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摘 要: “抓手”乃时下流行词,意指重点工作、重要途径、突破口、切入点等。以学生为主体的课堂,必须是学生在课堂教学中需要的满足,对自身精神幸福的体验和幸福享善的领悟,必须通过自身直接参与课堂教学实践活动才能充分实现。促使学生参与课堂建设,可立足于四个“抓手”:课堂导入、理论解析、任务驱动、自主探究。
关键词: 信息技术 课堂教学 抓手 学生参与
传统的信息技术课堂,教师成了各种常用的办公软件的“代言人”,出现了“微软说明书”式的教学。在课堂教学中,往往忽略了学生是学习的主人。如何使学生主动参与教学活动,促使学生主动探索、思考,教师必须改变陈旧的教学方式,营造良好的信息技术教学环境,启迪学生积极思考,促进学生交流与合作,培养学生利用信息技术进行大胆创新与实践的能力。要真正推进课堂上学生主动参与,就必须构建课堂教学的“抓手”,具体可以从以下四方面抓起。
1.抓“课堂导入”设计,培养主动参与的意识
古人曰:“学起于思,思源于疑。”学生的积极思维往往是从疑开始的。教师围绕教学内容,创设一定的问题情境,激发学生的求知欲望和学习兴趣。
【游戏导学案例】:开心辞典——信息及其特征
通过开心辞典的小游戏让学生体会无处不在的信息。
将学生分为四个小组:每个小组派一位同学坐在最前面依次答题,你有两种求助方式:1.向其他组员求助。2.请老师降低难度。(题目设置很重要,以学生学过的知识为题,会让学生有成就感。分为必答题和抢答题两部分)。
【问题设置导学案例】:如在讲解4.1认识计算机组成时,针对学生对计算机的各个部件的名称记忆不准确、对计算机的系统构成没有建立完整概念的情况,在课前导入时就请出一位学生,提问:“假如昨晚你在家里上网时,突然计算机黑屏,请你列举尽可能多的原因。”该学生思考片刻后说:“有三种可能:1.有病毒;2.计算机内部出现故障;3.我妈把电源线拔了。”说完,全班同学都笑了。我笑着说:“三种可能都正确!那么,如果我们将问题集中在第二种可能上,你认为可能是哪种设备出现故障呢?”“主板、内存、硬盘、CPU。”“就这些吗?”下面学生已经沉不住气了,这个一言,那个一语,答案就这样渐渐地被补充完整,有人补充说也许不是硬件故障,可能是软件问题。这时,我作总结:“计算机的系统构成有硬件和软件两大部分,硬件的五大部件会出现故障,相应的驱动程序也会出现问题,既可能是系统软件出问题,又可能是应用软件出问题。”概念就这样在趣味中得到完善,从而引入到计算机软件的开发中。
【实物吸引导学案例】:会跳舞的机器人——用智能工具处理信息
上课时带着一个机器人跟我一块去上课,首先就吸引了学生的眼球,而且这是一个会跳舞的机器人,向同学们展示这个机器人做什么事。——在跳霹雳舞。由此学生学习兴趣浓厚,以此为契机让学生描绘,你心目中的“人工智能世界是什么样的”,展开教学。
2.抓“理论解析”设计,引导主动建构的方法
相对于上机实践操作,信息技术课程中常识性或理论性的知识对学生而言总是显得“枯燥无味”。讲授理论问题时,只要案例设计得当,通过比喻、类比、推广,就可以让学生消除抽象,理解为什么是这样,应该怎样做。一个简单的问题通过启发可能在学生中卷起一场头脑风暴,充分调动学习积极性,让学生主动建构知识理论的框架,实现知识性目标。
【案例】:信息的发布与交流
问题1:政府是通过什么方式向老百姓发布嫦娥工程相关信息呢?
由学生主动参与,给出具体答案。从接受者的视觉、听觉、视觉和听觉相互交融等三种类型及途径和特点上解决问题。
问题2:大家平常和同学朋友之间的信息交流大多会通过什么方式?
