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摘要:网络游戏产业是一项新兴的产业。在经历了十年前的形成期阶段后,近几年已进入了快速成长的时期。成长虽然喜人,但是存在的问题也不少,本文就当今中国网络游戏产业的布局状况,以及现在存在的问题为切入点,以各种分析方法进行研究,了解深层次所存在的问题。本文通过研究中国网络游戏产业的发展历程,结合外国游戏产业发展中的政策因素,指出其中的一大制约因素。又进一步通过SCP模型仔细研究了中国网络游戏市场的整体布局以及前几大企业所占的市场份额。
归纳本研究主要结论如下:一、中国网络游戏用户的消费能力已经接近于饱和状态。如果不改变整个产业的生产、营销、发展模式,将结束其高速发展的状态。二、中国网络游戏产业虽然已经逐渐将重心由代理国外网游向自主研发转变,但是仍需要更大的力度,且也需要政策、资金、人力等的支持。三、以多种研究方法分析了中国网络游戏产业的布局,从而从产业结构的角度分析了所存在的问题。最后从现存的问题出发,给出了一系列切实可行的发展建议。
关键词:网络游戏产业;SCP分析;市场结构
一、研究的背景与意义
中国网络游戏产业近年来发展迅猛,被认为是一项新兴的朝阳产业,但由于网络游戏行业的特殊性,并且中国起步较晚,一开始又是以代理起家,呈现一种不健康的发展模式,因此对中国网络游戏产业的现状研究并加以分析,可以更深一步的了解存在的问题,从而为未来的发展提供借鉴意义。同时可以从中国网游产业近十年来的变化,了解一个新兴产业的成长过程。并且可以对现在存在的问题提出切实有效的建议。随着网游产业的告诉发展,越来越多的专家学者开始关注于这个领域,尤其是近三、四年对于这个产业的研究报告层出不穷。
关于中国的网络游戏产业,不同的专家学者有着不同的看法,但是不可否认的是中国的网络游戏已经成为了一项产业,所以研究中国网络游戏的现狀,提出存在的问题,并给出改进的建议是本文的主要目的。有的专家认为“在中国政府实施的一系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版政策推动下,中国原创网络游戏从2005年开始,连续占据国内网络游戏60%以上的市场份额,“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。但也有专家认为我国网络游戏发展中最大问题是研发不足。现今国内运营的大部分网络游戏都是由国内公司代理的外国游戏。代理商通常都是以很高的代价买到在国内的代理权,自主代理,并且每年还要再给游戏开发公司交付代理费,这使得我国游戏产业大量的利润外流。
了解我国网络游戏产业的现状,促进我国网络游戏产业能更为健康的发展。由于现在并没有一篇权威的文章,能全面、准确的描述现今中国网络游戏产业市场的现状,所以有继续做这方面研究的价值。如果能得出正确的结论,那么对以后的政策制订、企业发展的重心选择来说都有很大的借鉴意义。
二、相关理论与文献综述
2.1相关概念和理论回顾
网络游戏是指人们必须通过互联网连接来进行的多人游戏。一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏是一种虚拟的娱乐休闲活动,人们在虚拟的世界中可以满足各种需求,在虚拟的世界中可以体验不同角色,可以获得快感,从而达到的娱乐的目的。
而网络游戏产业,是一种新兴的信息文化产业,是指提供与网络游戏服务相关的产业,包括网络游戏开发商、电信运营商、互联网提供商及计算机软硬件生产商等部门。在我国,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了上个世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在我国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。分析中国网络游戏产业的现状和存在的问题,寻求解决问题的对策对于促进我国网络游戏产业的健康发展具有鲜明的理论价值和重要的现实意义。
2.2文献综述
尙慧、郑玉刚在其对中国网络游戏产业的发展现状的研究报告中,以实际数据分析了中国网络游戏产业的用户规模、市场状况,认为中国网络游戏产业的发展遵循雁行模式且目前处于成长期,而且国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后还就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了一系列的建议。
苏丹在其观察报告中指出,在中国文化部首次承认网络游戏将会成为一项新兴产业后,中国网络游戏要逐渐从代理模式转型为研运一体化的模式。在分析了研运一体化的可行性与必要性之后,认为中国网络游戏以后的发展重心要转移到研运一体化上。
