奇与坚持的人”,从小对一件事物感兴趣的时候,就像“着魔”一般。
  5岁时,威尔莱特看到花,就觉得非常神奇,想要了解为什么是这个形状、这个颜色。他会花6个月到一年时间,窝在图书馆巨细靡遗地阅读所有相关书籍,然后,尝试用模型或实验重新复制一次。
  “对我而言,学习的历程,就是把抽象的事物用具体的方式表现出来。”威尔·莱特如是说。小时候,他喜爱电视影集《星舰迷航记》,就用道具复制剧中的宇宙飞船;着迷于胡迪尼的魔术表演,就自己制作开锁工具,练习逃脱技术。
  一直到现在,威尔·莱特还保有一项特殊癖好:只要身边有任何可拆卸的物品,不管是电视遥控器或手机,他会习惯性将所有零组件拆卸下来,再重新组装回原样。
  9岁之后,威尔·莱特进入一般学校,却不断质疑师长灌输的教条,继续用自己的方式学习。“幼年经验对我有两个影响,一是成为一名无神论者,因为我相信所有事物的背后都有一定的运作法则;二是让我感受到解谜的乐趣。”他说。
  传统培养专才的教育体制,显然不适合威尔·莱特。他在16岁进入路易斯安那州大学,原本主修建筑系,再转到机械系,后来又对信息科学与军事科技感到兴趣。整整5年,他每天泡在图书馆,研究自己感兴趣的科目,还跑去考飞机驾驶执照,但从来没有按照规定完成任何一门学校的课,因此也没有拿到大学文凭。
  原本闲暇时间被他拿来解闷的电脑游戏,竟然越玩越有兴趣,于是他投身游戏研发工作,第一款作品是驾驶直升机轰炸建筑物的游戏。没想到,威尔·莱特发现创造游戏中的建筑物,比轰炸还有意思。1986年,26岁的他设计出让玩家自行规划建筑物与城市的游戏,这就是《模拟城市》的雏形,并且筹组工作室自己做发行。
  当时,这套游戏没有任何公司愿意发行,却从此畅销了20年。
  
  让玩家亲近有趣的事物
  
  “与其说我的游戏中充满教育性,我宁可以启发性和激发性来形容。”威尔·莱特说,电玩游戏不能取代传统教育,“我的游戏不过都是工具,我只是设计一个情境、一个模型,让玩家自己当主人,让他们的想象力得以实现。”
  威尔·莱特认为,世界上没有艰涩冷门的学科,所有知识都是最有趣的。“你会觉得生物学无聊,那是因为教授或讨论生物学的词汇是无聊的,但是只要有机会观察生物演化的过程,没有人会不感兴趣。而我做的游戏正是一个有趣的界面,让玩家有机会接近这些有趣的事物。”
  “如果有玩家在玩《模拟城市》的过程中,又从其他途径学会了城市规划的法则,跑来告诉我说‘你们对于大众运输系统的了解是不够的’。那我会很高兴他们从游戏中毕业了。”威尔莱特笑着说。引发好奇心、启动创造力,威尔·莱特永远能让玩家在他所建构的世界之中,发现新事物。
  
  (摘自台湾《商业周刊》)
  责任编辑 胡文婕
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