学生回答:手机互发短信、QQ、E—mail、论坛、面对面地交谈、留言板……
3.抓“任务驱动”设计,营造积极参与的氛围
“任务驱动法”是建立在建构主义教学理论基础上的教学方法,教师作为建构者仅是学习的指导者、辅助者、咨询者、导航者,学生才是教与学活动中的主体。任务实践过程是学生将所学知识转化为能力的过程。信息技术课堂更重视学生动手实践能力的培养,学生从不会“学”到“会学”,从“会学”到“会用”,实现了从“知识”到“能力”,从“能力”到“素质”的转变。“任务驱动型”案例的设计必须有所讲究,防止学生漫无目的地随意操作。案例设计通常需要具备趣味性、知识性、递进性、挑战性,在教学实施过程中教师要加强互动、及时评价,让学生交流任务完成的心得,展示学生的创造性成果,力争实现课堂教与学的成效的最大化。
【“任务驱动型”案例】:工欲善其事,必先利其器——搜索技巧
(1)任务设计要有趣味性,贴近生活,贴近流行,贴近学习。
[任务1]:轻松一刻,驾轻就熟。寻找以下多媒体作品,与大家共享。
①从网上下载F.I.R的月牙湾.MP3,并试听。
②一个非常有意思的Flash作品“东北人都是活雷锋”。
大部分同学在搜索MP3时都会直接点击百度的MP3。在寻找Flash作品时,我欣慰地发现几乎没人直接搜索“东北人都是活雷锋”,他们大多用了组合关键词(Flash、swift、down、下载等)。有些同学会上优酷网或者土豆网上找。
(2)任务设计要有知识性,在掌握知识的同时实现教学目标。
[任务2]:咬文嚼字,激趣导思。
《再别康桥》是高中语文课本中一首非常美的诗,是徐志摩在剑桥留学时所作,它的英文版也是很美的,通过网络查找《再别康桥》的中英文对译稿。
以语文知识为背景设置任务,既让学生感受搜索技巧的重要性,又学会利用网络资源拓宽知识视野,养成自主探究的习惯。通过提炼关键词的方式掌握搜索技巧。 (3)任务设计要有递进性,设计问题系列,逐步提升难度。
[任务3]:我们上网时经常会遇到陷阱,浏览器默认主页被修改并锁定。这样一个问题的解决办法,我们应该怎样搜索呢?
有的同学直接这样搜索“我的浏览器主页被修改了,谁能帮帮我呀”。这是典型的自然语言,但网上和这样的话完全匹配的网页,几乎就是不存在的。这样的搜索常常得不到想要的结果。我们看看这个问题中的核心词汇。对象:浏览器(或者IE)的主页。事件:被修改(锁定)。“浏览器”、“主页”和“被修改”,在这类信息中出现的概率最大。关键词:浏览器主页 被修改。
(4)任务设计要有挑战性,用难度激发学生的“斗志”。
鼓励学生寻求解题捷径的过程,有时近乎师生“较量”,这恰好是转化那些严重偏科的“学困生”的一帖良药(不爱学习数理化、偏偏钟情计算机的学生)。树立他们进取的信心,发挥特长,肯定闪光点。组织形式可采用小组竞赛的方式,比速度、比质量、比准确率、比小组汇报搜索的技巧,引导学生树立正确的学习观,让学生采用“主动探究”和“合作交流”相结合的方式学习。
【案例】:信息安全——有你有我
将3—5名同学分为一组,一个班级就会有8小组,组长可以由老师指定或同学举荐,完成书本中的几个表格,其中由两个小组的选题是一样的,看哪个小组最先完成表格。可以通过PK,激发他们的斗志。
4.抓“自主探究”设计,营造参与讨论和创新的空间
在信息技术学科课堂上,教师的启迪无疑将激起学生学习与实践的欲望,对于学生的课外探究,教师可以(也必须)引导学生利用信息技术解决高中新课程中数学、物理、化学等学科中的经典问题,实现信息技术与其他学科的有机整合,让学生在实践中体验信息技术的巨大能量与无穷魅力。
【案例】:高中数学必修3第1章《算法初步》常见探究题——探寻“水仙花数”
“水仙花数”是指一个n位数(n≥3),它的每个位上的数字的n次幂之和等于它本身。例如:1■ 5■ 3■=153,试利用循环语句、条件语句编写算法输出100—999中所有的“水仙花数”(即:153,370,371,407)
【案例】:高中数学必修5《数列》等比数列的求和公式——自主研发“贷款计算器”
网络上随处可下载“银行贷款计算器”,请尝试自主研发“分期付款计算器”
【案例】:信息技术与高中语文新课程的整合运用所学的搜索技巧与方法与语文学科进行整合。巧借教材,成就佳作——各地高考满分作文中运用到语文课本中的原句或原型。
在课堂教学活动中,学生是学习的主人,要让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现教为学服务这一教学宗旨。师生交流、体验,使学生获取知识。学生参与到学习活动是课程实施的核心,只有参与才能学得有兴趣,才能传授知识、培养能力,才能使学生的自然情感流露,并培养学生积极的生活学习态度。
参考文献:
[1]吕炳君主编.教育新理念案例解析.西安:陕西师范大学出版社,2006.