陈琳在其论文中指出了中国网络游戏产业现存的若干问题,如认识程度不深、政策法规不完善、专业人才匮乏和政府管理不科学等。有调查表明,目前我国游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着互联网技术和无线技术的发展,网络游戏产业将持续稳定发展,游戏开发人才和用户数量之间严重失衡,很多国内游戏开发商由于人才在质和量上都得不到保障,多半都采用边开发边学习的模式,很多游戏设计人员都是半路出家,缺乏系统和专业的知识学习。中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但是人才资源的奇缺已经成为制约中国游戏产业发展的瓶颈。想要走研运一体化的道路,还有不小的难度。
沈克钢认为我国网络游戏行业集中度较高,中国网络游戏行业进入垄断竞争时代步伐较快,对于新兴的中小型网游运营商而言,行业进入门槛将进一步抬高。但这也为中国网络游戏产业进入研运一体化提供了一定的客观条件。他还认为我国网络游戏的迅速发展不但提升了中国网络游戏产业自身的水平和层次,同时也带动了相关行业的发展。除此以外,他还指出制约中国网络游戏产业发展的一大因素,是政策问题,亟需进行政策层面的改革,提供国家的支持。
三、基于SCP模型的中国网络游戏产业的市场结构分析
整个游戏产业被几大巨头给牢牢把持住了,新进入者的机会被大大的减少。其次中国网络游戏产业的模式也在逐渐发生变化。2001年11月,上海盛大以代理“传奇”发家,成为代理韩国、欧美优秀网游为主要获利途径的模式的代表。继而就进入以金山为代表的注重自主研发,同时兼作代理的模式。几家老牌的网游公司占据了市场的大部分份额,目前中国的网络游戏产业正处于整体的转型时期,企业亟需根据自身的状况整合出一套切实可行的运营计划,否则就会被市场所淘汰。 3.1SCP模型的含义
SCP(Structure-Conduct-Performance)模型即从市场的结构(Market Structure),市场的行为(Market Conduct),市场的绩效(Market Performance)三个方面,对某行业进行分析的工具。
所谓结构,一般是指构成某一系统的诸多要素之间的内在联系方式以及其特征。市场结构是指规定构成市场的卖者(企业)之间、买者(企业或消费者)之间、卖者集团与买者集团之间以及市场上已有的卖者和买者与准备进入市场的潜在的卖者和买者等诸多关系的因素及其特征。
所谓市场行为是指企业在市场上为赢得更大利润和更高市场占有率而适应市场并按照市场的要求调整其行为的行为。它通常包括三个方面的内容:企业确定价格的策略;企业的产品策略;企业排挤对手的策略。
所谓的市场绩效是指在一定的市场结构下,由一定的市场行为所形成的价格、产量、成本、利润、产品质量和品种以及在技术进步等方面的最终经济成果。它反映了在特定的市场结构及市场行为的条件下市场运行的效率。
产业组织理论研究的是产业内部各企业间资源配置问题,特别是从竞争状态的观点来说明产业内部企业间的资源配置是否合理。市场结构决定着整个产业的垄断状况及竞争程度,也是随后的市场行为以及市场绩效的基础。在SCP的模型中,一个产业的绩效,取决与买卖双方的行为,而买卖双方的行为又取决于市场的结构。
3.2市场结构分析
根据艾瑞咨询最新研究数据分析,目前中国网络游戏用户的消费能力已经趋向饱和,这原因是多方面的,主要包括两点:第一,网络游戏用户年龄结构变化,这主要体现在人群低龄与老龄两极化,原本核心消费群体进入事业期,制约了投入在游戏上的精力和金钱;第二,网络游戏用户对产品质量的要求正在提高,市场上过多的同质化产品无法满足用户诉求,不愿再为低品质游戏买单,消费趋向理性化。
综上所述,国内网络游戏市场在用户端能产生的市场规模已经趋向饱和,在整个行业商业模式、产品质量及营销手段不出现巨大变化的情况下,不会再出现《中国网络游戏市场白皮书》中的数据显示,截止2009年底,全国共有499家网游企业,市场份额排名前3位的企业共占据52.9%的市场份额,市场份额排名前12位的企业共占据87.7%的市场份额。也就是说0.6%的企业占据了52.9%的市场份额,2.4%的企业占据了87.7%的市场份额。通过SCP模型中的市场结构的集中度分析可以得出,我国网络游戏产业集中度较高,网游企业规模分布不均匀的结论。
四、結论
本文通过回顾中国网络游戏产业的发展历程,继而通过SCP模型研究了中国网络游戏市场的市场结构,再通过整个产业链的分析,重点研究了运营商的运营模式,得出制约中国网络游戏发展的若干因素。本文认为中国网络游戏的发展空间巨大,但还是要依赖于高新技术、人才的保证,资金的支持,独特的运营模式等。纵观历史,一个产业的健康发展有其内在的因素,也会因外部环境的变化而相应的发生变化。现今中国网络游戏产业正处于转型的关键时期,其内部发展的因素如资金、技术等已经较为成熟,急迫要求外部因素—政府的管理制度发生改变,以期其能更为适应新形势发展的要求。
参考文献
1、杨公仆.产业经济学教程[M].上海:上海财经大学出版社第三版,2007(12):48-97.
