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“网络小钱”的集聚效应成就了两大高产值产业:数字音乐和网络游戏,而更有不少人希望微交易可以让新闻业重振雄风。
近日,美国游戏业者、投资者及开发者等业界人士在洛杉矶的“2009游戏节奏”大会上做了一份问卷调查,当被问及“未来5年内对游戏业界最大的影响会是什么”时,近七成的人选择了“微交易“(microtransaction)。
也许很多人对“微交易”这个词还很陌生,其实它诞生已有时日,是随着互联网的发展而逐渐受到重视。“微交易”是指在互联网上销售廉价商品或服务。去年爆发的金融危机让越来越多的人不喜欢出门,诞生了所谓的“宅经济”,如在线游戏、网络购物等。由于宅经济主要依附于网络而走红,微交易因此有了更大的舞台施展身手。
如今,“网络小钱”的集聚效应成就了两大高产值产业:数字音乐和网络游戏,而更有不少人希望“微交易”可以让新闻业重振雄风。
网瘾的价值
“微交易”并不是互联网的产物,而是由电话公司率先推出的。当时,电话公司向客户提供手机铃声,并每月向用户收取小额费用。随后,各大网络公司逐渐软化了消费者的抵触情绪,为新一代网络游戏与应用程序收取类似费用打开了大门。
“10年前,互联网上既缺乏内容,又缺乏消费小额交易的意愿。”Javelin战略和研究公司的付费研究总监布鲁斯·坎迪夫说:“而如今的消费者已经习惯于付费下载。”用户之所以愿为通信和应用软件支付小额费用,是因为它们提高了生产力或提供了娱乐。
苹果推出了iTunes商店,目前已售出逾60亿首单价为99美分的歌曲;Skype也开始为提供网络电话收取小额费用,去年入账5.5亿美元。应用程序与游戏付费系统Jambool的负责人维卡斯·古普塔表示:“我们之所以在现实世界中购物,是因为它令我们外表漂亮、心情愉快。网上购物正日益带给我们同样的感受。”
另一方面,明星派(Stardoll)、哈宝(Habbo)和企鹅俱乐部(Club Penguin)等虚拟世界,通过向用户销售成本低廉的附件与增强功能等“微交易”,每年入账3000万至1.5亿美元。社交游戏开发商Serious Business副总裁查尔斯·哈德森说,网络游戏的全球市场价值合计超过20亿美元。支付业咨询公司Glenbrook Partners的管理合伙人斯科特·洛夫特尼斯则表示,就网络游戏而言,“你主要是与上瘾打交道”。
虚拟产品的“微交易”方式也正在中国蓬勃发展。
看看腾讯,通过销售成本低廉的虚拟商品,去年创收了7.19亿美元。在2009年第一季度业绩中,腾讯总收入为25.044亿元人民币,其中互联网增值服务是19.046亿元,微交易给公司带来的利润不言而喻。这是因为越来越多的互联网用户愿意在网络游戏中,支付小额费用来购买这些虚拟商品。
再看看今年从搜狐分拆出去的畅游,它今年4月7日在纳斯达克上市融资1.283亿美元。畅游在中国提供免费的网络游戏,但通过销售虚拟商品赚钱。正如英国《经济学人》在《中国网络游戏——无形的价值》一文中所说:“在全球资本紧张的大背景下,在美国纳斯达克上市的第一家公司却似乎不需要钱:他们的利润来源是用不存在的物品换来现金。”
在很短时间里,畅游网的收入增长到了2亿美元,利润超过1亿美元。包括畅游网在内的若干中国公司瞅准机会进入一个小众市场,并将其发展成为一个数十亿美元的产业。最初,游戏公司按照使用游戏的时间收费。这种模式提供了连接大量玩家的条件,畅游网大型多人在线角色扮演游戏的最高同时在线总人数目前已达97万人,活跃付费账户总数为227万个,每个活跃用户在今年第一季度约向畅游贡献了179元。
