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去年底,微信最新版的主界面中,增加了小程序任务栏。用户通过下拉唤出任务栏,可以打开最近使用过的小程序或进入小程序历史列表。微信此次更新在启动页面还重点推荐了益智小游戏“跳一跳”。该游戏玩法很简单,玩家只需要按住屏幕,给“i”形的“小人”蓄力,松手“小人儿”就从一个跳板跳到另一个跳板上面。由于跳板方块间距不同,需要玩家根据方块之间的间距调整蓄力的时间长短。
跳一跳“小游戏”上线后短短一两天时间,就已经被刷屏并成为人们争相讨论的热点。连身边“游戏绝缘体”的人也都兴致勃勃地不停刷着高分。“跳一跳”为何引起人们如此大的关注,并如滚雪球般吸引越来越多的人加入进去?
1耶克斯—多德森定律。“跳一跳”作为一款简单易学,老少皆宜且颇具趣味性的益智游戏引起了人们对该游戏的兴趣,那是什么促使人们一直尝试去玩?耶克斯—多德森定律指出:动机水平与绩效水平关系呈倒U字形曲线,即当动机水平中等的时候,任务绩效最高。研究还表明,不同难度的任务动机水平略有变化,在容易的任务面前,动机的最佳水平应该偏向中等靠上。“跳一跳”游戏相对来说是个简单的任务,这时候就需要我们较高的动机水平,较高的专注力和严肃认真的态度,比如网上流传的采用直尺等工具协助玩游戏,就是玩家運用中等强度动机完成该任务的最好证明。游戏给了我们反复的机会,个体会不断调整自己内在动机水平,直到玩出理想的成绩。这就是为何个体反复尝试去玩该游戏的一个心理动因。
2最近发展区。个体的发展有两种水平:一种是个体的现有水平,指独立活动时所能达到的解决问题的水平;另一种是个体可能的发展水平,也就是通过学习所获得的潜力。两者之间的差异就是最近发展区。游戏开发若要吸引大众喜欢,首先要让个体感觉可以胜任该游戏,内心产生跃跃欲试的欲望;再者还是要有一定难度,也就是个体在实际操作时候,单凭感觉很难做到出色。当个体已有知识、能力与游戏所需要的知识、能力,产生一跃可以通过的间隙时候,会促使个体内心产生不抛弃不放弃的念头,促使个体不断尝试。“跳一跳”游戏就具备这种调整人们发展的最近发展区的思想,看似简单,其实有点难度,但是稍加努力又可以克服。
3促进了意识与无意识的连接。游戏不单是儿童的专利,在每个成年人的心底依然埋藏着童年时期游戏的感觉,这种感觉一旦被激发起来,成年人就似乎回到了童年,重新找到了童年的快乐,一切的压力和烦恼随之飘散。精神分析学家弗洛伊德认为游戏可以补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件。个体可以摆脱现实中条框束缚,不需要完成特定目标,可以自由自在随心所欲地玩。埃里克森认为游戏也是情感和思想的一种健康的发泄方式。成年人不是不玩游戏,只是碍于家庭、事业,并没有大把时间。成年人休闲时间都是零碎的,“跳一跳”游戏登录方便,随进随玩,不受时间空间影响的游戏会受到成年人青睐。比如玩“跳一跳”游戏时候,给“小人”蓄力到峰值,然后松手,你会发现“小人儿”飞出了屏幕,给人以畅快感,使玩者不禁哈哈大笑。
4方块情结。荣格认为情结是一组组被压抑的心理内容聚集在一起而形成的意识丛,就像我们人格中一个个彼此独立的小人格一样,他们是自主的、有驱动力的,而且强有力地控制着我们的思想行为。情结有一部分是我们的经验,由于本身强度太弱或者记忆不深刻,很多时候达不到我们的意识层,需要相似刺激的出现,才会激起我们内心情感流。一旦被激活,过往记忆和情感喷涌而出,过去记忆如同昨日在眼前浮现。汉字在中国已经拥有五千年的历史,国人对方块汉字有着难以言说的情结在里面,对方块产生了安全、舒适与美好的感受。经典游戏俄罗斯方块可谓是上个世纪国人的一段儿时精彩回忆,在人们心中留下了深深的烙印。“跳一跳”游戏同样采用方块作为游戏道具,可谓激起了国人的方块情结。
5自我效能感。自我效能是对自己在特定情境中是否有能力操作行为的预期。被知觉到的效能预期越强,个体就会做出更大的努力。也就是说,当个体感觉这个游戏自己有信心有能力玩好,并且会取得较好的成绩,那么他就会倾向于选择该游戏,并且花费很多时间、很大力气在这个游戏上面。“跳一跳”游戏规则简单,界面清朗,可玩性高且中途有很多加分与惊喜,容易使人产生较强自我效能感。成功经验也会促使个体保有较高自我效能感。
6攀比竞争心理。攀比心理是指个体发现自身与参照个体发生偏差时产生负面情绪的心理过程。“跳一跳”游戏会呈现微信好友得分排行榜,在玩的过程中还会提示在哪里超过哪位好友。当发现自己的排位出现下移,我们的竞争观念会被激起,个体会情不自禁地想要继续玩游戏,以使自己在好友榜中呈现好的名次。如此循环,一旦发现名次下移,就会再玩“跳一跳”游戏,促使个体对该游戏的兴致不减。
“跳一跳”游戏未来发展如何,我们暂且不论。但是它确实满足了人们内心对娱乐和休闲的需求和渴望,激起了童年时期压抑在潜意识中的游戏记忆,内心得到一次洗礼,补充了一部分内心正能量。
跳一跳“小游戏”上线后短短一两天时间,就已经被刷屏并成为人们争相讨论的热点。连身边“游戏绝缘体”的人也都兴致勃勃地不停刷着高分。“跳一跳”为何引起人们如此大的关注,并如滚雪球般吸引越来越多的人加入进去?