2、姜益炜.网络游戏运营商商业模式创新分析[J].四川:西南财经大学,2008(11):11-23.
3、中国互联网信息中心.第20次中国互联网络发展状况统计报告[R],2007(6):38-76.
4、李羽中.虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构[J].世界经济,2003(8):28-43.
5、李思屈.数字娱乐产业[M].四川:四川大学出版社,2006(5):25-29.
归纳本研究主要结论如下:一、中国网络游戏用户的消费能力已经接近于饱和状态。如果不改变整个产业的生产、营销、发展模式,将结束其高速发展的状态。二、中国网络游戏产业虽然已经逐渐将重心由代理国外网游向自主研发转变,但是仍需要更大的力度,且也需要政策、资金、人力等的支持。三、以多种研究方法分析了中国网络游戏产业的布局,从而从产业结构的角度分析了所存在的问题。最后从现存的问题出发,给出了一系列切实可行的发展建议。
关键词:网络游戏产业;SCP分析;市场结构
一、研究的背景与意义
中国网络游戏产业近年来发展迅猛,被认为是一项新兴的朝阳产业,但由于网络游戏行业的特殊性,并且中国起步较晚,一开始又是以代理起家,呈现一种不健康的发展模式,因此对中国网络游戏产业的现状研究并加以分析,可以更深一步的了解存在的问题,从而为未来的发展提供借鉴意义。同时可以从中国网游产业近十年来的变化,了解一个新兴产业的成长过程。并且可以对现在存在的问题提出切实有效的建议。随着网游产业的告诉发展,越来越多的专家学者开始关注于这个领域,尤其是近三、四年对于这个产业的研究报告层出不穷。
关于中国的网络游戏产业,不同的专家学者有着不同的看法,但是不可否认的是中国的网络游戏已经成为了一项产业,所以研究中国网络游戏的现狀,提出存在的问题,并给出改进的建议是本文的主要目的。有的专家认为“在中国政府实施的一系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版政策推动下,中国原创网络游戏从2005年开始,连续占据国内网络游戏60%以上的市场份额,“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。但也有专家认为我国网络游戏发展中最大问题是研发不足。现今国内运营的大部分网络游戏都是由国内公司代理的外国游戏。代理商通常都是以很高的代价买到在国内的代理权,自主代理,并且每年还要再给游戏开发公司交付代理费,这使得我国游戏产业大量的利润外流。
了解我国网络游戏产业的现状,促进我国网络游戏产业能更为健康的发展。由于现在并没有一篇权威的文章,能全面、准确的描述现今中国网络游戏产业市场的现状,所以有继续做这方面研究的价值。如果能得出正确的结论,那么对以后的政策制订、企业发展的重心选择来说都有很大的借鉴意义。
二、相关理论与文献综述
2.1相关概念和理论回顾
网络游戏是指人们必须通过互联网连接来进行的多人游戏。一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏是一种虚拟的娱乐休闲活动,人们在虚拟的世界中可以满足各种需求,在虚拟的世界中可以体验不同角色,可以获得快感,从而达到的娱乐的目的。
而网络游戏产业,是一种新兴的信息文化产业,是指提供与网络游戏服务相关的产业,包括网络游戏开发商、电信运营商、互联网提供商及计算机软硬件生产商等部门。在我国,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了上个世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在我国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。分析中国网络游戏产业的现状和存在的问题,寻求解决问题的对策对于促进我国网络游戏产业的健康发展具有鲜明的理论价值和重要的现实意义。
2.2文献综述
尙慧、郑玉刚在其对中国网络游戏产业的发展现状的研究报告中,以实际数据分析了中国网络游戏产业的用户规模、市场状况,认为中国网络游戏产业的发展遵循雁行模式且目前处于成长期,而且国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后还就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了一系列的建议。
苏丹在其观察报告中指出,在中国文化部首次承认网络游戏将会成为一项新兴产业后,中国网络游戏要逐渐从代理模式转型为研运一体化的模式。在分析了研运一体化的可行性与必要性之后,认为中国网络游戏以后的发展重心要转移到研运一体化上。