[2]方元山著.课堂教学改革研究.福州:福建教育出版社,2005.
关键词: 信息技术 课堂教学 抓手 学生参与
传统的信息技术课堂,教师成了各种常用的办公软件的“代言人”,出现了“微软说明书”式的教学。在课堂教学中,往往忽略了学生是学习的主人。如何使学生主动参与教学活动,促使学生主动探索、思考,教师必须改变陈旧的教学方式,营造良好的信息技术教学环境,启迪学生积极思考,促进学生交流与合作,培养学生利用信息技术进行大胆创新与实践的能力。要真正推进课堂上学生主动参与,就必须构建课堂教学的“抓手”,具体可以从以下四方面抓起。
1.抓“课堂导入”设计,培养主动参与的意识
古人曰:“学起于思,思源于疑。”学生的积极思维往往是从疑开始的。教师围绕教学内容,创设一定的问题情境,激发学生的求知欲望和学习兴趣。
【游戏导学案例】:开心辞典——信息及其特征
通过开心辞典的小游戏让学生体会无处不在的信息。
将学生分为四个小组:每个小组派一位同学坐在最前面依次答题,你有两种求助方式:1.向其他组员求助。2.请老师降低难度。(题目设置很重要,以学生学过的知识为题,会让学生有成就感。分为必答题和抢答题两部分)。
【问题设置导学案例】:如在讲解4.1认识计算机组成时,针对学生对计算机的各个部件的名称记忆不准确、对计算机的系统构成没有建立完整概念的情况,在课前导入时就请出一位学生,提问:“假如昨晚你在家里上网时,突然计算机黑屏,请你列举尽可能多的原因。”该学生思考片刻后说:“有三种可能:1.有病毒;2.计算机内部出现故障;3.我妈把电源线拔了。”说完,全班同学都笑了。我笑着说:“三种可能都正确!那么,如果我们将问题集中在第二种可能上,你认为可能是哪种设备出现故障呢?”“主板、内存、硬盘、CPU。”“就这些吗?”下面学生已经沉不住气了,这个一言,那个一语,答案就这样渐渐地被补充完整,有人补充说也许不是硬件故障,可能是软件问题。这时,我作总结:“计算机的系统构成有硬件和软件两大部分,硬件的五大部件会出现故障,相应的驱动程序也会出现问题,既可能是系统软件出问题,又可能是应用软件出问题。”概念就这样在趣味中得到完善,从而引入到计算机软件的开发中。
【实物吸引导学案例】:会跳舞的机器人——用智能工具处理信息
上课时带着一个机器人跟我一块去上课,首先就吸引了学生的眼球,而且这是一个会跳舞的机器人,向同学们展示这个机器人做什么事。——在跳霹雳舞。由此学生学习兴趣浓厚,以此为契机让学生描绘,你心目中的“人工智能世界是什么样的”,展开教学。
2.抓“理论解析”设计,引导主动建构的方法
相对于上机实践操作,信息技术课程中常识性或理论性的知识对学生而言总是显得“枯燥无味”。讲授理论问题时,只要案例设计得当,通过比喻、类比、推广,就可以让学生消除抽象,理解为什么是这样,应该怎样做。一个简单的问题通过启发可能在学生中卷起一场头脑风暴,充分调动学习积极性,让学生主动建构知识理论的框架,实现知识性目标。
【案例】:信息的发布与交流
问题1:政府是通过什么方式向老百姓发布嫦娥工程相关信息呢?
由学生主动参与,给出具体答案。从接受者的视觉、听觉、视觉和听觉相互交融等三种类型及途径和特点上解决问题。
问题2:大家平常和同学朋友之间的信息交流大多会通过什么方式?