畅游热门的《天龙八部》这款游戏,一开始采取付费使用模式,后来由于多人在线游戏的人数很重要,畅游放弃了收费模式。和其他中国同行一样,畅游让玩家免费进入游戏,其中大约10%的玩家愿意为虚拟物品付费,这些虚拟物品包括武器、药物、盾牌等。
重振新闻业
许多人乐于为娱乐付费,但却认为“资讯应该免费”。因此,在游戏公司和数字内容供应商大赚特赚之际,网络出版商仍难以说服读者付费阅读每条新闻报道。不少人表示自己不愿意为阅读新闻报道付费,毕竟他们对新闻并未上瘾,而且网上免费新闻随处可见。而皮尤调查中心发现,去年美国上网免费阅读新闻的人数超过了付费购买杂志和报纸的读者,这在美国历史上还是头一回。
传统的报纸和杂志曾有三个营收来源:渠道销售收入、订阅费和广告,网络新闻主要靠广告。即便广告收入非常强劲,但这种单靠一条腿走路的营收模式极为不稳定。一旦广告环境恶化,如去年爆发的金融危机,网络新闻的冬天也不远了。
也许,“微交易”的风靡可以拯救濒临死亡的报纸。谷歌CEO埃里克·施密特近日呼吁,报纸应为自己的网站采取一种“微支付”模式。他表示,向每篇文章的在线阅读收取小额费用,或许能帮助出版商逃过广告收入骤减的劫难。
对内容或服务收费是个极为古老的创意,不仅仅是因为报纸和杂志已经采用这种模式长达4个多世纪,甚至在上世纪网络新闻初期也被使用,Prodigy、CompuServe、Delphi和AOL等网络公司都曾按分钟向上网用户收费,这些公司最为关心的就是如何尽可能地让用户长时间地在线。因此,优秀的内容极具价值。
但上世纪末出现的互联网广告热潮,怂恿报纸及杂志不遗余力地将所有内容、大量的博客等免费发布到网络上,但最大量的广告营收却源源不断地流向搜索引擎、门户网站等实际不生产内容的互联网公司。而坚持内容质量的媒体才有资格继续收费。例如极具商业头脑的默多克,在收购《华尔街日报》后,曾公开表示将取消收费,但后来食言了。事实证明此举非常聪明,即使在极为低迷的2008年,《华尔街日报》网站的付费订阅营收同比增长也超过7%。
《华尔街日报》的成功坚定了许多媒体人的信心。今年2月,CNN前董事长兼CEO沃尔特·艾萨克森今年2月呼吁:“我们需要某种像数字硬币或快易通(E-ZPass)数字钱包那样的东西……建立一种界面极为简单的一键式支付系统,让读者产生购买报纸、杂志、博客或视频内容的冲动。”
如今,美国数家免费提供内容的出版商已暗示,它们或许会启动内容收费。由数名媒体业高管创建的“新闻在线”将推出一个电子商务平台,新闻网站可使用这个平台来对每篇文章收费。
微支付的困惑
为了服务在微交易中生意兴隆的企业,新一代公司如雨后春笋般涌现,它们提供支付系统,并力图利用这一新兴市场获利。这些新的支付系统把重点放在让用户更方便地进行大批量小额支付的流畅体验上,而非放在需要用户为每笔交易输入账单信息的信用卡网上购物上。
一家名为Spare Change的公司允许人们使用信用卡购买点数,这些点数可用来兑换数家社交网络的数百种应用软件。例如,用户可花10美元购买500个点,然后可用这些点去玩游戏或购买虚拟商品。Spare Change成立仅15个月,目前正朝着年内处理3000万美元交易的目标挺进。
事实上,支持“微支付”的前几代公司都已宣告破产。上世纪90年代,First Virtual、Cyber Cash和Digi Cash等公司都进行过为互联网小额大批量交易提供便利的尝试,但都以失败告终。本世纪初,BitPass和Peppercoin再次进行了尝试,也未能发展起来。这类公司的支付系统都运转良好,但没有一家的支付量足以维持生计。现在的市场规模足够大了吗?如今的微交易能走到哪一步还很难说。■