陈琳在其论文中指出了中国网络游戏产业现存的若干问题,如认识程度不深、政策法规不完善、专业人才匮乏和政府管理不科学等。有调查表明,目前我国游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着互联网技术和无线技术的发展,网络游戏产业将持续稳定发展,游戏开发人才和用户数量之间严重失衡,很多国内游戏开发商由于人才在质和量上都得不到保障,多半都采用边开发边学习的模式,很多游戏设计人员都是半路出家,缺乏系统和专业的知识学习。中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但是人才资源的奇缺已经成为制约中国游戏产业发展的瓶颈。想要走研运一体化的道路,还有不小的难度。
沈克钢认为我国网络游戏行业集中度较高,中国网络游戏行业进入垄断竞争时代步伐较快,对于新兴的中小型网游运营商而言,行业进入门槛将进一步抬高。但这也为中国网络游戏产业进入研运一体化提供了一定的客观条件。他还认为我国网络游戏的迅速发展不但提升了中国网络游戏产业自身的水平和层次,同时也带动了相关行业的发展。除此以外,他还指出制约中国网络游戏产业发展的一大因素,是政策问题,亟需进行政策层面的改革,提供国家的支持。
三、基于SCP模型的中国网络游戏产业的市场结构分析
整个游戏产业被几大巨头给牢牢把持住了,新进入者的机会被大大的减少。其次中国网络游戏产业的模式也在逐渐发生变化。2001年11月,上海盛大以代理“传奇”发家,成为代理韩国、欧美优秀网游为主要获利途径的模式的代表。继而就进入以金山为代表的注重自主研发,同时兼作代理的模式。几家老牌的网游公司占据了市场的大部分份额,目前中国的网络游戏产业正处于整体的转型时期,企业亟需根据自身的状况整合出一套切实可行的运营计划,否则就会被市场所淘汰。 3.1SCP模型的含义
SCP(Structure-Conduct-Performance)模型即从市场的结构(Market Structure),市场的行为(Market Conduct),市场的绩效(Market Performance)三个方面,对某行业进行分析的工具。
所谓结构,一般是指构成某一系统的诸多要素之间的内在联系方式以及其特征。市场结构是指规定构成市场的卖者(企业)之间、买者(企业或消费者)之间、卖者集团与买者集团之间以及市场上已有的卖者和买者与准备进入市场的潜在的卖者和买者等诸多关系的因素及其特征。
所谓市场行为是指企业在市场上为赢得更大利润和更高市场占有率而适应市场并按照市场的要求调整其行为的行为。它通常包括三个方面的内容:企业确定价格的策略;企业的产品策略;企业排挤对手的策略。
所谓的市场绩效是指在一定的市场结构下,由一定的市场行为所形成的价格、产量、成本、利润、产品质量和品种以及在技术进步等方面的最终经济成果。它反映了在特定的市场结构及市场行为的条件下市场运行的效率。
产业组织理论研究的是产业内部各企业间资源配置问题,特别是从竞争状态的观点来说明产业内部企业间的资源配置是否合理。市场结构决定着整个产业的垄断状况及竞争程度,也是随后的市场行为以及市场绩效的基础。在SCP的模型中,一个产业的绩效,取决与买卖双方的行为,而买卖双方的行为又取决于市场的结构。
3.2市场结构分析
根据艾瑞咨询最新研究数据分析,目前中国网络游戏用户的消费能力已经趋向饱和,这原因是多方面的,主要包括两点:第一,网络游戏用户年龄结构变化,这主要体现在人群低龄与老龄两极化,原本核心消费群体进入事业期,制约了投入在游戏上的精力和金钱;第二,网络游戏用户对产品质量的要求正在提高,市场上过多的同质化产品无法满足用户诉求,不愿再为低品质游戏买单,消费趋向理性化。
综上所述,国内网络游戏市场在用户端能产生的市场规模已经趋向饱和,在整个行业商业模式、产品质量及营销手段不出现巨大变化的情况下,不会再出现《中国网络游戏市场白皮书》中的数据显示,截止2009年底,全国共有499家网游企业,市场份额排名前3位的企业共占据52.9%的市场份额,市场份额排名前12位的企业共占据87.7%的市场份额。也就是说0.6%的企业占据了52.9%的市场份额,2.4%的企业占据了87.7%的市场份额。通过SCP模型中的市场结构的集中度分析可以得出,我国网络游戏产业集中度较高,网游企业规模分布不均匀的结论。
四、結论
本文通过回顾中国网络游戏产业的发展历程,继而通过SCP模型研究了中国网络游戏市场的市场结构,再通过整个产业链的分析,重点研究了运营商的运营模式,得出制约中国网络游戏发展的若干因素。本文认为中国网络游戏的发展空间巨大,但还是要依赖于高新技术、人才的保证,资金的支持,独特的运营模式等。纵观历史,一个产业的健康发展有其内在的因素,也会因外部环境的变化而相应的发生变化。现今中国网络游戏产业正处于转型的关键时期,其内部发展的因素如资金、技术等已经较为成熟,急迫要求外部因素—政府的管理制度发生改变,以期其能更为适应新形势发展的要求。
参考文献
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5、李思屈.数字娱乐产业[M].四川:四川大学出版社,2006(5):25-29.