学生回答:手机互发短信、QQ、E—mail、论坛、面对面地交谈、留言板……
3.抓“任务驱动”设计,营造积极参与的氛围
“任务驱动法”是建立在建构主义教学理论基础上的教学方法,教师作为建构者仅是学习的指导者、辅助者、咨询者、导航者,学生才是教与学活动中的主体。任务实践过程是学生将所学知识转化为能力的过程。信息技术课堂更重视学生动手实践能力的培养,学生从不会“学”到“会学”,从“会学”到“会用”,实现了从“知识”到“能力”,从“能力”到“素质”的转变。“任务驱动型”案例的设计必须有所讲究,防止学生漫无目的地随意操作。案例设计通常需要具备趣味性、知识性、递进性、挑战性,在教学实施过程中教师要加强互动、及时评价,让学生交流任务完成的心得,展示学生的创造性成果,力争实现课堂教与学的成效的最大化。
【“任务驱动型”案例】:工欲善其事,必先利其器——搜索技巧
(1)任务设计要有趣味性,贴近生活,贴近流行,贴近学习。
[任务1]:轻松一刻,驾轻就熟。寻找以下多媒体作品,与大家共享。
①从网上下载F.I.R的月牙湾.MP3,并试听。
②一个非常有意思的Flash作品“东北人都是活雷锋”。
大部分同学在搜索MP3时都会直接点击百度的MP3。在寻找Flash作品时,我欣慰地发现几乎没人直接搜索“东北人都是活雷锋”,他们大多用了组合关键词(Flash、swift、down、下载等)。有些同学会上优酷网或者土豆网上找。
(2)任务设计要有知识性,在掌握知识的同时实现教学目标。
[任务2]:咬文嚼字,激趣导思。
《再别康桥》是高中语文课本中一首非常美的诗,是徐志摩在剑桥留学时所作,它的英文版也是很美的,通过网络查找《再别康桥》的中英文对译稿。
以语文知识为背景设置任务,既让学生感受搜索技巧的重要性,又学会利用网络资源拓宽知识视野,养成自主探究的习惯。通过提炼关键词的方式掌握搜索技巧。 (3)任务设计要有递进性,设计问题系列,逐步提升难度。
[任务3]:我们上网时经常会遇到陷阱,浏览器默认主页被修改并锁定。这样一个问题的解决办法,我们应该怎样搜索呢?
有的同学直接这样搜索“我的浏览器主页被修改了,谁能帮帮我呀”。这是典型的自然语言,但网上和这样的话完全匹配的网页,几乎就是不存在的。这样的搜索常常得不到想要的结果。我们看看这个问题中的核心词汇。对象:浏览器(或者IE)的主页。事件:被修改(锁定)。“浏览器”、“主页”和“被修改”,在这类信息中出现的概率最大。关键词:浏览器主页 被修改。
(4)任务设计要有挑战性,用难度激发学生的“斗志”。
鼓励学生寻求解题捷径的过程,有时近乎师生“较量”,这恰好是转化那些严重偏科的“学困生”的一帖良药(不爱学习数理化、偏偏钟情计算机的学生)。树立他们进取的信心,发挥特长,肯定闪光点。组织形式可采用小组竞赛的方式,比速度、比质量、比准确率、比小组汇报搜索的技巧,引导学生树立正确的学习观,让学生采用“主动探究”和“合作交流”相结合的方式学习。
【案例】:信息安全——有你有我
将3—5名同学分为一组,一个班级就会有8小组,组长可以由老师指定或同学举荐,完成书本中的几个表格,其中由两个小组的选题是一样的,看哪个小组最先完成表格。可以通过PK,激发他们的斗志。
4.抓“自主探究”设计,营造参与讨论和创新的空间
在信息技术学科课堂上,教师的启迪无疑将激起学生学习与实践的欲望,对于学生的课外探究,教师可以(也必须)引导学生利用信息技术解决高中新课程中数学、物理、化学等学科中的经典问题,实现信息技术与其他学科的有机整合,让学生在实践中体验信息技术的巨大能量与无穷魅力。
【案例】:高中数学必修3第1章《算法初步》常见探究题——探寻“水仙花数”
“水仙花数”是指一个n位数(n≥3),它的每个位上的数字的n次幂之和等于它本身。例如:1■ 5■ 3■=153,试利用循环语句、条件语句编写算法输出100—999中所有的“水仙花数”(即:153,370,371,407)
【案例】:高中数学必修5《数列》等比数列的求和公式——自主研发“贷款计算器”
网络上随处可下载“银行贷款计算器”,请尝试自主研发“分期付款计算器”
【案例】:信息技术与高中语文新课程的整合运用所学的搜索技巧与方法与语文学科进行整合。巧借教材,成就佳作——各地高考满分作文中运用到语文课本中的原句或原型。
在课堂教学活动中,学生是学习的主人,要让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现教为学服务这一教学宗旨。师生交流、体验,使学生获取知识。学生参与到学习活动是课程实施的核心,只有参与才能学得有兴趣,才能传授知识、培养能力,才能使学生的自然情感流露,并培养学生积极的生活学习态度。
参考文献:
[1]吕炳君主编.教育新理念案例解析.西安:陕西师范大学出版社,2006.
[2]方元山著.课堂教学改革研究.福州:福建教育出版社,2005.