1耶克斯—多德森定律。“跳一跳”作为一款简单易学,老少皆宜且颇具趣味性的益智游戏引起了人们对该游戏的兴趣,那是什么促使人们一直尝试去玩?耶克斯—多德森定律指出:动机水平与绩效水平关系呈倒U字形曲线,即当动机水平中等的时候,任务绩效最高。研究还表明,不同难度的任务动机水平略有变化,在容易的任务面前,动机的最佳水平应该偏向中等靠上。“跳一跳”游戏相对来说是个简单的任务,这时候就需要我们较高的动机水平,较高的专注力和严肃认真的态度,比如网上流传的采用直尺等工具协助玩游戏,就是玩家運用中等强度动机完成该任务的最好证明。游戏给了我们反复的机会,个体会不断调整自己内在动机水平,直到玩出理想的成绩。这就是为何个体反复尝试去玩该游戏的一个心理动因。
2最近发展区。个体的发展有两种水平:一种是个体的现有水平,指独立活动时所能达到的解决问题的水平;另一种是个体可能的发展水平,也就是通过学习所获得的潜力。两者之间的差异就是最近发展区。游戏开发若要吸引大众喜欢,首先要让个体感觉可以胜任该游戏,内心产生跃跃欲试的欲望;再者还是要有一定难度,也就是个体在实际操作时候,单凭感觉很难做到出色。当个体已有知识、能力与游戏所需要的知识、能力,产生一跃可以通过的间隙时候,会促使个体内心产生不抛弃不放弃的念头,促使个体不断尝试。“跳一跳”游戏就具备这种调整人们发展的最近发展区的思想,看似简单,其实有点难度,但是稍加努力又可以克服。
3促进了意识与无意识的连接。游戏不单是儿童的专利,在每个成年人的心底依然埋藏着童年时期游戏的感觉,这种感觉一旦被激发起来,成年人就似乎回到了童年,重新找到了童年的快乐,一切的压力和烦恼随之飘散。精神分析学家弗洛伊德认为游戏可以补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件。个体可以摆脱现实中条框束缚,不需要完成特定目标,可以自由自在随心所欲地玩。埃里克森认为游戏也是情感和思想的一种健康的发泄方式。成年人不是不玩游戏,只是碍于家庭、事业,并没有大把时间。成年人休闲时间都是零碎的,“跳一跳”游戏登录方便,随进随玩,不受时间空间影响的游戏会受到成年人青睐。比如玩“跳一跳”游戏时候,给“小人”蓄力到峰值,然后松手,你会发现“小人儿”飞出了屏幕,给人以畅快感,使玩者不禁哈哈大笑。
4方块情结。荣格认为情结是一组组被压抑的心理内容聚集在一起而形成的意识丛,就像我们人格中一个个彼此独立的小人格一样,他们是自主的、有驱动力的,而且强有力地控制着我们的思想行为。情结有一部分是我们的经验,由于本身强度太弱或者记忆不深刻,很多时候达不到我们的意识层,需要相似刺激的出现,才会激起我们内心情感流。一旦被激活,过往记忆和情感喷涌而出,过去记忆如同昨日在眼前浮现。汉字在中国已经拥有五千年的历史,国人对方块汉字有着难以言说的情结在里面,对方块产生了安全、舒适与美好的感受。经典游戏俄罗斯方块可谓是上个世纪国人的一段儿时精彩回忆,在人们心中留下了深深的烙印。“跳一跳”游戏同样采用方块作为游戏道具,可谓激起了国人的方块情结。
5自我效能感。自我效能是对自己在特定情境中是否有能力操作行为的预期。被知觉到的效能预期越强,个体就会做出更大的努力。也就是说,当个体感觉这个游戏自己有信心有能力玩好,并且会取得较好的成绩,那么他就会倾向于选择该游戏,并且花费很多时间、很大力气在这个游戏上面。“跳一跳”游戏规则简单,界面清朗,可玩性高且中途有很多加分与惊喜,容易使人产生较强自我效能感。成功经验也会促使个体保有较高自我效能感。
6攀比竞争心理。攀比心理是指个体发现自身与参照个体发生偏差时产生负面情绪的心理过程。“跳一跳”游戏会呈现微信好友得分排行榜,在玩的过程中还会提示在哪里超过哪位好友。当发现自己的排位出现下移,我们的竞争观念会被激起,个体会情不自禁地想要继续玩游戏,以使自己在好友榜中呈现好的名次。如此循环,一旦发现名次下移,就会再玩“跳一跳”游戏,促使个体对该游戏的兴致不减。
“跳一跳”游戏未来发展如何,我们暂且不论。但是它确实满足了人们内心对娱乐和休闲的需求和渴望,激起了童年时期压抑在潜意识中的游戏记忆,内心得到一次洗礼,补充了一部分内心正能量。