欧美的Dota打法

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  希望有一个地方
  
  也许,你曾遇到
  开始时的秒退,一级时的自杀。
  谁能告诉我木头在哪买?哪里才有隐藏商店?
  当时的心情你还记得么?
  是否你的队友
  努力窃取过你的kill?忘却拿走过你的装备?顺便问候过你的家人?
  是否你也曾努力做好每一件事情,却最终元法弥补其他人的愚蠢?
  多么希望,多么希望能有一个地方
  我们在那里享受着本来的乐趣,一次又一次,在熟悉的土地上战斗。
  找到那久违的?Dota的精彩。
  希望有那样一个地方。
  
  
  说起欧美的Dota,有一个名词是绝对不能被忽视的,这就是鼎鼎大名的TDA(Team DotA Allstars)!2004年4月,Clan TDA在BN美东Azeroth服务器上创立,这简直是众多Dota爱好者的福音。终于,终于有了个躲避Ieaver的避风港了。(5系列的Dota虽然逐步完善,但游戏加载时间每每需要1—2分钟,如果有人在此时退出,那么意味着其他人需要等待的更久。直到5.84c,加载速度问题才被True.Rus改善。)
  进入TDA需要得到频道管理员的许可。目前的进入方式,一是由频道管理员担保进入,二是你需要在美东服务器上获得一枚头像,比如说对战获胜25场,第三种方式,就是需要在Dota官网上注册时间超过一个月并且发表1 OO个回复,然后递交申请。
  第一种方式对于新人来说几乎不可能。而第二种也比较麻烦,在bn对战取胜25场并非是件轻而易举的事情。第三种相对来说最为容易,但仍有一定的门坎。递交申请时需要附上近期三个回复,以便让管理员对你的Dota认识做一个评估,符合条件的可以加入到待测试名单中。之后还需要同TDA的测试人员进行场水平考试,如果水平不济,立刻驳回申请。遇到一些情况,测试人员会给你一次重新考察的机会,但redo的机会只有一次。
  下面是官网的待申请页面,感兴趣的话可以去看看有多少人为了进TDA而挤破头……
  http://forums.dota-allstars.com/ndex.php?showtopic=37247 最终,如果最终你进入了TDA大家庭,记住,还没有到轻松的时候。你需要首先熟知TDA规则(当前版本为1.12),否则你一不小心就会失去资格。
  1.中途离开游戏大部分情况会被ban掉。
  2.如果游戏少于4v4,这时离开不会被ban掉。(5v5、4v5、5v4、4v4都不可以离开)
  3.如果对方少一人而你希望离开让游戏平衡,需要在公共聊天频道中获得所有队友的同意。
  4.游戏60分钟后,全队需要打“ff”或者“forfeit”才能退出。如果本队少一人,可以在游戏30分钟后“ff”。
  5.双方大部分人同意或者有人在15分钟前退出并且得到超过3个人的同意,那么可以重新建立游戏。
  6.长时间离开游戏可能会被ban掉。
  7.在游戏中,拿走队友的装备或者采用屯集小兵的方式会被ban掉。
  8.禁止在没有本方小兵的情况下,“传送”到对方基地,允许其它的BackDoor。
  9.种族主义或者其它的极端言论有可能会在事后被提交。
  经过上面几个步骤的控制,杜绝了重复换ID干扰游戏的现象,约束了大家在游戏中的行为,让整个游戏环境良性循环,逐步提高了TDA的DOta水平。其中表现优异者会获得更多的关注,有的也被受邀参加战队。
  无法确知当时每个战队的组成情况,但大多数战队还是依靠分散在各地的成员来构成。其中的一些甚至还是直接从魔兽对战中转投过来的,良好的个人操作和意识再加上高超的APM能让他们在游戏初期便能获得理想的压制优势。但仅靠个人是很难取胜的,Dota需要团队合作,需要更合适的打法和策略。
  传统的AOE?NO,NO。事实已经证明这种打法只能应付较弱小的队伍,而与强者对话中,很难在中期就能解决战斗,后期的无力最终等来的只会是失败。
  为什么非要打后期呢?直接拼中前期不行么?呵呵,如果能首先想到这一点,那绝对是战术大师的苗子。很早就有人尝试过rush的策略,继而速推的打法便进入了我们视野,光法/chen/萨满/先知/DP/毁灭/死灵法师等等英雄无一不让速推的打法成为可能。可惜的是冉冉升起的希望背不住人心险恶,越来越多的人喜欢针对对手再选择英雄,不得已Dota的很多比赛制定了选人方面的规则,慢慢的,-lm模式的出现也就顺理成章了。如同星际或者魔兽争霸一样,rush的打法如果缺乏突然性,面对有准备的对手总是苍白无力的。
  (关于速推打法,这里有个近卫方的范例。
  http://bbs.ogame.net/s0565/1/Post.aspx)
  坏消息仍然在继续,似乎icefrog也认同控线的重要性,改变了早期攻击本方多血队伍会变羊的方式。一夜之间,补刀和反补的重要性再一次被扩大了。控线,控线,还是控线。控线让传统melee英雄在对手机器般的补刀面前只能期望等级不要被拉的太远,同时也让Dota从Aoe的配合要求转换到技术要求层面上。
  游戏前期的15分钟逐渐演变为对阵双方比拼内力的紧要关头,越来越多的队伍开始把注意力转向creeps。从对第一波兵的阻挡,到有专门人员负责拉兵打野;从lich/迷团的转换小兵,到先知圈兵/tiny投掷,甚至恶毒的用chen或者屠夫囤兵等等。对于gank,这慢慢也演变成一种奢侈的行为。一旦离开,需要期望对手没有提醒自己mis,需要躲避对方侦察守位的视野,也需要留下的队友能独立承担控制的重任。疯狂的补刀和低下的gank成功率,让这15分钟略显沉闷枯燥和乏味。
  只能说达尔文定律同样是Dota的主旋律,虽然初期场面上不好看,但效果却十分理想。残酷的生存环境锻炼了选手们粗大的反射神经,一些道具和控制技能已经成为决定战斗的利器。旋风?是的,在欧美比赛中,每个队伍都会考虑2个左右的旋风。如果同他们阵地战的话,你往往会看到本方总有个别英雄会漂浮在空中。每次停留5秒,一共6次,关键性的失重(各版本略有区别)。补盾?哦,是的。欧美比赛,在32b以前,甚至会看到每个人都合补盾的情况。补盾的泛滥,往往让你的队伍不懈的努力,只是换来对方几个150的魔法消毫。而在英雄方面,70多个英雄里,后期特别是没有控制技能的英雄几乎全部被淘汰,留下来的一些老牌强悍英雄诸如sk等也不见了往日的光鲜,而QoP甚至沦落到CAL都没有出场的机会,转而骨法/痛苦之源/死灵法师之类的英雄成为大热。
  让我们拿col的阵容做一个参考。col在最近的比赛中,常会选用痛苦之源/死灵法师/骨箭/lich/骨法的这个阵容。有没有看出里面的巧秒或者有关联的地方呢?
  痛苦之源蚀脑四级一瞬间汲取敌方单位最多300点的生命。消耗200点的魔法
  死灵法师死亡脉冲四级一对敌方单位造成275点的伤害,回复友方单位130点的生命
  骨箭死亡契约三级一吞食一个友方士兵,吸收他1 35%的生命
  lich(补盾)邪恶祭祀四级一牺牲一个友方士兵,将他60%的生命值转化为自己的魔法值
  骨法(补盾)生命汲取三级-Pugna汲取敌方单位185(300)点/秒的生命。持续9秒
  这个组合是不是很特别?
  这五个英雄都是range,都能在初期做到对对手的有效压制,且都能在战斗中进行有效回复。痛苦之源可以控制2-3个对手,死灵法师可以减弱对tank的威力,骨箭负责后期dps的输出或者bd,lich确保中前期的法术杀伤,而骨法则抑制对手的魔法使用。还有一个关键的因素就是这个阵容能极大的发挥选手偃在补刀,在控制方面的优势。(据传,ezy的骨箭cs成绩在前10分钟可以打成50-50)
  Wohoo,可爱的欧美的打法。
  
  文/Ogame.Net|King.Lear
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